Пришла пора порадовать наше сообщество некой реинкарнацией древнего проекта, ставшего известным в первую очередь благодаря различным техническим новшествам, позволявшим портам воплощать невиданные доселе различные эффекты как и физики, так и внешнего оформления. Хотя конструкция самих карт была весьма примитивна и выполнена очень неаккуратно. Но это осталось в прошлом, так как сами те уровни послужили неплохим учебным пособием для освоения премудростей нового поколения маппинга. Причём сборник выполнен в стандартном Дум2-формате и исключает использование прыжков и приседа.
Переработаны все уровни, заменена реплика с одной из стоковых карт. Изменены практически все локации и добавлены новые, есть также другие предметы и спрайты врагов, хотя характеристики их остались прежними. Много новых текстур, более подходящих по стилистике окружению, чем старые из Еретика.
Теперь есть озвучка не только персонажей, но и шагов по различным поверхностям и новые фоновые звуки, добавляющие в атмосферу игры кроме музыки еще более значимый элемент.
Конверсия содержит 32 карты и требует для полноценной работы GZDoom не ниже 3.3.2 версии. Так как это пока альфа и возможны мелкие недочёты, хотя все уровни играбельны и проходятся до конца.
В общем играйте на здоровье и отписывайтесь насчёт качества этой работы. Приятной вам игры!
О, спрайты падающих думеров я помню ты ещё лет 10 назад показывал.
Неужели с тех пор работал над ремастером Хериана?
И ракетомёт вроде фигурировал в ранних работах. Рад их видеть спустя столько лет. Навевают воспоминания. Зелёная текстура поверх автокарты странная. Её же можно отключить в настройках?
О, спрайты падающих думеров я помню ты ещё лет 10 назад показывал.
Остались старые наработки, отчего бы их не пустить в дело. Особенно, если по тематике подходящие. Работа заняла где-то год, с небольшими перерывами на другие проекты. Делалась так сказать, для души, не загромождая локации всяким избыточным детайлом и портовыми фичами, сохраняя некий олдскульный антураж. В проекте нет зд-полов и слопов. Единственно, есть повреждения от падений с большой высоты, что добавляет вариабельность путей в уровнях с вертикальной структурой. Но их в сборнике не много.
Зелёная текстура поверх автокарты странная. Её же можно отключить в настройках?
Вероятно можно, не пробовал. Если мешает, проще удалить строку в "мапинфо" - map_background. Такой фон выбран тоже под общую стилистику, просто к нему надо привыкнуть.
Ну, насчёт треша я слегка погорячился. На мой взгляд, в этом проекте было много неудачных замен спрайтов как минимум среди монстров. Хотя не спорю, в своё время он мне очень понравился, да и сейчас периодически возникает желание сделать что-то наподобие.
Благодарю, поправил шапку темы. Почему для записи ты выбрал именно эту карту?
Тем временем у нашего штатного летсплеера endoomer дошла очередь и до этой конверсии. Хочется надеяться, что этот уровень будет не единственным в коллекции его замечательных видеопрохождений.
Ещё ляп. MAP31, надгробие с буквой P - почему там именно P? Две другие буквы как бы намекают не на неё
MAP31. Телепорт к выходу указывает сразу на два сектора. Как определяется, в какой именно сектор он сработает?
Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
MAP31. Окно между двумя секретками возле здания под синим ключом также помечено тэгом "секрет", хотя в этот сектор (вернее, два сектора рядом) попасть невозможно.
Добавлено спустя 1 час 44 минуты 13 секунд:
MAP32. Как только я прошёл все четыре сектора и прибил спайдердемонов, в центре карты опустился телепорт. Прыгаю в тот телепорт - попадаю в яму, из которой невозможно выбраться (квадратный сектор возле выхода). WTF?
MAP31. Телепорт к выходу указывает сразу на два сектора. Как определяется, в какой именно сектор он сработает?
Сработает на тот, в котором расположен марспот. Секретка действительно лишняя, осталась от основной карты. Спасибо, что дал знать, поправлено.
Если что ещё подобное попадётся в картах, пожалуйста обязательно пиши.
Сработает на тот, в котором расположен марспот. Секретка действительно лишняя, осталась от основной карты.
А как тогда попасть к кнопке секретного выхода? Никаких других телепортов на лодку с этой кнопкой я не нашёл, а тот ведёт вовнутрь сектора с выходом, из которого уже выбраться невозможно, срабатывает основной выход.
Это никакой не ляп. И намекают именно на неё.
А что означают тогда эти буквы? Инициалы автора оригинального пакета?
Добавлено спустя 3 минуты 12 секунд:
MAP32. Как только я прошёл все четыре сектора и прибил спайдердемонов, в центре карты опустился телепорт. Прыгаю в тот телепорт - попадаю в яму, из которой невозможно выбраться (квадратный сектор возле выхода). WTF?
Оказалось, этот сектор поднимается только после того, как я подойду к нему, прибью арчей и нажму кнопку, а телепорт в центре опускается раньше.
Пройти по красной стрелке-указателю на полу лодки к мачте с обратной стороны.
Ага, только телепорт ведёт ВОВНУТРЬ красного пэда (основного выхода) на этой лодке и до обратной стороны мачты добраться невозможно - при попытке слезть с пэда уровень завершается.
Добавлено спустя 16 часов 18 минут 13 секунд:
MAP20: зачем жёлтый ключ в клетке (сектор 1308)?
Добавлено спустя 4 часа 39 минут 7 секунд:
MAP21 и MAP22 - прохожу всё, но 8 монстров не телепортируются на карту.
Добавлена вторая ссылка Гугл-диск в начале темы на текующую версию проекта. Поменялось так же его название ввиду специфики на "Greenian", и ещё чтобы не вводить народ в заблуждение в связи с одноимённым названием конверсии.
VladGuardian Ух ты, оперативно у тебя. Посоветую, единственно, после нажатия свитчей сузить диапазон поиска их сработок пределами той же локации или визуального контакта, это всё-так не Гексен. Так и склеек на видео удастся избежать.
Опять та же самая фирменная авторская гибельная формула: "нажми 5-10 свичей – не получи ниуя"...
Автор доблестно следует этой формуле, из года в год.
Все (три) ключа найдены, все свичи доступные взгляду перетыканы - выхода так и не открылось. Появившегося кибера тоже победил - красные черепа вокруг exit_line так и не исчезли.
Это была моя награда после 49 минут прохождения.
Я его забросил и перешёл на следующий.
И впредь буду поступать так же.
Можете называть меня как угодно: слабонервным, неудачником, но я НИГДЕ в других вадах такой вредной за@обистости не встречал.
Если автор считает, что это повышает интерес от прохождения - НЕТ, даже наоборот.--> Это портит уже полученное положительное впечатление.
Я образно сравниваю это с тем, как художник, написавши прекрасную картину, вдруг берёт и выливает на хрен на получившееся полотно - все оставшиеся краски, ацетон, другие растворители, высыпает пепел из пепельницы и т.д.
И действительно - сколько труда угроблено на создание этого замка, но в конце засрано этой необъяснимой страстью к избыточным свичам.
С точки зрения математики, понимаю, что я нажал (N) свичей (где N --> стремится к бесконечности),
и не нажал где-то (N+1)-й, последний свич.
Но мапперы! - постарайтесь ограничиваться более понятным гейм-дизайном...
Игры должны удивлять и развлекать, а не бесить.
Иначе это не игра, а работа.