Для какого Дума будем делать карты? |
Только для первого | | 27% | [ 9 ] |
Для второго (чтобы было всё из первого и второго Думов) | | 72% | [ 24 ] |
| Проголосовало думеров : 33 | Всего оставлено голосов : 33 | | - Голосование закончено - |
|
Автор | Сообщение |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 26.08.23 11:53:37 | | | Принять участие желание есть, но пока что нет ни идей, ни времени особо...
Вроде бы ещё этот вопрос не поднимался. Первая комната следующей карты не должна более-менее соответствовать выходу предыдущей?
Также: возможно, пропустил, но где-то у нас есть карта-пример уровня детализации и сложности? Удовлетворяющее меня число мелочей (не овердетайлинг!) я обычно годами вырисовываю. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer |
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Mikle = Warrant Officer =
| 1223 |
Doom Rate: 1.95 Posts quality: +548 |
Отправлено: 26.08.23 12:07:32 | | | Michael63 пишет: | Прыжки и приседания запрещены, а mouselook разрешён. |
Хорошо. Этот вариант и мне нравится. Просто нужно было уточнить для тех, кто делает кнопки, реагирующие на выстрел. |
|
|
1 |
3 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 26.08.23 12:15:38 | | | @Mikle Всё равно стоит учитывать, что некоторые люди играют даже без mouselook'а, посему подобные триггеры желательно располагать на том уровне, с которого они будут доступны без лишних манипуляций с вертикалью взгляда игрока... | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 26.08.23 14:30:28 | | | Michael63
Поскольку ты одобрил мои текстуры, то я решил сразу добавить их в общий пак, чтобы потом не возникло проблем со склейкой (да и маппить тогда смогу раньше, т.к. достаточно будет уже текстур в паке).
Можешь заменить ресурсный вад в первом посте на этот ?
Добавил там еще пару фасадов домов и пару египетских фресок (т.к. в ТНТ есть египетские текстуры, но их мало).
Да, деревья придется делать только текстурами, если не хотим менять спрайты для стандартных дум-объектов. Думаю, все объекты надо оставить. Мы все-таки под дум вад делаем, а не конверсию. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 26.08.23 15:48:49 | | | Если вы делаете карту под бум, все gunfire экшены должны строиться с учетом исключительно nofreelook. В данном случае мауслук рассматривается как опциональная "незапрещенная" для игрока фича. Подавляющее большинство игроков все равно будет играть без него на соответствующих портах. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 26.08.23 16:44:50 | | | @Michael63
Не уверен, конечно, что это нужно делать на данном этапе, но вот тут те самые WALL'ы и FLAT'ы, что я выбрал из "RTP.wad".
Выбрал всего по мелочи, не добавляя дерево, металл и камень (они были довольно средние, по большей части).
Они уже сконвертированы в нужный формат, посему тут просто копипаст нужно будет сделать из вада в вад.
Один патч = одна текстура, т.к. тут нет сборных текстур (всё проще некуда, в принципе).
Некоторые текстуры вида "RMISC###" должны быть анимированы, но этим можно заняться попозже, я думаю.
И ещё кое-что... Тут также есть 4 куска моего неба ("RMGSKYA-RMGSKYD"), из которых я прошу составить одну длинную (1024х128) текстуру, названную "RMGSKYZ" (т.к. именно это небо я указал в своём UMAPINFO). | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 26.08.23 17:24:15 | | | Nikolanchik пишет: | Добрый день, хотел бы принять участие в проекте. У меня только один вопрос по длине карт, есть ли ограничение по длине уровня и по количеству секретов? И обязателен ли детализированный дизайн? Я в него не особо могу |
Детализированный дизайн, вообще говоря, не обязателен. Длина карт тоже может варьироваться. Маленькая карта, сделанная со вкусом и фантазией, либо какая-то сюжетная вставка, имеет потенциал. Но сюжет ещё может меняться, т.е. он пока предварительный.
Артём пишет: | Тоже хотелось бы принять участие в проекте, у меня есть идея для пары-тройки карт, которые могут подойти в рамках сюжета. |
Очень хорошо. Вопрос к новым потенциальным участникам, кого я ещё мало знаю (или не знаю): дайте мне, пожалуйста, ссылки на какие-нибудь предыдущие ваши работы, если таковые есть. Можно в личном сообщении.
