Почему бы не сделать названия треков на уровнях оригинальными (D_RUNINN, D_STALKS и тд.)?
Кстати, не лишним будет ещё позаботится об блокировке некоторых возвышенностей для монстров, чтобы они не плясали перед игроком в оконных проёмах.
Вначале я и хотел написать оригинальными названиями все саундтреки, но потом решил сделать для лаконичности map01,map02 и тд.
По поводу оконных проёмов - так в том же doom2 часто встречаются импы в окошках за решётками, что я и пытался сделать, или речь о конкретных местах на карте?
По поводу оконных проёмов - так в том же doom2 часто встречаются импы в окошках за решётками, что я и пытался сделать, или речь о конкретных местах на карте?
Монстры без ограничений их движения в таких местах часто заходят на доступные им высокие края, бордюры ярусов и оконные проёмы. Если они просто за решётками, то это для них нормально.
А бэкапы-то и конфигурационные файлы редактора в архив запихивать зачем ?
И ещё: в [GZ-/Ultimate] Doom Builder [2] есть параметр "File" → "Save map into". Позволяет записать уровень в общий файл (по моим воспоминаниям, с перезаписью карты с таким же названием, если что). Ну или в Slade уровни в один *.WAD перенести можно.
Использовал ZDoom 2.8.1. Итак, по картам.
Первое, что бросается в глаза -- отсутствующие названия текстур, по всему видимому, используется не приложенный к архиву текстурпак; кстати, при использовании doom2.wad и tnt.wad отсутствуют разные текстуры. Так что IWAD тоже стоит указывать.
MAP01: вполне нормальная переделка одноимённого оригинала. Некоторые решения типа лишнего изгиба пола в комнате, где должны лежать бонусы здоровья, мне непонятны, но в целом смотрится неплохо, стандартная игровая технобаза. Попросту неприятный момент -- когда проваливаешься в невидимую яму-ловушку с HOM-стенами, и из неё ещё и выбраться нельзя. Не надо так.
В конце первого уровня понял, что с балансом количества патронов здесь кто-то напутал (много слишком), начал играть более агрессивно, отбросив обычную экономию. Посмотрим, что выйдет.
MAP02: заметное улучшение маппинга. Правда, двери и другие текстуры, предполагающие одиночное существование, в сдвоенном виде смотрятся плохо. Адекватные ловушки, хорошая расстановка монстров. Чем-то напоминает ещё и тот же номер из TNT: Evilution.
Пара-тройка скриншотов с проблемных мест:
Скрытый текст:
С этого места невозможно выбраться:
Тут текстура отсутствует, внутри Doom Builder такое по F4 проверять можно:
Здесь игрок после телепортации застревает в потолке: .
MAP06: хорошая карта. Проявилась крупная игра со светотенью, уровень стал связней. Появилось множество сторонних историй, рассказанных декорациями.
Здесь проблем поболе наберётся:
Скрытый текст:
HOM-эффект в комнате в шахте:
Какая-то странная бьющая конструкция с текстурами ниже уровня сектора:
Здесь вряд ли особо от тебя зависит, но сквозь линию виден другой сектор (левее прицела, внизу особенно хорошо заметно):
В одном месте несколько лишних секторов имеют свойство "Secret", что делает невозможным прохождение карты на 100%s:
А это место, наоборот, "секретом" не является (возможно, так и задумано):
Спуск скалы по кусочкам -- не уверен, что так и задумывалось. Тем более что из-за этого становится видно отсутствие текстуры:
Ну и последнее -- телепортер можно использовать всего четыре раза (свойство "W1" вместо "WR"):
Дальше не играл. Оставлю слово другим...
Что могу сказать в комментарий по всем трём пройденным картам? Текстур невыровненных много ("A" и "Shift+A" в Doom Builder это исправляют). Идееносность карт на добротном уровне. Пространства зачастую достаточны для спокойной и не особо сложной игры. Баланс по количеству амуниции плох, даже при агрессивной игре карманы к концу уровня забиты под завязку. Общий по здоровью и броне -- тот, который получается прямо перед выходом -- баланс средний, но промежуточный подобран хорошо. Часто (на более поздних уровнях) используется разница высот, что тоже вносит явно положительный вклад.
EDIT: BeeWen, так ведь не абсолютно ж платный файлообменник, оттуда спокойно скачать можно. Чуть медленнее, но и не гигабайты качаются.
Для меня это выглядит как издевательство над человеком, если честно, так что восстановлю-ка я ему рейтинг. С двух браузеров — Firefox и links — а также через приватный просмотр первого явно видна кнопка "Slow download" (UPD: и спокойно качается, BeeWen, извини, не заметил окончания поста перед этим):
Скрытый текст:
---
И да, я этот файлообменник в первый раз вижу.
В качестве временной меры залил на Google-диск (плюс перепаковал, убрав автоматические бэкапы и файлы конфигурации).
Спасибо всем за оценки, постараюсь исправить косяки. И простите за платный файло обменник, другие почему то у меня не работали.
Добавлено спустя 26 минут 40 секунд:
И ISO x тебе отдельное спасибо за хорошую конструктивную критику, Насчёт текстур, я сам не понял. Изначально в билде текстурпаки я указал как источники ресурсов, Gzdoom читает всё на отлично, возможно это проблемы с Zdoom.
На седьмой карте после гибели арахнотронов ступень должна подняться на 24 м.пикселя от предыдущего сектора ступеньки, обеспечив доступ к свитчам. Сектор ступени поднимается на 128, делая невозможным этот доступ, т.к на высоту подъёма влияет высота самой текстуры этой ступени.
Изначально в билде текстурпаки я указал как источники ресурсов, Gzdoom читает всё на отлично, возможно это проблемы с Zdoom.
Можешь свой пак текстур дать тогда? Я вижу, что в MAP12.WAD чего-то с именами "TEXTURE1" и "PNAMES" есть (что конкретно -- не знаю, без какого-либо Doom-редактора смотрел), но, честно говоря, сомневаюсь, что ты в архив с двенадцатой картой новые текстуры занёс.
Чтобы привести карты в играбельное состояние, нужно тестировать их более внимательно и обязательно с пистол-старта. Тогда есть возможность исправить большинство недочётов, типа статичных конвейеров (заменив 252 на 253) и трансфера высот, проставив разные тэги на разные уровни секторов вместо одного общего. Так же портят картину необратимые ловушки, из которых игроку не оставлено возможности выбраться. И обеспечить игрока кроме припасов ещё и оружием к нему.
Ещё посоветую пользоваться сеткой для привязки вертексов, так больше вероятность поставить тексуры ровнее. Ну и нужно научиться собирать ресурсы в один ВАД, потому как запуская через редактор, можно тому указать различные их источники. А для автономной работы необходимо их наличие в доступной директории.
Ещё одна маленькая карта, как всегда кидаю именно сюда ибо зачем для этого отдельная тема?
Тема спидмаппинга:23 монстра. Время на маппинг:2 часа Название карты:Till Death Do Us Part IWAD:Doom 2 Порт:Prboom plus (complevel 9) Музыка:"Lost in the bootshop" от Fuzzball Скриншот:
JSO x Посмотрел MAP01.wad и MAP02.wad -- мне очень даже зашло, но есть пара проблем:
1) некоторые текстуры gzdoom не видит:
2) здесь (MAP02.wad) не зайти в лифт, так и задумано?
Добавлено спустя 20 минут 55 секунд:
MAN_WITH_GUN Карта крутая, прямо сразу 3 ревенанта, и exit конечно не обычный.
Не то чтобы мне нужны советы, потому что не планирую делать еще что-то.
Хочется думать, что это заявление относится только к данной работе. Разные детальки интерьеров весьма симпатичны, но общая геометрия показалась запутанной.