Кажется, понял - нужно указать вместо "М" тот класс, которого не должно коцать, в случае с игроком это будет "MyPlayer", например.
Не могу привыкнуть к твоим обозначениям, я в декорэйте переименовываю М в полное имя Mephisto, но тогда это надо сделать и в функциях.
Ну да, таки макаром можно привинчивать "безопасный" масс-скилл (в данном случае Близз) кому угодно.
Так-то я тоже предпочитаю использовать информативные имена акторов\стрингов, но монстр-акторов обзываю 1-2 буквами для удобства тестирования. А так, да, каждой функции которая может использовать внутри себя имя основного актора надо уделять особое внимание.
Shadowman:
Насчет изящней и круче не знаю, я все-таки не настолько разбираюсь в декорэйте, чтобы получать изящные результаты
Т.к. A_VileTarget для оружия игрока не работает нормально (один раз каким-то чудом оно вызвало Близ, но в 99 случаев тупит), то просто пускаю ледяной снаряд (он кстати тоже числится в списке атак мефа), который, ударяясь о препятствие, уже вызывает спавн снежной тучи. Ну а дальше понятно...
Кстати, раз уж ты начал декорэйтить боссов Д2, то что думаешь насчет Баала? Или LoD пока не в приоритете?
Та лан, уж явно поболее меня в декоре шаришь. ) Ну ВайлТаргет вроде и не предназначен для волын... Как раз поскольку в оружейном деле не шарю то делал значительно проще - брал кастомный пуфф и вписывал ему спаун БлиззКлауда во второй фрэйм Спаун стэйта. Твой же вариант более сбалансированный и вероятно ещё и зрелищней. Бтв, давно вот ломаю голову как прописать актор ЧейнЛайтнинга или ФрозенОрба... зато уже знаю как скрафтить Блэйз, хе-хе-хе.
Обижаешь, вон, Френзитавра уже запилил. А Баал давно в планах, но у него скиллы сложные+часть спрайтов в долбаном .dc6, ну и до кучи часть из них таки придётся Шопить дабы сохранить эффект.
Сейчас пожалуй добью боссов (Анди и Ду) и займусь мумиями. Жаль только поведение трупоедов до сих пор не получается. (
mutator:
and hardest thing of all about making weapon mod is adjusting every frame in right way, do you also find that difficult?
I dunno, didn't tried it ever. And as I has wrote early, I doesn't focused on weaponmaking, despite that's very interesting process I guess.
Void Weaver do you know how to make custom sprites work with vanilla doom format in doom builder? i added sprite for the project but it only works in zdoom format
Актор Сисяндры прибыл, всё как обычно в первом посте.
Докучи пофиксил спрайт пак Анди и добавил туда же спрайты Poison Bolt и Fire Pillar.
Старые Новые
Старые Новые
Блин, на черном фоне форума спрайты каста яда почти не отличаются. :\ Хотя это даже гуд - значит сохранена исходная палитра.
==============
Ближайшие планы:
Скрытый текст:
1. Duriel actor
2. Greater mummy\Radament set (actor+sprites+sfx)
3. Scarab set ИЛИ
3. D1 Hidden actor ИЛИ
3. Regurgitator actor ИЛИ
4. Baal set maybe ИЛИ
4. A some new monster sprites
5. Abyss Knight set ИЛИ
5. Oblivion Knight set
Бтв, спрайты Ахмела и Радамента несколько отличаются, равно как и их акторы - Ахмел (Greater Mummy) значительно круче. Рекомендую ознакомиться с INFO лумпами новеньких.
D2 Achmel (Greater Mummy)
D2 Radament
Добавлено спустя 21 час 9 минут 56 секунд:
Shadowman:
Только вместо русского текста - кракозябры у меня. Так и не смог прочесть гайд по пойзон антидотам.
Хз с чем это связано, может у тебя какие-то шрифты не поддерживаются.
В текстовике.
ACTORS GLOBAL UPDATE v.1.1:
===============================
Andariel:
1. MissileHeight fixed.
2. "MeleePDoT" attacks fixed.
3. "MeleePDoT" attacks isn't spawned missiles anymore but warped to, therefore it precise and melee-range limited now.
4. +NOICEDEATH added.
5. "PoisonSprayMissile" are scaled up.
6. "PoisonSprayMissile" is +RIPPER now.
7. "PoisonSprayMissile" poisoning radius decreased from 64 to 40.
8. "Death" state and "FirePillar" animation fixed.