Mikle пишет: | Просто нужно было уточнить для тех, кто делает кнопки, реагирующие на выстрел. |
RastaManGames пишет: | @Mikle Всё равно стоит учитывать, что некоторые люди играют даже без mouselook'а, посему подобные триггеры желательно располагать на том уровне, с которого они будут доступны без лишних манипуляций с вертикалью взгляда игрока... |
Я придерживаюсь такой концепции: объяснить игрокам (написать в описании), что mouselook использовать не только можно, но и нужно.
Shadowman пишет: | Можешь заменить ресурсный вад в первом посте на этот ? |
Вероятно, да, только хочу всё-таки глянуть на всякий случай. Надеюсь, сегодня успею.
BeeWen пишет: | Кто возьмётся тестировать, делать тематическую сборку и проводить контроль качества предоставленных в этом проекте работ? |
Я в этом буду участвовать, но, логично, не 100% буду делать в одиночку. Подробнее чуть позже.
UPD.
RastaManGames пишет: | Не уверен, конечно, что это нужно делать на данном этапе, но вот тут те самые WALL'ы и FLAT'ы, что я выбрал из "RTP.wad". |
Вопрос: а это все дополнительные текстуры, которые ты будешь использовать, или нет? Или ещё не определился? Пока можно подумать, до 10 сентября.
RastaManGames пишет: | Некоторые текстуры вида "RMISC###" должны быть анимированы, но этим можно заняться попозже, я думаю. |
Назрел этот вопрос. (Просто если бы не участники не использовали свои анимированные текстуры, он был бы не актуален). Тогда, поскольку я ещё не разбирался с ANIMATED (работал с ANIMDEFS), спрошу: а ты можешь написать, какие строки нужно добавить в ламп ANIMATED, чтобы эти текстур были анимированные? Тогда я бы смог.
RastaManGames пишет: | И ещё кое-что... Тут также есть 4 куска моего неба ("RMGSKYA-RMGSKYD"), из которых я прошу составить одну длинную (1024х128) текстуру, названную "RMGSKYZ" (т.к. именно это небо я указал в своём UMAPINFO). |
Надо просто в графическом редакторе их сшить? В чём там трудность?
***
UPD2.
Michael63 пишет: | Shadowman пишет:
Можешь заменить ресурсный вад в первом посте на этот ?
Вероятно, да, только хочу всё-таки глянуть на всякий случай. Надеюсь, сегодня успею. |
Стоп, я поспешил с ответом. Ресурсный вад я заменить, конечно, могу, но это может создать неудобство, которое описывал Plut. Текстур в ресурсном ваде будет слишком много, и это будет тормозить процесс. Лучше я их добавлять буду потом, при компиляции в единое. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 26.08.23 18:51:48 | | | @Michael63
По поводу использования - не факт, что все. Многие точно попадут, а вот какие именно - только под конец жизненного цикла карты будет известно. Я потому и предлагал, что как карту буду отправлять - тогда и пришлю чисто использованные текстуры из той выборки, которую провёл.
По поводу анимашек - "RMISC005->RMISC006"; "RMISC019->RMISC022"; "RMISC023->RMISC026"; "RMISC027->RMISC046". Только нужно учесть, что первый столбец в ANIMATED - это ПОСЛЕДНЯЯ текстура в последовательности, а не первая. Я так уже несколько раз обжигался.
По поводу неба - нет. Сшить нельзя. Я как раз таки РАЗДЕЛИЛ одно небо формата 1024х128 на 4 патча размерами 256х128. Как показывает практика - в большинстве сорс-портов длинное небо аля 1024х128 очень плохо отображается и в целом оно попросту обрезается, а вот с небом, прописанным в TEXTURES, куда добавляется четыре позиции из PATCHES, всё прекрасно и без проблем. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 26.08.23 19:08:03 | | | Michael63 пишет: | Я придерживаюсь такой концепции: объяснить игрокам (написать в описании), что mouselook использовать не только можно, но и нужно. |
К сожалению большинство игроков пропускают readme. И более того обязательность мауслука многим может не понравится, из-за того как оно отображается в софтварном рендере, если запускать в таких портах, как prBoom, DSDA, Doom Retro, Woof!, Nugget Doom и т.д. Обязательный мауслук это уже "прерогатива" портов с opengl рендером, т.е. какая гоза или зандра, там уже какой нибудь Doom In Hexen или UDMF формат в пору, но не для Boom (а насколько я понял будет именно он). Так что я считаю это решение лишним, которое потом может наломать дров.
Michael63 пишет: | дайте мне, пожалуйста, ссылки на какие-нибудь предыдущие ваши работы, если таковые есть |
Не уверен пока, что буду участвовать, но вот.
Релизов не много, пока много WIP проектов для себя (времени не так много на маппинг увы, но надо бы это все в течении следующего года до конца довести). Но как минимум полноценный сингл-плеерный релиз был: Hotel of the Dead.
Ну и есть огромное кол-во скриншотов с WIP карт (включая сами наработки) на моем думовском Github, хех. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 26.08.23 19:36:49 | | | RastaManGames пишет: | По поводу использования - не факт, что все. Многие точно попадут, а вот какие именно - только под конец жизненного цикла карты будет известно. Я потому и предлагал, что как карту буду отправлять - тогда и пришлю чисто использованные текстуры из той выборки, которую провёл. |
Давай так сделаем. До 10 сентября я буду учитывать все текстуры в той ссылке, которую ты прислал, чтобы примерно оценить общий объём. А под конец жизненного цикла (когда карта будет готова) пришли чисто использованные текстуры. И чисто использованные текстуры, как я понял, лучше присылать в отдельном wad-файле, чтобы при копировании в общий wad-файл не возникало повторов. Slade вроде бы удаляет повторы, так что не критично, но лучше использованные текстуры в отдельный wad-файл.
RastaManGames пишет: | По поводу анимашек - "RMISC005->RMISC006"; "RMISC019->RMISC022"; "RMISC023->RMISC026"; "RMISC027->RMISC046". Только нужно учесть, что первый столбец в ANIMATED - это ПОСЛЕДНЯЯ текстура в последовательности, а не первая. Я так уже несколько раз обжигался. |
Я сейчас это запишу в txt-файл в папке RastaManGames, которую я буду у себя держать, как и папки других участников. Но на всякий случай стоит быть готовым ещё раз напомнить сделать это ближе к концу. Сейчас добавлять в общий ресурспак не стоит по описанной выше причине. Т.е. общий ресурспак будет сохраняться базовым до этапа собирания вадов в один мегавад. А вот уже при сборке в конце должно получиться объединение всех текстур.
RastaManGames пишет: | По поводу неба - нет. Сшить нельзя. Я как раз таки РАЗДЕЛИЛ одно небо формата 1024х128 на 4 патча размерами 256х128. Как показывает практика - в большинстве сорс-портов длинное небо аля 1024х128 очень плохо отображается и в целом оно попросту обрезается, а вот с небом, прописанным в TEXTURES, куда добавляется четыре позиции из PATCHES, всё прекрасно и без проблем.
|
Честно сказать, я только сегодня от тебя узнал о существовании лампа UMAPINFO (в отличие от MAPINFO, который давно использовал). Если в формате, который выберут голосованием, можно будет использовать UMAPINFO, это очень хорошо. А если допустить, что можно во всех форматах в голосовании, то это прям облегчение. Правда, в DoomWiki есть некие оговорки насчёт версий портов, так что не знаю. В общем, я запишу в файл с пожеланиями, а окончательно добавлять будем где-нибудь в конце октября (либо раньше, если голосование по формату приведёт к тому, что это легко).
Michael63 пишет: | BeeWen пишет:
Кто возьмётся тестировать, делать тематическую сборку и проводить контроль качества предоставленных в этом проекте работ?
Я в этом буду участвовать, но, логично, не 100% буду делать в одиночку. Подробнее чуть позже. |
Уточняю.
1. Тестировать я в принципе люблю. Так что, думаю, как минимум около половины багов выловлю. Но нужен ещё хотя бы один человек. Заявки принимаются. Плюс, как я думаю, BeeWen при желании может участвовать в любом из пунктов как ветеран, даже если не будет среди мапперов проекта.
2. Важно! Добавление текстур в коллективный мегавад. Я понял, что все используемые вами текстуры, не входящие в base.wad, лучше присылать мне в отдельном wad-файле (отдельном от карты или карт). То есть, делайте так. Когда присылаете версию какой-то карты на показ, то в том файле надо иметь все текстуры, включая base.wad, чтобы я мог сразу запустить. Но отдельно присылайте мне ещё wad-файл с вашими текстурами, которых нет в base.wad. Так мне удобнее будет добавлять, и я смогу добавить всё, кроме, возможно, анимированных текстур. Тут, скорее всего, понадобится техническая помощь.
3. Распределение карт по слотам. Думаю, что сделаю, желание есть. Сюжет, если надо будет, подкорректирую. Распределить без сюжета, если многие так захотят, тоже смогу.
Добавлено спустя 3 минуты 4 секунды:
4. Контроль качества. Я вроде бы могу, но лучше попросить кого-то из ветеранов.
Добавлено спустя 3 минуты 19 секунд:
Dron12261 пишет: | И более того обязательность мауслука многим может не понравится, из-за того как оно отображается в софтварном рендере, если запускать в таких портах, как prBoom, DSDA, Doom Retro, Woof!, Nugget Doom и т.д. Обязательный мауслук это уже "прерогатива" портов с opengl рендером, т.е. какая гоза или зандра |
Я, короче, люблю Гоззу, но ладно, не буду много о себе. Да, видимо ты прав: надо делать так, чтобы уровни было возможно пройти без mouselook, а mouselook был дополнительной опцией. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 26.08.23 20:07:59 | | | Michael63 пишет: | Т.е. общий ресурспак будет сохраняться базовым до этапа собирания вадов в один мегавад. А вот уже при сборке в конце должно получиться объединение всех текстур. |
Т.е. я спокойно могу делать карту со своими текстурами, а потом вышлю тебе все вместе, и добавишь нужные текстуры в общий вад?
Что ж, так оно проще будет, т.к. некоторые неиспользуемые текстуры отпадут, и не будут перегружать ресурсник.
С другой стороны, если бы был общий ресурсник, участники могли бы использовать текстуры друг друга. А так получится дублирование. Те же дома будут рисовать с одними и теми же текстурами с разными именами к тому же. Потом замучаешься добавлять в общий вад и выверять дубли. Так что с этой точки зрения общий ресурсник из всех текстур ДО начала маппинга желателен.
Michael63 пишет: | UMAPINFO |
Какое еще UMAPINFO для добавления текстур из патчей? Зачем? В XWE открываем вкладочку Textures и редактируем лумп Texture1, там вручную ставим нужные отступы и добавляем количество патчей на каждую текстуру (если небо из 4 патчей, то соответственно - 4). |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 26.08.23 20:20:51 | | | Shadowman пишет: | Т.е. я спокойно могу делать карту со своими текстурами, а потом вышлю тебе все вместе, и добавишь нужные текстуры в общий вад? |
Да. Только, в отличие от того, что я писал в ранних постах, теперь я понял, что лучше присылать два вада. Один - карта вместе со всеми используемыми в ней ресурсами (можно и неиспользуемыми, а всеми, взятыми из base.wad), а второй - отдельно с текстурами, которых не было в base.wad и которые добавил ты.
Добавлено спустя 8 минут 33 секунды:
JSO x пишет: | Также: возможно, пропустил, но где-то у нас есть карта-пример уровня детализации и сложности? Удовлетворяющее меня число мелочей (не овердетайлинг!) я обычно годами вырисовываю. |
Примера нет, у каждого нечто своё. Вот у Kisadillah карты я нахожу атмосферными и очень в духе оригинального Doom (особенно Death Guard), но во всех картах такая детализация не требуется (да и чуть-чуть овердетейлинг может и есть там).
Добавлено спустя 3 минуты 32 секунды:
Dron12261 пишет: | Но как минимум полноценный сингл-плеерный релиз был: Hotel of the Dead. |
Ах, да, сорри, что я забыл. Хорошо, если будешь участвовать, будем рады. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 26.08.23 21:01:08 | | | @Michael63
Я имел ввиду, что мне нужно будет вот такое:
В лампе UMAPINFO я указываю в качестве неба именно сборную текстуру RMGSKYZ, которая отрисовывается без проблем в подавляющем большинстве сорс-портов. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 26.08.23 23:03:36 | | | @Michael63
Небо работает как и задумано. Благодарю.
С анимациями всё почти идеально. "Reverse Impse" и помехи работают на ура, но вот в фильме "24" была замечена текстура ПК (которую потом можно будет сделать кнопкой, ибо их там две (с красным и зелёным огоньком)), а также было бы очень хорошо побольше тиков навесить на эту анимашку, дабы кадры шли более медленно и можно было бы прочекать текст. Как вариант - где-то 18 тиков примерно. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 26.08.23 23:52:00 | | | RastaManGames, возможно, у тебя была опечатка, когда указал "RMISC027->RMISC046". RMISC046 - наверное, тот ПК, а в анимации последний кадр - RMISC045. Вот то, что было, с увеличенными тиками:
https://drive.google.com/file/d/1PovfwOCOcA7KdVAdIw9ihs5hbqsCpYaz/view?usp=sharing
А вот с прежними тиками, но RMISC046 не участвует в анимации.
https://drive.google.com/file/d/1SNI3Ve9WumApLsHsMYufyF_wr8aCoEcN/view?usp=sharing
А кстати, есть ли там у тебя текстуры для всего системного блока?
