Michael63 Это не только со скайбоксами так, а вообще со всем рендерером (попробуй посмотреть на какодемона с notarget). Особенно заметно при высоких FOV. Pixelratio 1.2 или 1.0, кажется, на это влияет не сильно. ForceNoSkyStretch относится к другому.
Но в Software/True Color Software именно какодемона не растягивает. Возможно, стоит обратиться к Графу с просьбой доделать скайбокс в Software.
N00b Можно поподробнее, о каком Software речь?
С какодемоном попробовал для интереса. Сейчас при моих настройках он не искажается, если поворачивать камеру только горизонтально. По крайней мере, он остаётся круглым (в размерах вроде бы немного меняется, но это не так заметно). А вот если поворачивать камеру по вертикали, то да, общая проблема есть. Причём и с шарообразными бонусами типа Megasphere, они отображаются криво, если смотреть, скажем, вниз почти вертикально.
Да, нюансы, однако. Нельзя ли совместить достоинства этих двух мод рендеринга? Печалька, если так. У меня в Hardware accelerated некоторые вещи выглядят получше, но при этом искажаются углы. Вот на первом скрине True color SW renderer, и вертикальные линии на стенах выглядят очевидно вертикальными. А на втором скрине с той же позиции - Hardware accelerated, и линии уже как будто не вертикальны.
Надо не полениться и прочесть нужные рецепты в F.A.Q
Только вот информация в FAQ может устаревать. Сейчас, например, большинством людей для подобного используется Slade. Не спорю, что XWE -- неплохой редактор для x32 систем, однако он был помещён в архив почти ровно три года назад, после предыдущей четырёхлетней неактивности.
Вместе с тем, по ссылке про музыку речь идёт; а человек, насколько я понял, про звуки из игры спрашивал. Если так -- то порядок действий в Slade 3 будет следующим (со скриншотами):
Скрытый текст:
Выделить нужное и скопировать в отдельный *.WAD (чтобы не портить источник):
Конвертировать встроенными средствами Slade, через ПКМ:
Экспортировать в нужную директорию:
Если вопрос был насчёт музыки, то там чуть труднее, и тогда FAQ действительно может помочь. MIDI (и MUS) -- не формат файла звуковой волны, как тот же RIFF WAVE.
а человек, насколько я понял, про звуки из игры спрашивал.
Похоже на то, если wav. ХВЕ вполне сносно тащит их из ай-ВАД-ов, но только для х32, для которой эта программа и предназначена. К тому же имеет ряд недоработок и требует аккуратного с ним обращения. Слейд немного сложнее в использовании, кажется более громоздким. Но что есть- то есть.
Как сделать, чтобы текстура с ветками в середине была до самого потолка?
Конфигурация Boom: Doom 2 (Doom format), предполагаемый порт для игры - GZDoom.
Пробовал экспортировать текстуру как рисунок bmp, потом в Paint увеличил высоту в три раза (сделал три копии и соединил), и опять загнал в вад с помощью Slade, но затем при преобразовании в думовский формат или в png теряется прозрачность.
N00b Не вижу (вот скрин того, что у меня). Возможно, такого флага нет в той конфигурации, в которой я делаю (Boom: Doom 2 (Doom format)).
Ради эксперимента попробовал создать новую карту и выбрать формат GZDoom: Doom 2 (UDMF). Там оно есть, но на этот формат пока переходить не буду, т.к. процесс затянется надолго.
но затем при преобразовании в думовский формат или в png теряется прозрачность.
Для прозрачности требуется точный номер цвета альфа-канала для фона, а при конвертации он поменялся. Если заморочаться и в пейнте\фотошопе вручную залить скопированным с рабочей текстуры этот цвет, то будет работать как надо.
В Бум-формате можно дополнительную высоту такой текстуры собрать из нескольких, максимально близко расположеных друг к другу линий с этой текстурой, корректируя соответственно её фактуру.
Это аналог действий в Paint из сообщения http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=132853#132853, только средствами самого GZDoom.
А MSPaint не умеет нормально работать с прозрачностью. Есть хороший кроссплатформенный редактор GIMP (он мощнее и значительно сложнее), есть paint.net.
Для чего мне это нужно: чтобы лава светилась не только там, где горизонтальный поток лавы или озеро лавы, но и там, где лава течёт по стене. Сейчас я это делаю с помощью вспомогательных узких секторов, у который яркость выкручена на 255. Но минус в том, что всё-таки видны нежелательные эффекты на потолке:
Но минус в том, что всё-таки видны нежелательные эффекты на потолке:
Нежелательную проекцию можно убрать либо поставив трансфер освещения потолка (261), либо если сектор небольшой, можно утопить его в потолок без текстур его стенок.
Почему на карте (на automap) иногда видны линии, которые на самом деле игроком ещё не открыты (см. скриншот)? Сообщение между сектором, где находится игрок, и секторами, где "просвечиваются" линии на карте, есть только через закрытые двери, либо через закрытые проходы, где пол поднят до самого потолка, то есть, никаких щелей нет. Порт GZDoom, версия g4.4.2.
Michael63 Проблема может быть где-то в этой функции, либо в функциях, её вызывающих.
Присутствуют ли на карте порталы и полиобъекты? На карте, с которой скриншот, это часто появляется или редко и при каких действиях? Можно ли взглянуть на саму карту? Какой рендерер использовался?
Вообще помню такое чуть ли не с самого своего начала знакомства с GZDoom, но вылезает это довольно редко. Найти на ZDF баг-репорт или объяснение мне не удалось. У себя в UDB нарисовал простенькую карту с полиобъектами, закрывающими проход, побегал, и в один из разов линия за полиобъектом, перпендикулярная проходу, появилась на карте. Перезапустил карту до и после этого раз 30, ничего не было.
Сам склоняюсь к тому, что это происходит из-за ошибок округления при подсчёте углов в этой или смежных функциях, но может быть и логическая ошибка.
Возможно ли сделать гранату или ракету, которая при взрыве стреляла несколько хитсканов по случайным направлениям вокруг себя, и ограниченными по рассоянию от точки взрыва? Есть ли уже готовые примеры на decorate?