Моя первая карта, делал 12-14 дней(по 5-6 часов в день, обучался в процессе). Выполнял работу в Doom формате, Дехакедом просто сменил название уровня. Чуть не перегорел, когда Chocolate Doom вылетал без ошибок и имел текстуры с артефактами из мусора. Немного позабавился, когда в процессе обучения в ДеХакеде сделал плазмаган, стреляющий взрывающимися бочками
Название карты: Another Castle
Необходимый WAD: DOOM2.WAD
Наименование трека: Apocalyptica - Heat
Проверено на: Prboom+, Gzdoom, Chocolate Doom
Рекомендуемый уровень сложности: Hurt Me Plenty
Ссылка на скачивание(Google.Drive) Скрины:
Скрытый текст:
Известные ошибки, которые мне не удалось пофиксить:
Скрытый текст:
1. Пинки застревают на краю моста при его подъёме и не могут пошевелиться
2. Некоторые боковые текстуры дверей двигаются, не смотря на проставленный lower unpegged
3. Я так и не понял, как работает логика оффсетов текстур лестниц и дверей, поэтому передние планы лестниц на складе смещены как попало, лишь бы артефактов не было в chocolate doom.
Известные ошибки, которые мне не удалось пофиксить:
1. Нужно воспользоваться "блокмонстр" в свойствах линий. И так же не ставить мобов на линии активных секторов.
2. Здесь посоветую смотреть принадлежность линий к секторам. Кстати, для ванили полезно ставить номера тегов на каждый активный сектор. Иначе на нулевой могут сработать все нулевые.
2. Можно попробовать ставить вертексы в пересечения линий сетки 32х, а не произвольно. Для этого в редакторе следует включить привязку этой самой сетке, кнопка "G" вроде по умолчанию в режиме 2Д. Размер сетки так же имеет свои кнопки уаеличения и уменьшения.
В самой карте довольно невнятная линия прохождения, разбавленная второстепенными локациями. Внешнее оформление так же не на высоте.
Тонкие стены текстурировать крупными каменными блоками моветон, особенно когда нет соответствия горизонтальной фактуры. Проще сказать, швы текстуры блочной кладки не вписываются в высоты стены.
Зачем в комнате с ящиками включать лифт, если на выступ у двери уже есть ступеньки?
В секретную комнатку в здания на улице не попасть, так как нет точки приёма телепортатора.
Вообще, чтобы избежать произвольного прилепливания одной локации к другой, считая получившийся результат картой, порекомендую сначала сделать набросок на листе. Определив общую так сказать конкретику прохождения и возможные развилки, попутно просчитав различные пути, в том числе вторичные, сокращающие путь игрока по уже пройденным местам.
Зачем в комнате с ящиками включать лифт, если на выступ у двери уже есть ступеньки?
Захотелось интерактива в карте. Именно поэтому у меня там лифт и стоит. Именно поэтому лифт у выхода имеет не обычный Raise Wait Lower, а целых три кнопки. И так далее...
В секретную комнатку в здания на улице не попасть, так как нет точки приёма телепортатора.
Я туда сержанта поместил, который откроет дверь. Он там телевизор смотрит, а мы его отвлекаем. Иными словами - не хотел иметь на карте слишком банальные секреты.
Как я понял - у карты нет позитивных или перспективных сторон и лучше делать что-то другое с нуля? Или есть всё же что-то, что можно развить?
И такое же с дверью бывало, но там я церемониться не стал, а просто их выпилил и по новой сделал, всё заработало как надо. Я так и не понял, к чему это и случайно смещал текстуру, пока артефакты не исчезнут
Это тутти-фрутти (ещё одна хрень которую ты никогда не увидишь если перейдёшь на гздум)
Логика примерно в том что вертикальный оффсет текстуры не должен сильно меняться если размеры текстуры не кратны 128
И такая же фигня с высотой стен
Я туда сержанта поместил, который откроет дверь. Он там телевизор смотрит, а мы его отвлекаем. Иными словами - не хотел иметь на карте слишком банальные секреты.