Добавлено спустя 9 минут 32 секунды:
JSO x пишет: | Первая комната следующей карты не должна более-менее соответствовать выходу предыдущей? |
Этим пока заморачиваться не надо, поскольку мы пока не знаем полный набор карт и, соответственно, их последовательность в итоговом мегаваде. Но по возможности было бы неплохо предусмотреть, чтобы последнюю локацию с выходом можно было относительно быстро переделать. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 27.08.23 01:18:54 | | | @Michael63 Увы, в том текстур-паке был лишь перед корпуса, однако под корпус можно спокойно использовать Ванильные серые компьютерные текстуры, я думаю. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 27.08.23 11:55:00 | | | Окей, главное, что я теперь знаю, как делать анимированные текстуры с помощью лампа ANIMATED. Значит, с текстурами всё решить в принципе смогу.
А вот Quality Control в плане дизайна я, пожалуй, на себя брать не буду, а то уже слишком много. Прошу кого-нибудь из ветеранов. Сейчас пока у нас один кейс в этом вопросе - карта от SilverMiner.
SilverMiner пишет: | У меня есть такая карта
перводум, ваниль, похожа на е3м2
FreshAir by SilverMiner
|
Ссылка для скачивания карты FreshAir
Посмотрите, пожалуйста, оцените и скажите, можно ли улучшить и как.
Добавлено спустя 1 час 23 минуты 31 секунду:
Т.е. я не хочу сказать, что прям плохо. Вот, например, это сочетание огня, воды и зелени для меня лично выглядит интересно.
Лопаты тоже как бы оживляют картину.
Но вот здесь низ по-моему не должен быть деревянным. Лучше металл, камень или мрамор.
Вот тут отверстие в скале отделано тонкими листами дерева - это как-то совсем странно выглядит. Я бы не делал там дерево. Пусть будут просто скалы лучше уж.
И вот начальная локация. Мне сразу бросилось в глаза, что вот эти деревянные штуки в каменном углублении как-то не смотрятся. Странно они там висят, и отделка как будто в помещении, а не в скалах. Пожалуй, лучше металл, может быть мрамор, но деревянные конструкции в этом уровне, пожалуй, в целом не смотрятся.
И вот ещё: чередование природного камня и красных блоков. Посмотрите, оставить так или не надо.
Карта, на мой взгляд, вполне может быть в сборнике, если не в основной цепочке, то в секретном уровне, но IMHO доработать надо.
Добавлено спустя 3 минуты 12 секунд:
Michael63 пишет: | И вот начальная локация. Мне сразу бросилось в глаза, что вот эти деревянные штуки в каменном углублении как-то не смотрятся. Странно они там висят, и отделка как будто в помещении, а не в скалах. Пожалуй, лучше металл, может быть мрамор, но деревянные конструкции в этом уровне, пожалуй, в целом не смотрятся. |
Ещё, как мне кажется, если эту штуку оставлять (заменив дерево на что-то другое), то металлические колонны-опоры вынести ближе вперёд (наверно на 32 маппикселя).
И дырки в потолке над синими факелами - странно, непонятно, что это. Вряд ли вентиляция (хотя если бы был металл, то это могла быть она). Возможно, в тех проёмах лучше сделать какие-нибудь двери, ворота или решётки как бы из предыдущего уровня, откуда игрок пришёл. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +191 |
Отправлено: 27.08.23 19:38:04 | | | Michael63
Такой вопрос: почему ты решил придираться к моей карте, а остальные принял как есть?
И ещё про геймплей - ни слова
Ты Джо Илья? | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 27.08.23 21:00:03 | | | Я не придираюсь. Просто, на мой взгляд, дизайн остальных карт реально лучше. И к твоей карте в её текущем варианте вопросы не только у одного меня. Комментарий от Mikle был, конечно, немногословен:
Mikle пишет: | Посмотрел. На мой вкус - сумбурненько. |
Ждём, что скажут другие участники.
Добавлено спустя 4 минуты 3 секунды:
SilverMiner пишет: | И ещё про геймплей - ни слова |
Потому что я пока не проходил её полностью. Проект идёт пока ещё только 5 дней. У нас есть прогресс. Но не всё сразу. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |