Для какого Дума будем делать карты? |
Только для первого | | 27% | [ 9 ] |
Для второго (чтобы было всё из первого и второго Думов) | | 72% | [ 24 ] |
| Проголосовало думеров : 33 | Всего оставлено голосов : 33 | | - Голосование закончено - |
|
Автор | Сообщение |
Plut = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.22 Posts quality: +50 |
Отправлено: 22.08.23 23:58:42 | | | Да, Boom это суперсет ванили, поэтому ванильные карты можно спокойно сохранять в формате Boom и ничего не сломается. Однако я против формата Boom / complevel 9, так как там имеется большое неудобство - монстров можно сбивать с возвышенностей, из-за чего они часто застревают на краю и не могут ничего сделать (это исправляется block monster, но это же проставлять надо). Я за либо limit removing (complevel 2), либо MBF21 - Boom с расширенным дехакедом и всякими фишками, там такое поведение монстров можно отключать.
По поводу текстур: я считаю, что лучше ограничиться минимумом, я бы добавил только небо и воду. Eternal написал в одном своем старом посте что-то вроде: "если невнятную геометрию пытаться маскировать красивыми текстурками, от этого станет только хуже". Текстур в оригинале и так достаточно, а отсутствие лишних возможностей позволяет не думать о том, как их использовать, а лучше фокусироваться на самом главном. Мне лично сейчас интересно использовать много кастомных текстур, только если у меня есть какое-то конкретное художественное видение, но это уже для своих, отдельных работ. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.08.23 10:35:01 | | | Plut пишет: | По поводу текстур: я считаю, что лучше ограничиться минимумом, я бы добавил только небо и воду. |
Насчёт падающих жидкостей (водопадов): на мой взгляд, должны быть (плюсом к думовским): вода, лава и помои/грязь, только я не знаю, как запихнуть это без ANIMDEFS и без жертвования чем-то старым, но надеюсь, что опытные помогут. Возможно, ANIMATED вместо ANIMDEFS, если это даст нужную совместимость.
Насчёт ограничиться минимумом - я поддерживаю, за исключениями, о которых скажу ниже*. Только что считать минимумом? Doom + Doom 2 будут однозначно, а вот добавлять ли туда TNT и Plutonia?
*Про исключения. Собственно, ты основное сформулировал:
Plut пишет: | интересно использовать много кастомных текстур, только если у меня есть какое-то конкретное художественное видение |
Вот, например, если RastaManGames захочет дать какие-то из не так давно показанный сингл-карт, их надо брать. Там есть художественное видение. Если, конечно, подойдёт по формату (или возможно будет сделать лёгкую конверсию в тот формат, который мы выберем). Думаю, после окончания голосования по Думам будет ещё небольшой период, до конца которого можно изъявить желание дать подобные карты. Думать об этом и изъявлять можно уже сейчас; каждая работа со своими текстурами будет рассматриваться отдельно.
По формату пока прям вот чёткого единогласия нет. Я бы вообще хотел в своём "Boom for GZDoom", поскольку, КМК, возможности Гоззы позволяют делать приятные вещи, не портя при этом классику и не усложняя процесс маппинга (как, например, UDMF с заметно бОльшим количеством всяких настроек). Слушай, Plut, может сделаешь отдельную голосовалку по форматам? Я просто ещё мало разбираюсь в том, в чём не маппил сам. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +171 |
Отправлено: 23.08.23 12:40:54 | | | Смотрите, какая крутая штука!
В юбилейной карте "13 years of Doom" перед началом уровня с глубины поднимается платформа с эффектной надписью. | |
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
Plut = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.22 Posts quality: +50 |
Отправлено: 23.08.23 13:38:50 | | | Michael63 пишет: | Насчёт падающих жидкостей (водопадов): на мой взгляд, должны быть (плюсом к думовским): вода, лава и помои/грязь, только я не знаю, как запихнуть это без ANIMDEFS и без жертвования чем-то старым, но надеюсь, что опытные помогут. Возможно, ANIMATED вместо ANIMDEFS, если это даст нужную совместимость. |
Воду можно добавлять просто так в качестве WFALL1-4, так как в ванили анимация для этих имен уже есть. Для других анимирующихся текстур в Boom / MBF21 можно использовать ANIMATED, для новых свитчей - SWITCHES.
Michael63 пишет: | Насчёт ограничиться минимумом - я поддерживаю, за исключениями, о которых скажу ниже*. Только что считать минимумом? Doom + Doom 2 будут однозначно, а вот добавлять ли туда TNT и Plutonia? |
Я за Doom + Doom 2 + Plutonia + небо. Или что-то около этого.
Michael63 пишет: | Вот, например, если RastaManGames захочет дать какие-то из не так давно показанный сингл-карт, их надо брать. Там есть художественное видение. |
Уникальное художественное видение в таком проекте - не всегда хорошо, так как оно с высокой вероятностью будет выбиваться из общего строя карт в классическом стиле. Хотя египетская карта в Alien Vendetta, Misri Halek (MAP20), вполне себе хорошо там работает, так как дух дизайна и геймплея такой же. Michael63 пишет: | По формату пока прям вот чёткого единогласия нет. Я бы вообще хотел в своём "Boom for GZDoom", поскольку, КМК, возможности Гоззы позволяют делать приятные вещи, не портя при этом классику и не усложняя процесс маппинга (как, например, UDMF с заметно бОльшим количеством всяких настроек). |
ГЗДум - категорически плохая идея, особенно если не использовать в полную силу его возможности (не знаю, о каких "приятных вещах" идет речь в этом "Boom for GZDoom"). Многие игроки в гздум не полезут ни ногой (я в том числе), и требование играть в гздуме напрочь стирает всякие перспективы в плане спидраннинга, т.к. у гздума в записи демок совместимости нет не то что с ванилью, а с другими версиями самого себя.
Голосование по форматам - это можно, если поддержат. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.08.23 14:07:58 | | | Plut пишет: | Голосование по форматам - это можно, если поддержат. |
Голосование о том, будем ли проводить голосование? Боюсь, так мы будем двигаться медленно. Предварительно останавливаемся на Boom как на золотой середине, но аргументы ещё принимаются.
Внесу определённости (и, может быть, чуточку вдохновения).
Основные темы уровней:
A. Техно. Технобаза, технодром, лаборатория, не важно. Уровни в стиле первого эпизода первого Doom тоже относятся сюда из соображений коллективизма.
B. Город. Он в представлениях не нуждается.
C. Ад. Он тоже в представлениях не нуждается.
D. Оккультизм и древность. Собирательная группа (в силу коллективизма). Возможные замки, подземелья, склепы, библиотеки чёрных сил относятся сюда.
E. Переходные уровни (например, едем на поезде из одного эпизода в другой) и боссы.
Сюжет (мой набросок на текущий момент):
Люди начали превращаться в зомби. Конечно, люди и раньше превращались в зомби, но не до такой степени. Люди становятся невменяемыми, берут оружие в руки и начинают безо всяких причин убивать друг друга. Большинство пытается спрятаться в надежде, что сильные разберутся между собой, и это странное наваждение закончится. Но зомби среди людей становится всё больше.
Находится Незаурядный, который хочет найти причину происходящего. Это протагонист, который является всё же человеком, а не богом. По стечению обстоятельств даже ему пришлось работать в проклятом офисе (возможно, появится уровень Damned Office), чтобы обеспечить семью. Но когда однажды, придя на работу, он обнаруживает зомби вместо людей, ему ничего не остаётся, как отправиться на поиски причины.
Начав искать следы, Незаурядный встречает Скрытного (персонаж положительный, но не имеющий больших возможностей). Скрытный рассказывает, что совет директоров транснациональной корпорации X заключил сделку с дьяволом в надежде получить полный контроль над Землёй. В подтверждение своих слов Скрытный показывает ему ад (появляется адский уровень среди городских или технических). Однако, что произошло дальше - Скрытный не знает, и главному герою предстоит выяснить это самому.
Незаурядный отправляется на поезде (возможный уровень) в Город Грехов, где, предположительно, произошёл контакт людей с дьяволом. Но примерно в это же время в корпорации X узнают о герое, который хочет их остановить. Они высылают бойцов и монстров, чтобы остановить Незаурядного. Сначала высылают немного, надеясь убрать его по-тихому, но потом высылают больше (геймплей приближается к хардкорному). Однако, Незаурядному удаётя прорваться в бункер Главного (глава корпорации X).
Но тут на помощь Главному приходят адские силы. Незаурядный теряет связь с земным миром (возможно, карта Disconnection от Chaingunner) и оказывается в аду. Однако, срабатывает Великий Закон Равновесия, и Главный тоже попадает в ад. Теперь они оба в аду, но в разных местах, как бы разведённые по разным углам ринга.
Незаурядный ищет Главного, надеясь, что вместе они смогут вырваться из ада и остановить происходящее на Земле. Найдя, он спрашивает Главного, зачем он это сделал (заключил сделку с дьяволом). Главный отвечает, что он хочет править всем миром. Тогда Незаурядный спрашивает Главного, что бы он делал после того, как власть над всем миром оказалась бы в его руках. Главный рассмеялся в ответ. Тут вмешивается сам дьявол, телепортирует Главного в безопасное место и наслает на Незаурядного полчише монстров (хардкор). Но невероятным образом Незаурядному удаётся разорвать связь измерений, оказавшись при этом на Земле. Ад не может больше влиять на Землю, а глава корпорации X остался там навсегда. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +171 |
Отправлено: 23.08.23 14:40:31 | | | Michael63, рискну вставить свои пять копеек. Боюсь, среди геймеров найдется немного тех, кто сможет осилить заявленный изгиб сюжетной линии. Но главное в другом - вспомните в какой последовательности создавался первый Doom. Том Холл не случайно получил отставку за намерение превратить будущий шутер в приключенческий блокбастер с сюжетом голливудского боевика. Стиль классической Id в создании игр это стиль группы "Ария" при создании песен: сначала неизменно писалась музыка, а уже потом Маргарита Пушкина сочиняла текст под готовую мелодию. Так было и в Думе, где сюжетная линия накладывалась на готовые уровни. Сначала нужно создать карты, скомпилировать их, а затем думать, какой сюжет (точнее его подобие) подойдет для готового продукта. |
|
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 23.08.23 15:10:00 | | | Michael63 пишет: | Насчёт падающих жидкостей (водопадов): на мой взгляд, должны быть (плюсом к думовским): вода, лава и помои/грязь, только я не знаю, как запихнуть это без ANIMDEFS и без жертвования чем-то старым, но надеюсь, что опытные помогут. Возможно, ANIMATED вместо ANIMDEFS, если это даст нужную совместимость. |
В ванили для добавления новых анимированных текстур нужно прибавить к уже существующим картинкам патчей со стандартной шириной 64 м_пикселя своих текстур ещё от 8 до 1204-х и поставить такой же размер в тексурном лампе. Ну и уже на карте подгонять это дело под длину линий, разделяя их при необходимости новыми вертексами.
Дмитрий С. пишет: | Сначала нужно создать карты |
Ключевой вопрос. Это сколько же их нужно, чтобы на них выстроить подобие сюжета и не проще ли будет задать его изначально и затем распределить нужную стилистику карт по желанию картостроителей? |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Plut = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.22 Posts quality: +50 |
Отправлено: 23.08.23 15:14:39 | | | BeeWen пишет: | Ключевой вопрос. Это сколько же их нужно, чтобы на них выстроить подобие сюжета и не проще ли будет задать его изначально и затем распределить нужную стилистику карт по желанию картостроителей?
|
Господи, какая головная боль. Мое мнение - сюжет не нужен. Вообще. Карты хорошие нужны - всё. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 23.08.23 15:21:39 | | | Michael63, раз тут такой разброс, то опять же можно предложить по одной теме на выбор, распределив карты по слотам. Что-нибудь вроде MAP01-MAP06 - это технобаза, MAP07 - переходная между базой и городом, MAP08-MAP11 - город... и так далее. Нужно ли ещё сюжет к этому подвязывать - вопрос спорный. Разумеется, сами темы и в каком порядке они будут идти - это вопрос дискуссионный. Но такая концепция в целом не удобнее ли будет?
И да, на 15-й и 31-й картах наверное, должны быть секретные выходы (коли уж они были в оригинале). Я думаю, будет не лишним сразу спросить, кто согласен делать уровни с такими выходами. Естественно, уже после того, как мы определимся со стилем. |
|
|
1 |
18 |
|
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
Отправлено: 23.08.23 15:26:20 | | | Сюжет напомнил сюжет Сакрамента. Там тоже люди начали друг друга мочить, а главный герой тут как тут. И с ним тоже разговаривал некий персонаж в середине игры.
Предлагаю изначально обозначить список задач для проекта и решать задачи поочерёдно. Сюжет, это, конечно, хорошо, но он не так важен. По крайней мере на данном этапе. То, что ты обозначил концепцию и основные стили, это хорошо.
Процесс планирования проекта я вижу таким образом: определяетесь с форматом => определяетесь с концептом => собираете текстурпак => создаёте отдельный раздел под всё это дело. Когда тут строился RDCP, так и было. + опыт французкого коммюнити показывает, что это удобно. Набираете лояльных участников, набираете лояльных тестеров. Ведёте учёт записавшихся людей и проверяете ежемесячно или каждые две недели прогресс каждого участника.
В отдельном разделе отдельные темы под общий проект и под отдельные карты (опять таки, в 2010-2013-х годах, когда в сообществе активно обсуждали RDCP это работало)
Также рекомендую к прочтению эту тему: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=408
Там поднимался вопрос коммюнити проектов и как их проводить.
Также из опыта успешных коллективов: Дебютный проект клана [B0S] был просто сборником карт под плутонию. Уже после успешного Da Will они начали строить что-то сюжетное. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +190 |
Отправлено: 23.08.23 15:34:19 | | | Mikle пишет: | Я не очень разбираюсь в форматах, всегда работал только с классикой. Будут какие-то проблемы мои чисто ванильные карты сконвертировать в Бум формат? |
Есть 3 формата, которые я знаю: дум, хексен, удмф(текстовый). Псх, консоли, дум 64 это тоже ещё один формат или несколько
Конфиг под бум в билдере означает дум формат и набор флагов, предметов и спешлов, которые ест порт Бум и его производные. То есть бум как порт полагается на неиспользованные возможности дум формата.
Ванильные карты едятся бумом.
геймплейные отличия бума от ванили(что я видел, что я помню):
Я помню про одну редкую, но фатальную вещь - если ванильная карта полагается на фокусы с застреванием лифтов при например телепортации внутрь них монстра, так чтобы bounding боксы лифта задевались (в ванили лифт при движении вниз застрянет и будет ждать, пока вещь станет трупом). В буме, здуме, гоззе и так далее лифт так не застрянет, будет спокойно ездить. С учётом того, что вад будут проходить в здаемонах например всяких или зандронумах, или гоззах, такие фокусы лучше не использовать. Скорее всего ни у кого в ванильных картах такого не будет. (Иначе - мультиплеерные порты-потомки здума и бума сломаются).
Нефатально, и не очень важно - монстры призраки. Их никто не встретит в не cl 2, да и фиг с ним. У меня есть одна карта, где сквозь стены очень опасные чуваки носятся на комплевеле 2, бывает на них натыкаюсь, но мапу не меняю, то-ли забываю, то-ли на будущее оставляю |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mikle |
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +171 |
Отправлено: 23.08.23 15:40:56 | | | RaRu Des2122, вполне разумно. Проекты, которые строятся на энтузиазме, не должны предъявлять слишком высокие требования его участникам. Но если вернуться к сюжетной зарисовке, то будет уместно обозначить особую роль завершающих уровней (последних уровней в тематических блоках, предлагающих геймеру повышенную сложность в виде какого-то испытания). А связать все это добро воедино небольшими текстовыми вставками это наименьшая проблема из возможных. Единственное, нужно помнить чеховскую максиму о краткости как о сестре таланта. Michael63 сверху предложил очень пространный сюжет, который явно переполнен информацией и нуждается в еще большей конкретике. А нужно наоборот: текст должен быть таким, чтобы человек буквально пробежал его глазами. Как говорил Лев Николаевич: "Самый верный признак истины — простота и ясность. Ложь всегда сложна, вычурна и многословна". Вот и в Думе тот же принцип - простота и ясность сюжета - это залог того, что думер прочтет текст до конца, а не нажмет пробел в стремлении быстрее перейти на новый уровень. | |
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 23.08.23 15:57:15 | | | Я тоже против сюжета в плане заранее прописанной истории, которую нужно воплощать. Не всем захочется ее воплощать. Пусть каждый участник сам продумывает сюжет для своей карты или просто делает абстрактную карту без сюжета.
Общий сюжет выстроится сам собой, когда карты будут собраны в мегавад (и тут можно обыграть последовательность).
Да, повышенное внимание к картам 15, 31 (выходы на секретные) и 30 (босс-уровень). Если, конечно, мы доберемся до 32-уровневого вада, что судя по списку записавшихся, пока из области фантастики.
Учитывая, что в буме доступен трансфер неба, то привязывать сюжет к эпизодам тоже излишне. Может быть больше, чем 3 неба.
Еще решают текстуры. Если ограничиться скромным набором (дум+дум2 + немного плутонии, ТНТ я бы не стал брать он вроде как закопирайчен, + немного своих), то сюжет будет такой, какие текстуры будут в ваде.
Для анимированных текстур и свитчей удобнее все же лумпы, чтобы не тратить время на разбивание точками линий с падающей водой и т.п. нестандартными жидкостями и рычагами.
Предлагаю заранее определиться со списком анимированных текстур, которые надо добавить в первую очередь. А остальные текстуры можно добавлять после окончания голосования. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +190 |
Отправлено: 23.08.23 16:52:51 | | | Вот мой сборник(для бума) дум1,2,тнт,плутония (у тнт фикшенные текстуры, у плутонии - кирпичи по 16 пикселей в высоту, плюс несколько технических текстур, большинство - из не новых патчей)
Какой кадр анимированных кнопок из тнт щёлкает - показывает mudicetest.wad. (Второй кадр, то есть например SW*FSK2)
череп плутонии и череп из дума два - разные кнопки
SKY1-3 плутония
SKY4-6 дум 2
TNTSKY1-3 понятно, что
Ссылка |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 23.08.23 17:40:10 | | | Michael63 пишет: | Сколько уровней - желательно 36 или 32, в зависимости от того, какой Дум выберем, но вообще - как получится. |
Очень оптимистично.
Michael63 пишет: | Уровни - желательно что-то близкое к первым двум Думам, но пусть фантазия будет свободной. Потом распределим по темам. |
Лучше бы показали насколько поднялся уровень за 30 лет.
Я бы предложил для начала собрать ресурсник, может даже взять более современный стандарт (тот же мбф21), добавить новых врагов, чтобы в очередной раз не рисовать очередной дум 2, а сделать именно развитие. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +171 |
Отправлено: 23.08.23 18:10:23 | | | Archi]ASTS[, а вы можете привести примеры вадов с интересными новыми врагами? Так чтобы было интересно играть? По моим наблюдениям, новые враги в любительских картах делятся в основном на два типа: 1) старые спрайты, перекрашенные в другие цвета (хрестоматийные примеры: черный имп и демон с пурпурной мордой); 2) монстры, перекочевавшие из других игр (Hexen, Duke Nukem и т. д.) Вторичность таких изменений очевидна. Но главное даже не в этом, а в том, что подобным творчеством уместно заниматься в частном порядке, а коллективные проекты исходят из каких-то общих базовых принципов. Иначе получится такой же результат, как в известной басне Крылова.
Добавлено спустя 5 минут 30 секунд:
Вот, кстати, изумительный пример создания новых врагов показан в небезызвестной карте MyHouse.wad. Но чем этот пример показателен? Тем, что автор создавал его "под себя". Это во-первых. И тем, что геймплей (бои с монстрами) в этой карте абсолютно вторичен. Это подчеркнуто авторская, почти артхаусная вещь. | |
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 23.08.23 20:26:35 | | | Штош, звучит интересно. Я бы поучаствовал. У меня итак есть чем заняться, конечно, я свои две карты всё доделать пытаюсь (но это близится к завершению), да плюс я ещё в другой комьюнити проджект вписался, но, думаю, что-нибудь для этого я вполне способен наваять. Не всё ж мне спидмаппинговыми огрызками вас кормить |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 23.08.23 20:33:52 | | | Решил не откладывать дело с подбором текстур в долгий ящик, и собрал то, что может скорее всего мне понадобится (с некоторым запасом). Получилось, правда, больше, чем 20 штук, ну может и остальные участники найдут полезными эти патчи.
Одно из небес требует склейки из 2 патчей, пачти помечены как А и B.
Жидкости и рычаги не стал добавлять, думаю, еще добавим, в принципе, могу обойтись и стандартными.
Скачать ресурсы для проекта от Shadowman
Я бы, может, и на днях взялся уже за карту, вот только немного напрягает, что до конца формат еще не определили. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 23.08.23 21:15:50 | | | Один из важных вопросов, который вроде пока поднимали только вскользь (остальное техническое) — когда-нибудь придётся определяться со сложностью карт в проекте. Хардкор-спидраннеру, которому не в тягость играть 2000 попыток мясного боя, чтобы снять 15 секунд с рекорда, практически любой уровень из-под пера среднего автора будет просто неинтересен. Но и коммьюнити состоит, мягко говоря, не только из спидраннеров (много ли их осталось в русскоязычном сегменте?) и игроков со скиллом подобного уровня, а очень сложный вад пройдёт мимо всех остальных. При этом нубасы всё равно запускают любой вад на UV и бьются головой об стенку, пока не надоест, так в нашей игре просто принято. Есть, например, игроки, у которых большой опыт, но мало свободного времени, эту часть аудитории точно потерять не хотелось бы.
Archi
Если хотелось бы показать, насколько поднялся технический уровень за 30 лет, то выбор чего-либо кроме последних версий GZDoom (а тем более порта, читающего карты только в старом формате) кажется странным. Но речь, наверное, шла об уровне маппинга?
---
Проголосовал за первый Doom, за порт не голосовал, потому что все варианты, в принципе, устраивают. По GZDoom я мог бы помочь с кодом, фичами для акторов и т. п., хотя он и явно не в фаворе в голосовании, ну ладно. По поводу своего участия подумаю, хотя у меня пока и нет ни одной выпущенной карты.
Джва года (хотя какие джва, кому я вру...) жду вадник а-ля E2/E3 Петерсена. С первого знакомства с игрой чем-то визуально привлекает такая мешанина текстур, стилей и геометрии, как на E2M5--M7, E3M4, E3M6. Что все такого нашли в стиле Ромеро и технобазах, не понимаю...
Подавляющее большинство современных карт --- логически и визуально безупречная вылизанная бюрократия. Особенно трудно меня заставить пройти вад с готическими текстурами, OTEX или чем-то подобным (хотя и колоссальный труд, цвета совершенно окопные), за BTSX как в своё время сел, так через полчаса после нескольких idclev-ов и выключил.
Понимаю, что дизайн на втором месте, а геймплей важнее всего, но мы тут и сюжет уже стали обсуждать.
Для того, чего в плане стиля добился Петерсен в первом Doom, нужно, видимо, не иметь опыта и, как следствие, постоянно экспериментировать (в Doom II у Петерсена уже опыт был, и пошёл усреднённый стандартизированный проходняк), но при этом обладать талантом, чего не было у основной массы авторов из 1994. Способен ли опытный в технологическом плане талантливый маппер успешно эмулировать в себе состояние полного нуба, который рисует котика (E2M6) или руку (E3M2) и потом создаёт из них абстрактные хаотичные локации, не превращая всё-таки при этом уровень в кашу?.. И будет ли нашим мапперам интересно таким заняться?
В качестве оффтопа --- может кто-нибудь вспомнить карты, подобные по дизайну хаосу из E2/E3, вдруг они существуют? |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.08.23 22:02:10 | | | RaRu Des2122 пишет: | Michael63, раз тут такой разброс, то опять же можно предложить по одной теме на выбор, распределив карты по слотам. Что-нибудь вроде MAP01-MAP06 - это технобаза, MAP07 - переходная между базой и городом, MAP08-MAP11 - город... и так далее. |
Принцип корзины будет главным, как уже говорилось ранее. Распределить по эпизодам примерно можно, но помните, что это не жёстко фиксировано. Когда будет хотя бы с десяток карт, то будет вырисовываться, как их выстроить.
Про сюжет. Лично меня он немного вдохновляет. И когда делаешь, есть некий ориентир, и играть интереснее с сюжетом. Но если кто-то сюжет считает лишним - пожалуйста, можете на него не смотреть. Хорошие карты в игру в любом случае можно будет встроить.
Добавлено спустя 20 минут 23 секунды:
RaRu Des2122 пишет: | Если мы всё-таки остановимся на первом Doom, я бы включил в слот E1M9 (или E1M8) карту Death Guard от Kisadillah. |
Уточню на всякий случай: по ссылке ниже - она?
https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2319
Посмотрю. Поставить карту из первого Дума во второй (в случае выбора второго) - ноу проблем, оф кос. Скрины приятные. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |