Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 03.09.23 13:05:25 | | | GranitMaster пишет: | Тут лучше виден пример руин (есть еще 2 похожих в противоположном конце) и мини крепости |
Теперь выглядит лучше и начинает быть похожим действительно на крепость. Всё же вот эта бежевая однотонная текстура просится заменить её на что-нибудь, более похожее на скалы.
И ещё закину мысль. Поскольку начальная часть уровня вырисовывается как что-то похожее на штурм крепости, то можно сделать игрока в начале как бы в укрытии. За какими-нибудь скалами, или руинами, или, на худой конец, за коробками. И там сделать несколько таких мини-укрытий, и в одном - старты игроков, а в двух других - скажем, базука и плазмаган лежат. А в крепости сделать монстров. Тогда уровень можно будет играть с пистол-старта как что-то похожее на map 28. Не обязательно 28, но что-то ближе к концу. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 03.09.23 16:56:52 | | | Стоит ли мне работать над зарисовкой карты с активированием 6 генераторов для заправки телепорта к боссу. (Для этого проекта)
Просто все эти куклы вуду которые имитируют бойцов и надпись на мониторе в начале могут слишком выбиваться из колеи и не подходить данному ваду.
https://disk.yandex.ru/d/G1oFJsDAkfpqWA
Демонстрация начала карты и принципа "Работы" генераторов (подробнее про все в Info).
Добавлено спустя 1 минуту 23 секунды:
Я над ней немного работал и перестроил с текстурами из Base.wad изначально для своего проекта . По этому там только карта , 1 текстура , 1 музыка. | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 03.09.23 17:26:30 | | | GranitMaster, в принципе, я думаю, стоит. Надпись на мониторе в начале, кстати, выглядит лучше, чем надписи на полу в предыдущей карте. Музыка ничо так. Но главное - надо сделать упор на качество. Бывает, что идеи рождаются одна за одной, а вот доводить их до качественных уровней - это не быстро и не так легко. Я думаю, надо в первую очередь доработать предыдущую карту, хотя, если есть желание работать над двумя картами параллельно, то почему бы и нет.
P.S. Не забывай указывать слот, прямо в посте с картой.
P.P.S. Попал вот сюда и не смог выбраться. И с текстурой на столбике что-то не так.
| |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 03.09.23 17:42:33 | | | Я в текстовом файле Info оставляю всю информацию по картам. Но буду знать.
Слот : Любой техно | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 03.09.23 18:17:11 | | | Я имел в виду слот, на котором карта стоит сейчас. В инфо не увидел, пришлось открывать редактором, чтобы узнать, что она на слоте 15.
Кстати, уточнить хочу: правильно ли я понимаю, что основной геймплей на этой карте будет - босс файтинг, а запуск генераторов - это как бы сюжетная вставка? Тогда это могла бы быть финальная карта первого эпизода.
Грубо говоря, по эпизодам у меня такая мысль. Три эпизода.
Первый посвящён первому Думу, объекты только из первого Дума (текстуры могут быть и из других). Основная тема - техно, другие темы встречаются в небольшом количестве.
Второй эпизод - появляется всё из второго Дума. Можно так и назвать: Hell on Earth. Основная тема - город. Другие темы могут встречаться в небольшом количестве.
В третьем эпизоде основная тема - ад. Начинаться он будет, по моей пока предварительной мысли, картами от Shadowman. Благодаря его мастерству, у игроков не будет впечатления, что ближе к концу мегавада авторы выдохлись.
Карта от BeeWen интересна тем, что может быть отнесена практически к любой теме. Предварительно отношу ко второму эпизоду и городу. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 03.09.23 20:54:01 | | | Это снова я с отметкой о прогрессе (которую, в первую очередь, делаю для самого себя, дабы не потерять ход истории).
Перво-наперво, я сделал базовую планировку для нескольких зданий:
Готово здание в центре района с жёлтым ключом-черепом, пара небольших домов в верхнем левом углу играбельной зоны (в одном из которых спрятана жёлтая ключ-карта), здание ОАК, здание банка и прилегающее к нему сооружение.
Осталось, по меньшей мере, семь зданий до того, как я начну заниматься расстановкой мебели, добавлением деталей и расстановкой монстров.
Как лёгкая затравка - вот некая "отсылка" на один старый боевичок, которая получилась в одном из строений:
Также хочу отметить, что сегодня у меня произошёл перепад настроения.
Выразилось это в сильной смене общего настроения карты.
Ранее было серое пасмурное небо, синяя водичка в речке и бодрый чиптюн в качестве саундтрека.
Теперь же, всё выглядит следующим образом:
Небо стало апокалиптично-багровым, вода в реке превратилась в кровь (и в самой реке теперь плавают трупы), а музыка трансформировалась в мрачный эмбиент.
Не скажу, что изменение плохое. Лично мне даже нравится такой тяжёлый и мрачный настрой прокажённого района проигравшего города. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 03.09.23 22:43:14 | | | RastaManGames пишет: | Не скажу, что изменение плохое. |
Такую метаморфозу можно сделать более наглядно, поместив обе карты в одну. По типу 4-ой карты ТНТ. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 03.09.23 22:57:38 | | | BeeWen пишет: | Такую метаморфозу можно сделать более наглядно, поместив обе карты в одну. По типу 4-ой карты ТНТ. |
Ох, оно того не будет стоить в моём случае, ибо не было изначальной цели показать метаморфозу + у меня слишком много геометрии. Будет много лишней возни, ибо в целом карта довольно нелинейная (в плане обхода зданий), поэтому нет какого-то определённого момента, куда это можно было бы вдуплить. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 03.09.23 23:59:42 | | | RastaManGames, а трупы и другие объекты, когда доплывают до края сектора, они как-то перемещаются обратно в начальную позицию?
А я сегодня, вдобавок к пустыне, начал делать поезд, лирический такой, олдскульный, на котором мы едем из прошлого в будущее и из первого Дума во второй. А приедем вот туда, в то, что ты делаешь.
Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:
Что-то картинки не грузятся. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 04.09.23 14:27:21 | | | Michael63 пишет: | а трупы и другие объекты, когда доплывают до края сектора, они как-то перемещаются обратно в начальную позицию? |
Они плывут от одного края реки до другого. Бесконечно, в общем, катаются. А то было бы глупо, если бы это была единоразовая акция. Игрок не факт, что успел бы тогда их увидеть. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 04.09.23 16:52:12 | | | Michael63
Слишком широкий вагон как по мне.
Вообще надо крепко подумать, а нужен ли поезд как таковой? Ибо карт с поездами уже было много, и что принципиально нового ты внесешь на своей карте? Геймплей на таких картах стандартный обычно, бегать из вагона в вагон, иногда попадать в ловушки. Было 100 раз такое уже.
Или так принципиально "чтоб был поезд" из-за сюжета (которого все-равно нет по большому счету)? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 04.09.23 19:50:13 | | | Shadowman
Не из за сюжета (его по большому счёту нет, это да), но вот что-то самому захотелось, лирическое такое сделать, хотя бы в пределах одного уровня. В общей картине это просто "из первого Дума во второй". Если получится, это может быть первым уровнем, в котором появляется двустволка и монстры из второго Дума.
Слишком широкий вагон - да, есть такое чувство. Пока не решил, что с этим делать. Сиденья там не как в метро будут, а как в сидячем вагоне, так что должен быть проход. Сейчас он 128. Если сделать 64, то, наверно, будет узковат, а делать нестандартную ширину пока не хочется. Возможно, попробую увеличить длину, чтобы отношение длины к ширине было "нормальным", но не факт, конечно, что это уберёт ощущение "слишком широкий". В общем, выбрасывать пока не хочу, поэкспериментирую ещё.
В плане геймлея хотел ещё сделать несколько товарных вагонов и пару боёв на крыше (игрок поднимается на крышу поезда), а также вагон с плохой жидкостью, которую надо обходить сверху по краю. Хотел ещё на крыше поэкспериментировать с ветром (поток воздуха навстречу относительно поезда).
Shadowman пишет: | Ибо карт с поездами уже было много |
А можешь дать несколько наводок на хорошие примеры, кроме Hellfire Dreams? Посмотрю и тогда прикину. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Lainos - Captain -
| | 2299 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +336 |
Отправлено: 04.09.23 19:59:29 | | | Michael63 пишет: | Слишком широкий вагон - да, есть такое чувство. |
Не стоит забывать, что помещение внутри него ощущается куда просторнее, чем снаружи. А учитывая непомерную "толстоту" игрока, такое допущение вполне может быть оправдано в рамках Дума. | |
|
1 |
10 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 04.09.23 20:01:20 | | | Michael63 пишет: | А можешь дать несколько наводок на хорошие примеры, кроме Hellfire Dreams? Посмотрю и тогда прикину. |
Вот в этом проекте несколько первых карт посвящены метро и поездам: https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2346
Правда, проект под гздум, потому не все можно реализовать в буме.
У меня еще был уличный поезд в Mogor's Winter, 7-я карта. А на 8-й мы на этом поезде прибыли на вокзал небольшого городка.
А вообще по моему в каждом хеллфайре есть хотя бы один поезд Вот в Hellfire 2 - map04 тоже поезд. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +170 |
Отправлено: 04.09.23 20:18:32 | | | А вот интересно реализовывал ли кто-нибудь в Думе такую идею (а-ля фильм "Лангольеры" по сценарию С. Кинга): едет поезд, набитый монстрами, а в последнем вагоне думгай, который прорывается с боями к головной части. Если он замедлит движение вперед, то погибнет: к последним вагонам подбираются "лангольеры" (какие-то новые зубастые монстры ужасающего вида, но в думовском стиле) и время от времени отгрызают по одному вагону, уничтожая все его содержимое. Так образом думгай в двойной опасности: сзади поезд съедают по частям, а в передних вагонах традиционные монстры, которых нужно успеть зачистить. Каково?
Добавлено спустя 3 минуты 41 секунду:
Кстати, какодемоны прекрасно подходят на роль лангольеров! | |
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 04.09.23 20:24:06 | | | Дмитрий С. пишет: | Кстати, какодемоны прекрасно подходят на роль лангольеров! |
Тогда надо игрока ограничить сильно в патронах, чтобы он добывал их в передних вагонах и тут же тратил на население этих вагонов. И только в конце ему досталось бы достаточно патронов, чтобы расправиться с какодемонами | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 05.09.23 00:48:41 | | | Кстати говоря, а граждан Фицтэплей менять будем?
Было бы неплохо, на самом деле, ибо я люблю использовать их на своих картах.
Как вариант - могу скинуть заменённый спрайт-сет и звуки, если этим никто не захочет заняться... | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 05.09.23 11:10:24 | | | RastaManGames
Честно говоря, я не знаю пока, что это.
Предварительно скажу так: менять спрайты и звуки, как мне кажется, можно, но только в том случае, если это затронет лишь авторские карты (в данном случае - только твои), и это будет работать в рамках выбранного формата.
Ранее, правда, когда речь зашла про спрайты деревьев, прозвучала мысль, что так сделать сложно.
Добавлено спустя 1 минуту 41 секунду:
Тогда у нас формат был ещё не определён. Сейчас определился. Если в нём можно заменить спрайты и/или звуки на отдельной карте - я не против того, чтобы попробовать (а даже за, и даже сам попробую, если до мапперского дедлайна время останется).
Добавлено спустя 41 минуту 14 секунд:
GranitMaster пишет: | - Michael63 посоветовал сдвинуть решетки , сделал. |
Возможно, мы про разные места говорили. Я сейчас посмотрел обновлённую версию - сразу после входа на фабрику и длинного коридора справа вот эти окна. Они вроде бы на прежних местах и не вписываются в окружающую их текстуру METAL2.
| |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 05.09.23 12:06:03 | | | @Michael63 С Вольфштэйнцами, конечно, просто лёгкая прихоть, но я это к тому, что наверняка много народу (по итогу) будет пердеть в духе "Нафига маппер их на карте использовал?" и "Они же выбиваются из стилистики второДума!"
Потому (зачастую) им меняют спрайты и озвучку (благо там всего 2 уникальных звуковых файла) на что-то отличное от "Волчьего Камня". | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Mikle = Warrant Officer =
| 1223 |
Doom Rate: 1.95 Posts quality: +548 |
Отправлено: 05.09.23 12:17:56 | | | Michael63 пишет: | окна. Они вроде бы на прежних местах и не вписываются в окружающую их текстуру METAL2. |
Там хотя бы METAL2 линиям над\под окнами поставить атрибуты Upper+Lower. | |
|
1 |
3 |
|
|
| |