Если застрелить его через окно, то дверь изнутри открывать будет некому. Откуда игроку было бы знать об таком способе попадания в секретную область? В таком случае хорошо бы предусмотреть альтернативный способ взятия секрета.
Как я понял - у карты нет позитивных или перспективных сторон и лучше делать что-то другое с нуля? Или есть всё же что-то, что можно развить?
Оригинальность не должна выходить за некие общепринятые игровые стандарты, если есть цель публиковать свои работы. Если смысл игры будет понятен только автору, то положительные отзывы будут редкостью. Самый цимес в той самой грани, которая отделяет выверенную логику от полного абсурда. Умение им манипулировать отличает талантливого творца от остальных. Лучше конечно строить новое, учитывая приобретённый опыт и умножая его дальше.
Моя первая серьёзная карта , буду рад советам и критике.
Название карты: Escape from hell
Необходимый WAD: DOOM.WAD
Проверено на :Lzdoom , ZDoom
Рекомендуемый уровень сложности: Ultra Violence
Моя первая карта. Буквально месяца полтора назад начал свою знакомство с билдером, до этого ничего по факту не мапил.
Хотелось сделать что-то интересное и играбельное на базе DOOM2, без своих текстур и всего такого.
Очень интересно мнение людей о том как это играется и выглядит, особенно для первой карты
Сразу хочу сказать. MAP02 присутствует чисто на уровне зачатка, это ещё не готовая карта. Готова на данный момент лишь MAP01
Название карты: SectarianBase
Уровень сложности: UltraViolence
Очень интересно мнение людей о том как это играется и выглядит, особенно для первой карты
Для такого небольшого срока практики с редактором вполне себе. Единственно, хорошо бы пока поработать с ограничениями Бум-овского формата, без всяких текстур флэтов на стенах и прочих пиксельных фонтанчиков.
Больше внимания обращать на освещение локаций, учитывая источники света.
Всякие неровные края типа тех же трещин в полу делать смелее, не мельчить. Выход с карты делать следует более очевидным, чтобы игрок смог рассчитывать посетить остальные места карты.
Единственно, хорошо бы пока поработать с ограничениями Бум-овского формата, без всяких текстур флэтов на стенах и прочих пиксельных фонтанчиков.
Не до конца понимаю что это значит. Я откровенно вообще не шарю за дум тусовку и многие здешние термины, поэтому был бы рад узнать что такое "Бум-овский формат" и "флэт текстуры" не очень уверен что это значит.
Под пиксельными фонтанами, видимо подразумевался дым возле портала в ад, как я понял.
Больше внимания обращать на освещение локаций, учитывая источники света.
Да я стараюсь это делать, по крайней мере стараюсь логично накидывать источники света (всякие лампы и светильники, как на полу так и на стенах/потолке) и вроде как везде плюс минус старался от них свет делать, но скорее всего пока очень криво.
Выход с карты делать следует более очевидным, чтобы игрок смог рассчитывать посетить остальные места карты.
Да с этим есть небольшая проблема, но кроме как накинуть табличку "EXIT" у меня идей пока не было, возможно так и сделаю, но лично мне такие решения не всегда кажутся уместными в картах.
Всякие неровные края типа тех же трещин в полу делать смелее, не мельчить.
У меня пока огромные проблемы с метриками. Часто на экране маппинга кажется что трещина или какой-то элемент шейпа вполне себе большой и заметный, а на деле это не так и приходится переделывать.
Теже трещины конечно ещё поправятся местами (хотя не глобально).
"Бум-овский формат" и "флэт текстуры" не очень уверен что это значит.
Так-то в среде мапперов принято классифицировать форматы создания карт на несколько основных группы. Первая - это классический, так называемая "ваниль", с кучей серьёзных ограничений по объёму и количеству секторов. Также здесь используются только основные функции игровых триггеров.
Второй - этот уже побогаче, тот самый Бумовский лимит-ремоувинг (по названию одноимённого порта) без предыдущих ограничений и с продвинутыми экшенами. Комбинации которых позволяют решать многие задачи, недоступные предыдущему формату.
Третий - это уже УДМФ, самый навороченный на сегодняшний день формат, чисто под ГЗДум и его производные порты. В нём можно сделать многое из того, что нельзя в двух предыдущих. Сколько угодно этажей, различные наклонные поверхности, 3Д-модели и порталы. Затратив немеряно времени, возможно состряпать игру, не особо уступающую современным. Есть ещё Гексен-формат, по названию игры, тот немного попроще, но почти такой же.
Флэт-текстуры это текстуры горизонтальных поверхностей, пола и потолка. Они в большнстве случаев отличаются от настенных, как по размеру, так и по фактуре.
А окей, про UDMF я слышал и даже изучал его первичные возможности, так что да, про 3д-модели, многоэтажность и прочее знаю.
Изначально когда создавал карту у меня в билдере стоял выбор из DOOM2Format и UDMF и выбор пал на первое. Опять таки я хочу создать более менее классический технологически уровень, а там для меня важно ограничение в виде одного уровня высоты.
В будущем я думаю скорее перейти, как раз на UDMF, чтобы чуть расширить пул возможностей.
Флэт-текстуры это текстуры горизонтальных поверхностей, пола и потолка. Они в большнстве случаев отличаются от настенных, как по размеру, так и по фактуре.
Здесь каюсь, всё ещё не до конца уверен что правильно понял.
Я так понимаю под Флэт-текстурами имеются ввиду текстуры 64на64 пикселя, ибо именно они чаще всего являются текстурами пола и потолка (по крайней мере на стены логично класть 128на64).
Если я понял правильно, тогда вопрос, а в чем проблема класть их на стены? Чаще всего за счет квадратности самой текстуры её легко наложить на большие стены, которые потом можно спокойно дополнить деталями. В то время как вертикально вытянутые текстуры, как по мне, хорошо смотрятся только в тех местах, где размеры четко подогнаны под них (тобишь 128 пикселей в высоту, чего иногда мало, либо много)
Если я понял правильно, тогда вопрос, а в чем проблема класть их на стены? Чаще всего за счет квадратности самой текстуры её легко наложить на большие стены, которые потом можно спокойно дополнить деталями. В то время как вертикально вытянутые текстуры, как по мне, хорошо смотрятся только в тех местах, где размеры четко подогнаны под них (тобишь 128 пикселей в высоту, чего иногда мало, либо много)
Могут возникнуть проблемы при запуске игры под ProBoom. Кроме того с чисто эстетической точки зрения привычные на полах текстуры на стенах воспринимаются большей частью фальшиво.
Стеновые текстуры обычно повторяют себя по вертикали и некоторые могут тайтлиться, когда стык самой текстуры не имеет фактурного соединения.
Могут возникнуть проблемы при запуске игры под ProBoom. Кроме того с чисто эстетической точки зрения привычные на полах текстуры на стенах воспринимаются большей частью фальшиво.
Стеновые текстуры обычно повторяют себя по вертикали и некоторые могут тайтлиться, когда стык самой текстуры не имеет фактурного соединения.
На тему эстетики, соглашусь, но пока вообще с текстурами и прочим надо сильно разбираться.
Думаю в будущих доработках когда буду уже с MAP02 выпускать, поправлю почти всё
Название: What do you need?
Слот: MAP01
Автор: Nikolanchik
Iwad: Doom 2
Режим: Singleplayer
Формат: UDMF
Целевой порт: GZDoom
Статус: Финальная доработка
Описание:
Небольшая карта песочница.
Пройти уровень за 10 секунд или пройти на 100%? Вам решать. Играть на Ultra-Violence, если есть ошибки сообщить автору.
Ссылка на скачивание: