Подозреваю, что это уже где-то кто-то спрашивал, но все же.
Создал новые PNAMES и TEXTURE1 в ваднике под бум, добавил своих текстур. PrBoom+ ругается ибо нет в PNAMES и TEXTURE1 текстур из doom2.wad.
Обязательно ли брать PNAMES и TEXTURE1 из iwad-а и докидивать к нему свои тектуры? Или я что-то не так делаю. В ваднике последнего спидмаппинга оно таки и есть. Маппить то так неудобно - стандартные текстуры мешаются.
Свой же вышеуказанный вопрос решил наполовину, но по-прежнему не понимаю, как назначить игроку с определённым айди другую команду, чтобы он мог дамажить бывших союзников.
Поскольку меня игнорят - отвечу на свой вопрос сам же, если кто будет искать.
PNAMES и TEXTURE1 брать из нужного IWAD-а и кидать в ваш. После нужно создать пустой файл текстур TEXTURE2. Все ваши текстуры добавлять в PNAMES а после - в TEXTURE2.
Ron_Dalas При работе в Slade можно просто выбрать нужные текстуры и добавить их в PNAMES и TEXTURE1:
Скрытый текст:
Если таковых записей в ваде нет (а в моём примере их как раз нет), то Slade создаст их автоматически, причём на этом этапе тебя спросят, хочешь ли ты импортировать списки патчей и текстур из исходного ресурсника (на скрине обведён кружком):
Скрытый текст:
Отвечаешь "да" и выбираешь второй вариант:
Скрытый текст:
Нажимаешь "OK" и у тебя появляются списки патчей и текстур, включающие в себя ванильные патчи и текстуры из DOOM2.WAD (или любого другого, которые ты выбрал в качестве базового (Base Resource)):
может кто знает, как создавать шрифты через папку fonts в .пк3?
здум вики пишет, что так сделать можно, но не указано конкретно пошагово, и скорее всего есть какой-то шаг, о котором нету инфы.
Скрытый текст:
мне надо именно через такой способ, потому что он позволяет изменять отступ между символами, FONTDEFS так не умеет
видел таким образом созданы шрифты в блэйде агонии, но я в нем не нашел никаких указателей на эти папки, а просто создать fonts и в туда сделать папку и напихать в нее картинок, назвав их правильно, не выходит, гозза просто не видит шрифт.
Скрытый текст:
и даже копирование папки fonts оттуда в мой мод не делает эти шрифты рабочими
Извиняюсь за 100% тупой вопрос, но моддингом я не занимался вот уже несколько лет, и вот столкнулся с такой проблемой:
у меня есть несколько спрайтов PNG, которые я конвертировал в Truecolor, но при этом в думе они отображаются именно с учетом палитры, а не "во всей своей красе". Хотя в Slade показаны нормально. Что не так, понять не могу
Долго не мог нормально прийти к компу, поэтому отвечаю только сейчас.
Так а в чём решение было-то, для будущих поколений весточку не оставишь? Можно сказать, что-то вроде негласного форумного этикета, ставить логическую точку в подобных ситуациях.
JSO x Да вот решил тряхнуть моддерской стариной, начал изучать ZScript и решил ковырять разные моды. Решил использовать этот мод как шаблон, чтобы создать своего компаньона со всякими отсебятинами. Так вот там используется обычный морпех, на котрого кодом копируется цвет костюма игрока. Вот из-за этого спрайт выглядел так, будто на него применялась стандартная думовская палитра.
Возможно ли сделать монстра, который будет иметь в качестве основной мили - атаку большого радиуса, но если подойти вплотную (скажем, на половину длины его атаки) - будет атаковать огнем арчвиля?
Hutt Если через Decorate, то как пример можно взять барона или рыцаря ада (или како). У них движком атаки разделены на мили и дальнюю. Просто в соответствующих стейтах пропиши нужный код. Например код рыцаря из вики. В Zscript можно вроде отрегулировать мили более точно.
А стоп, кажись понял что изначально хотелось. Нужно было разделить мили на две составляющие в зависимости от расстояния до актёра? Ну вроде есть переменные возвращающие значение расстояния до игрока. Полагаю можно разбить проверкой на неё. Через A_CheckRange например.
В Zscript можно вроде отрегулировать мили более точно.
Ну... Да. Но там писать зачастую лучше через примитивы вроде "if ( Distance3D( target ) <= 128.0 ) {}" -- код чуть оптимизированнее выйдет, из-за пропуска дополнительных проверок во встроенных функциях.
Хотел бы в оригинальном ваде для игры Hexen увидеть все id монстров и их DoomEd number... а также хотелось увидеть спрайты.... что нужно конкретно делать, дайте пож порядок действий для такой операции...
1) открываешь там любого монстра, например https://zdoom.org/wiki/Classes:Bishop 2) смотришь его код
3) видишь там строчки в стиле
BISH A 10 A_Look
4) BISH A это значит что спрайт будет BISHA0
5) слейдом открываешь hexen.wad
6) справа сверху ставишь pallette = hexen
7) там где список файлов, нажимаешь ЛКМ, и потом B I S, и оно найдет тебе BISH
???
PROFIT
Хотел бы в оригинальном ваде для игры Hexen увидеть все id монстров и их DoomEd number... а также хотелось увидеть спрайты.... что нужно конкретно делать, дайте пож порядок действий для такой операции...