Моя первая карта, делал 12-14 дней(по 5-6 часов в день, обучался в процессе). Выполнял работу в Doom формате, Дехакедом просто сменил название уровня. Чуть не перегорел, когда Chocolate Doom вылетал без ошибок и имел текстуры с артефактами из мусора. Немного позабавился, когда в процессе обучения в ДеХакеде сделал плазмаган, стреляющий взрывающимися бочками
Название карты: Another Castle
Необходимый WAD: DOOM2.WAD
Наименование трека: Apocalyptica - Heat
Проверено на: Prboom+, Gzdoom, Chocolate Doom
Рекомендуемый уровень сложности: Hurt Me Plenty
Ссылка на скачивание(Google.Drive) Скрины:
Скрытый текст:
Известные ошибки, которые мне не удалось пофиксить:
Скрытый текст:
1. Пинки застревают на краю моста при его подъёме и не могут пошевелиться
2. Некоторые боковые текстуры дверей двигаются, не смотря на проставленный lower unpegged
3. Я так и не понял, как работает логика оффсетов текстур лестниц и дверей, поэтому передние планы лестниц на складе смещены как попало, лишь бы артефактов не было в chocolate doom.
Известные ошибки, которые мне не удалось пофиксить:
1. Нужно воспользоваться "блокмонстр" в свойствах линий. И так же не ставить мобов на линии активных секторов.
2. Здесь посоветую смотреть принадлежность линий к секторам. Кстати, для ванили полезно ставить номера тегов на каждый активный сектор. Иначе на нулевой могут сработать все нулевые.
2. Можно попробовать ставить вертексы в пересечения линий сетки 32х, а не произвольно. Для этого в редакторе следует включить привязку этой самой сетке, кнопка "G" вроде по умолчанию в режиме 2Д. Размер сетки так же имеет свои кнопки уаеличения и уменьшения.
В самой карте довольно невнятная линия прохождения, разбавленная второстепенными локациями. Внешнее оформление так же не на высоте.
Тонкие стены текстурировать крупными каменными блоками моветон, особенно когда нет соответствия горизонтальной фактуры. Проще сказать, швы текстуры блочной кладки не вписываются в высоты стены.
Зачем в комнате с ящиками включать лифт, если на выступ у двери уже есть ступеньки?
В секретную комнатку в здания на улице не попасть, так как нет точки приёма телепортатора.
Вообще, чтобы избежать произвольного прилепливания одной локации к другой, считая получившийся результат картой, порекомендую сначала сделать набросок на листе. Определив общую так сказать конкретику прохождения и возможные развилки, попутно просчитав различные пути, в том числе вторичные, сокращающие путь игрока по уже пройденным местам.
Зачем в комнате с ящиками включать лифт, если на выступ у двери уже есть ступеньки?
Захотелось интерактива в карте. Именно поэтому у меня там лифт и стоит. Именно поэтому лифт у выхода имеет не обычный Raise Wait Lower, а целых три кнопки. И так далее...
В секретную комнатку в здания на улице не попасть, так как нет точки приёма телепортатора.
Я туда сержанта поместил, который откроет дверь. Он там телевизор смотрит, а мы его отвлекаем. Иными словами - не хотел иметь на карте слишком банальные секреты.
Как я понял - у карты нет позитивных или перспективных сторон и лучше делать что-то другое с нуля? Или есть всё же что-то, что можно развить?
И такое же с дверью бывало, но там я церемониться не стал, а просто их выпилил и по новой сделал, всё заработало как надо. Я так и не понял, к чему это и случайно смещал текстуру, пока артефакты не исчезнут
Это тутти-фрутти (ещё одна хрень которую ты никогда не увидишь если перейдёшь на гздум)
Логика примерно в том что вертикальный оффсет текстуры не должен сильно меняться если размеры текстуры не кратны 128
И такая же фигня с высотой стен
Я туда сержанта поместил, который откроет дверь. Он там телевизор смотрит, а мы его отвлекаем. Иными словами - не хотел иметь на карте слишком банальные секреты.
Если застрелить его через окно, то дверь изнутри открывать будет некому. Откуда игроку было бы знать об таком способе попадания в секретную область? В таком случае хорошо бы предусмотреть альтернативный способ взятия секрета.
Как я понял - у карты нет позитивных или перспективных сторон и лучше делать что-то другое с нуля? Или есть всё же что-то, что можно развить?
Оригинальность не должна выходить за некие общепринятые игровые стандарты, если есть цель публиковать свои работы. Если смысл игры будет понятен только автору, то положительные отзывы будут редкостью. Самый цимес в той самой грани, которая отделяет выверенную логику от полного абсурда. Умение им манипулировать отличает талантливого творца от остальных. Лучше конечно строить новое, учитывая приобретённый опыт и умножая его дальше.