9. "Poison Bolt" scale changed, also its trail turned off.
10. +FORCEXYBILLBOARD added.
11. Overall code optimization.
--------------------------------
Butcher:
1. "Stun" revorked.
2. "Charge" jump-out states fixed.
3. "Stun", "Slow" and "Critical Strike" are warped to, therefore it precise and melee-range limited now.
4. Attack animation missed frames fixed.
5. +FORCEXYBILLBOARD added.
6. "Bleed" damagetype changed to "Bleed".
7. "Criticals" now cause LOT of blood.
8. +NOICEDEATH added.
9. Some junk removed.
10. Overall code optimization.
--------------------------------
Cow King:
1. Ice death fixed.
2. Some junk removed.
3. +FORCEXYBILLBOARD added.
4. "ShockHit" attacks aren't spawned missiles anymore but warped to, therefore it precise and melee-range limited now.
5. "Lightning Aura" revamped.
6. "ShockHit" attacks now work in lowwater.
7. Overall code optimization.
--------------------------------
Diablo (Hellfire):
1. "Apocalypse" cast goes via A_VileTarget, but its damage is range correlated now.
2. Some junk removed.
3. +FORCEXYBILLBOARD added.
4. +NOICEDEATH added.
--------------------------------
Diablo (LoD): TBFixed
--------------------------------
Duriel:
1. "IceHit" and "Stun" attacks aren't spawned missiles anymore but warped to, therefore it precise and melee-range limited now.
2. Finaly fixed "Charge" - actor doesn't get stuck anymore! Also momentum stop added.
3. "Stun" revorked, no more annoying timefreeze.
4. Attack, "Jab" and "Charge" animation fixed.
5. "Mass Stun" now works only after charge-stun.
6. Projectiles deflecting now works after each stun.
7. +NOICEDEATH added.
8. +FORCEXYBILLBOARD added.
--------------------------------
Frenzytaur:
1. Elemental attacks aren't spawned missiles anymore but warped to, therefore it precise and melee-range limited now.
2. "Raise" state added.
3. Melee5,6 patterns optimized and reduced.
4. Frenzy overlay removes after icy death now.
5. GLDEFS lights fixed and "FireHit" light added.
6. +FORCEXYBILLBOARD added.
--------------------------------
Greater Mummies (Achmel):
1. Fixed mass revive, now Reanimateds can be raised within mass raise radius.
2. Fixed Poison Aura zoffset - now it can work in lowwater.
3. Totally revamped necromancy mechanics - now it based on A_RadiusGive+A_CheckProximity, so they can find a corpse in any mess. Now it REALLY POWERFUL Necromancy!
4. Slightly redused walking speed, so they are more ranged now.
5. "Pulsar" a bit scaled-up.
6. Base "Unholy" missiles speed increased from 23,75 to 33,75.
7. "Unholy" missiles height reduced to 10 for avoiding "dead" missile bug.
8. Fixed "PoisonBreathCloud" cast offset.
9. +FORCEXYBILLBOARD added.
--------------------------------
Mephisto: TBFixed
--------------------------------
Radament:
1. Totally revamped necromancy mechanics - now it based on A_RadiusGive+A_CheckProximity, so he can find a corpse in any mess. Now it REALLY POWERFUL Necromancy!
2. Fixed "PoisonBreathCloud" cast offset.
3. +FORCEXYBILLBOARD added.
--------------------------------
Reanimateds:
1. Fixed "Death" state, so:
a) they can be raised by Achmel AND
b) their corpses can't be squashed anymore by standing on them while they are rests for new round.
c) projectiles can pass over their restin bodies.
2. DeathHeigh property added for successfully execution of 1.b)
3. Added melee-hit\-miss sounds for common attacks.
4. Reduced auto-reviving chances:
a) 2nd - from 75 to 50
b) 3rd - from 50 to 25
5. Fixed "Stun" animation in lowwater.
6. When highly charged can run through undeads now. Because it's funny. :|
7. Finaly fixed "Charge" - actor doesn't get stuck anymore! Also momentum stop added.
8. Min. range for "Charge" increased from 160 to 192.
9. +FORCEXYBILLBOARD added.
_D2_Reanimated Horde sfx также перезалит.
--------------------------------
Чейнджлог каждого актора также записан в UPDATES лумп.
Меф и Дьбло (ЛоД) будут пофикшены со следующим релизом монстрятины.
Кстати если кому интересны спрайты Ди2 персов - сообщите, вытащу.