Автор | Сообщение |
ACC = Master Corporal =
 | 273 |
Doom Rate: 2.39 Posts quality: +31 |
Отправлено: 02.05.20 00:00:41 | | | Рекомендую всем после Этернала пробежать разок D16: формирует очень яркие впечатления на контрасте. Если 16 запускали давно, будет ощущаться как новая игра, продолжение Eternal. Такое есть разве что с D1 и D2, и то в меньшей степени. Мне раньше казалось, что две новые части по своей связи больше аналог D3 и RoE (тройку совсем недавно перепрошел), однако они получились на удивление взаимодополняющими: нет такого, что Этернал прямо лучше, быстрее, выше и сильнее. Он просто другой, но не лучше. Тут очень помогли консоли, сложно сделать лучшую графику, когда предшественник уже выжал систему.
Лично мои впечатления:
- Дизайн оружия в 16 сильно уступает E, очень невзрачные серо-зелёные текстуры, не помог даже рестайлинг лучшего в серии плазмогана (D3). Но пулемёт великолепен, лучший в серии, как по дизайну, так и по реализации. В E стреляет какой-то плазмой и не требует раскрутки, чем скучен.
- Уровни в 16 больше именно наполнением (а не масштабированием) менее линейны, но скучнее по дизайну. Секреты запарнее, а не «разбей стенку».
- Бестираий в 16 меньше, но кажется сочнее, потому что импы и зомби не обесценены бесконечным респауном ради лута. В E файт идёт только против одного-двух хелнайтов, остальных просто игнорируешь, а в 16 куда большая гармония, каждый монстр играет свою роль. Плюс отсутствуют некоторые ненужные апгрейды вроде Ланаи-хелнайта или горгулий. Хотя Арчвайл в E великолепен, как и элементаль: прямо из классики и очень хорошо сделаны.
- Бои в 16 классические, со свободой выбора оружия (зато все оно действительно разное) и грамотным распределением ресурсов на арене для восполнения HP. Про E, думаю, расписывать не имеет смысла, у многих из вас впечатления ещё свежие, и так помните. Хорошо учит пользоваться гранатами и переключать оружие, но вот усилители попрятали да и время действия сократили. Хотя в E вообще на раскиданное по арене внимания не обращаешь толком. Вот почему вампирогранату в E не перенесли, там бы отлично три вида вписалось бы...
- BFG слили и там, и там. Помогает на консоли, вроде все.
- Меч, как и артефакт из RoE, проигрывает Кубу из третей части (Озвучка! Озвучка!).
- Про элементы платформера давайте просто не будем, хоть не мешают сильно, и то ладно.
Вот и есть два варианта: классический в почти всех смыслах 16, против хардкорно-динамичного-иногда-до-мультяшности Eternal с, однако, серьёзным дизайном (до сих пор не могу понять как к такому оружия и таким уровням решили приделать эту мультяшность).
Очень рад, что переход на консоли прошёл отлично. Конечно, могут быть мнения, что дум - исключительно пека игра, но, ИМХО, факт его появления на компах ещё не делает из него стопроцентную онли писи-игру: для этого нужна либо острая необходимость мыши, как в какой-нибудь доте, либо другие требования к управлению (Квейк?). Даже самый пекашный D3 не предъявлял каких-то фантастических требований к аиму. А так игра была тепло принята на консолях, так что есть смысл надеяться на продолжение.
Однозначно можно поставить на одну полочку с классикой, с тройкой и иногда запускать. Дум по-прежнему остался думом, может и не приносит каких-то невероятных инноваций, но все про то же самое. Разве что чуть меняется, чтобы не наскучить. От классики через хороший, отличный (я настаиваю!) атмосферный (не хоррор) коридорник до некст-джен арен. И всегда по две игры каждой серии, всегда во второй чуть побольше, а первая от этого лишь сочнее. | |
|
| |
sobran - 2nd Lieutenant -
 | 1361 |
 Doom Rate: 1.29 Posts quality: +346 |
Отправлено: 02.05.20 16:18:08 | | | Я просто не могу. Для меня уровни до получения дабл прыжка в 2016 настоящая пытка(ибо я новодумы только кошмарю). Постоянные тупые смерти от атак которые ты легко избегаешь оставшуюся часть игры, имхо первые миссии дума 2016 на кошмаре самые сложные. Серьёзно, я до сих пор думаю что это мегакосяк дизайнеров, что одна из основных механик игры презентуется спустя треть игры. |
|
|
4 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5565 |
 Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1971 |
Отправлено: 02.05.20 20:52:28 | | | ACC пишет: | классический в почти всех смыслах 16, против хардкорно-динамичного-иногда-до-мультяшности Eternal |
Правда.
Очень многие обзорщики упоминают, что дЕзайн локаций Eternal притянут за уши.
Это когда видно, что платфомочки/крутящиеся цепочки/турнички - явно сделаны для "скакотни",
а не являются частью каких-то сложных производств, космодромов, баз. Или частью естественного природного ландшафта.
То же самое примерно мы видели в Quake 3 - ареночки, ареночки, платформочки.
В этом плане Doom'16 куда более прилично смотрится, и то - Аргент-башня уже перебор, ни в какое сравнение допустим с Цитаделью HL2 не идёт.
Сравнение явно в пользу последней - ты ощущаешь себя "шпионом на чужеродном вражеском объекте с парадоксальным, именно, чужеродным дизайном". И это чувство, поверь, дорогого стоит.
Ну а собственно к храмам, куполам, барельефам и статуям в Eternal претензий нет - произведение искусства, я уже восхищался выше.
И некоторая атмосфера явно создаётся этими образцами "инопланетной" культуры, отдаленно напоминает даже Dark Souls 2/3, только более оптимистично выглядит. | |
|
4 |
10 |
23 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 4890 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1074 |
Отправлено: 02.05.20 21:27:48 | | | ACC пишет: | Рекомендую всем после Этернала пробежать разок D16: формирует очень яркие впечатления на контрасте. Если 16 запускали давно, будет ощущаться как новая игра, продолжение Eternal. Такое есть разве что с D1 и D2, и то в меньшей степени. Мне раньше казалось, что две новые части по своей связи больше аналог D3 и RoE (тройку совсем недавно перепрошел), однако они получились на удивление взаимодополняющими: нет такого, что Этернал прямо лучше, быстрее, выше и сильнее. Он просто другой, но не лучше. |
Я скорее всего как-нибудь обязательно попробую, но имхо этернал от 2016 уходит так далеко вперед, что 2016 я уже не могу воспринимать всерьез, и 99% что при повторном прохождени 2016 после этернала, ощущения что "нет такого, что Этернал прямо лучше, быстрее, выше и сильнее. Он просто другой, но не лучше" не будет
ACC пишет: | Вот почему вампирогранату в E не перенесли, там бы отлично три вида вписалось бы... |
такие же мысли были
ACC пишет: | - Меч, как и артефакт из RoE, проигрывает Кубу из третей части (Озвучка! Озвучка!). |
а мне понравилась озвучка меча, но категорически не понравилось что не реализовали эффект из трейлера, в котором при разрезании кибердемона горнилом были те самые звуки хора, который мик гордон делал с помощью нанятых вокалистов. Я после того трейлера думал что каждый распил монстра горнилом будет с такими звуками (причем каждый раз разными, например нагенерить 20-50 разных и по рандому их врубать при распилах (иногда не врубая, чтобы стандартные звуки горнила были слышны) ). Я очень был огорчен, когда после вроде очевидной и готовой идеи в трейлере, ее проигнорили в релизе, и звуковые эффекты конкретно распила стали в 50 раз хуже ощущаться
ACC пишет: | Очень рад, что переход на консоли прошёл отлично. Конечно, могут быть мнения, что дум - исключительно пека игра, но, ИМХО, факт его появления на компах ещё не делает из него стопроцентную онли писи-игру: для этого нужна либо острая необходимость мыши, как в какой-нибудь доте, либо другие требования к управлению (Квейк?). Даже самый пекашный D3 не предъявлял каких-то фантастических требований к аиму. А так игра была тепло принята на консолях, так что есть смысл надеяться на продолжение.
Однозначно можно поставить на одну полочку с классикой, с тройкой и иногда запускать. Дум по-прежнему остался думом, может и не приносит каких-то невероятных инноваций, но все про то же самое. Разве что чуть меняется, чтобы не наскучить. От классики через хороший, отличный (я настаиваю!) атмосферный (не хоррор) коридорник до некст-джен арен. И всегда по две игры каждой серии, всегда во второй чуть побольше, а первая от этого лишь сочнее. |
частично согласен, подробное мнение отпишу когда руки дойдут и всю игру пройду | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8489 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2100 |
Отправлено: 28.06.20 14:37:39 | | | Раз уж сегодня такой день, что снова на форуме, напишу и здесь, пожалуй.
Недавно появилась возможность поиграть в Дум2016 (дум этернал пока не пробовал). Игру пока еще не прошел - и кстати не уверен, что вообще захочу проходить до конца. Уж не обижайтесь, но все-таки это совсем другая игра, не тот дум, к которому привык с 90-х гг. Возможно, стоило пройти чуть больше (я пока только на первой карте - на поверхности Марса), и возможно, я еще пройду чуть больше, но по первому впечатлению вот честно - желания особо и нет.
Пока что уровень слишком простой и линейный, нет никаких исследований, если убрать все декорации и эффекты, то получим квадратную коробку с парой отростков-корридоров. И две аренки, на которых игрока принудительно запирают, и пока он всех не истребит, дальше не пускают. Нет, я не против такого (сам же делал в здумах неоднократно), но когда арены становятся частью обычного геймпеля (а не боссфайта) - это, увы, не мое.
Все-таки исследование уровней в думе для меня гораздо важнее, чем просто вот эта стрельба на аренах... И дум2016 наглядно это показал. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | 4890 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1074 |
Отправлено: 28.06.20 17:01:54 | | | Shadowman пишет: | Все-таки исследование уровней в думе для меня гораздо важнее, чем просто вот эта стрельба на аренах... И дум2016 наглядно это показал. |
про арены согласен, одна из ключевых проблем 2016 и этернала, но в этернале есть прогресс, я на первом уровне выманивал противников с одной арены на другую, а с нее на третью, и лабиринты, как по мне (сужу по пройденным 4 уровням и по чужим стримам/роликам) там тоже стали в разы лучше, чем в 2016 (но до дума 2 не дотягивают по понятным причинам)
это одна из причин, почему после этернала я дум 2016 уже не могу всерьез воспринимать
Добавлено спустя 1 день 16 часов 9 минут 36 секунд:
кстати, один из недостатков этернала - там нет классических карт. Это один из немногих аргументов, чем 2016 лучше | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
Отправлено: 30.06.20 12:39:13 | | | Вчера минусанул уже почти засыпая и было очень лень писать почему.
Так вот.
"Не доиграл первую карту, дум не торт"
На первой карте никаких исследований уровней и нет, а так-то именно в д16 нужно облазить весь уровень чтобы найти там затерявшуюся аргент-батарейку
В этернале уже обычно не очень нужно такое. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5565 |
 Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1971 |
Отправлено: 30.06.20 15:21:14 | | | Тенденция ясна.
Если Шадовмену не нравится Doom-2016, то даю гарантию, что Eternal - еще меньше, с его массированной аркадной составляющей и более длительным платформингом.
С аренами примерно то же самое, только монстры заметно подвижнее и злее стали, даже на уровне EASY.
Перефразировав Сэриос Сэмовское "Укрытия для трусов", в понятиях нового Дума - "Укрытия не работают". Реально, в Doom Eternal укрытия просто не работают )
Я вот где-то на "середине" - меня во многом разражает Eternal, но 2016 я бы с интересом перепрошёл в третий раз. | |
|
4 |
10 |
23 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8489 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2100 |
Отправлено: 04.07.20 00:34:31 | | | ZZYZX пишет: | На первой карте никаких исследований уровней и нет, а так-то именно в д16 нужно облазить весь уровень чтобы найти там затерявшуюся аргент-батарейку |
Теперь, когда прошел уже треть игры (испытание Аргент-башней - это нечто!) и вступил в марсианский ад, уже могу высказаться более основательно, со знанием предмета так сказать
Да, если искать секреты и тайники - уровень нужно облазить вдоль и поперек. Если не искать, то игрока будут почти "за ручку" вести по маршруту, развилки когда и есть, то обычно плавно подводят к решению сюжетных задач. Но что принципиально - в отличие от классик думов игрок не всегда может различить элементы декоративные от элементов, обязательных для прохождения. К слову, в последних играх серии Томб Райдер выступы или скалы, на которые можно запрыгнуть - специально выделялись (плюс замечательная кнопка Q - обзор текущих целей). В Думе выделяется не очень - догадывайся сам: вон та балка - это декорация или на нее можно запрыгнуть. Кстати, по этой причине с секретами и тайниками было туго, если что-то и находил - то чисто случайно, когда начинал блуждать в поисках пути.
Аргент-башня - это вообще жесть: создатели решили скрестить дум и Томб райдер в одном уровне. Здесь впервые появилась подсветка (зеленые лампочки) на элементах ландшафта, на которые можно запрыгнуть. При этом не всегда очевидно, как запрыгнуть (поиска целей по Q в отличие от TR в думе нет). Особенно выбесил самый финал, когда я забрался уже на балкончик над шахтой и там тупик - что делать, не понятно. Пришлось спрашивать у гугла, и он ответил, что надо разрушить переключатели, которые мешают лифту упасть. Причем эти переключатели не воспринимаются как обязательные элементы - какие-то красные лампы в углу мерцают и все, и надо в них выстрелить (до этого разрушаемых элементов кроме бочек не попадалось).
К аренам уже успел привыкнуть, хотя не скажу, что такой тип геймплея нравится. Разок пройти можно, а вот перепроходить - уже вряд ли.
Также в дум добрались все эти элементы РПГ вроде улучшения разных характеристики и прокачка (думаю, что вариант с вместимостью рюкзака - идеален, т.к. броня съедается мгновенно, а здоровье восстанавливается от монстров). Но все же в томб райдере эти РПГ-элементы смотрелись как то органичнее.
Насчет Doom Eternal загадывать не буду, но судя по стримам там еще больше аркадных элементов. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Landsberg = Lance Corporal =
 | 196 |
 Doom Rate: 1.96 Posts quality: +22 |
Отправлено: 05.07.20 16:00:36 | | | Shadowman пишет: | Но что принципиально - в отличие от классик думов игрок не всегда может различить элементы декоративные от элементов, обязательных для прохождения. |
Ещё как подсвечиваются: около них всегда горящие зелёные элементы (на выступах и на "тропках" куда нужно идти). Вроде как, они были с самого начала. Лифт да, ещё догадаться надо сбить, там уже не сильно очевидно.
Кста, на том уровне лежала гаусс-пушка и мегасфера, как раз недалеко он этого лифта. | |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8489 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2100 |
Отправлено: 12.07.20 17:52:23 | | | Вот я и прошел Doom 2016, так что теперь знаком с думами всех трех поколений
Что хотелось бы отметить? Соображения, высказанные в предыдущем посте, остаются в силе - и про аркадность, и про общую линейность (но секреты при этом надо искать самому), и про аренный характер боев. В целом для такого геймплея все сделано качественно, и дизайн арен, и оружие, и монстры. Но я отмечу свои субъективные впечатления.
Хотя к середине игры к аренам уже привык, все же такой тип геймплея не вызывает желания перепройти еще раз. Арены - определенно не мой стиль. Хотя к концу уже наловчился в эти арены играть и даже проходить их с 1 раза. Хотя некоторые арены заставили попотеть - например, арена перед лифтом к Лазарю. На адских картах почему-то арены проходились легче, заставила попотеть только 2 арена в колодце душ.
Уровни при обилии деталей и разных мигающих лампочек все же кажутся собранными из неких префабов. Нет каких-то особо запоминающихся архитектурных изысков. Да, начало Титана - красивая локация, но дальше идут пещеры-катакомбы-острова. Лаборатории Лазаря со всеми этими колбами - по отдельности можно долго разглядывать их содержимое, но все вместе не выделяются чем-то по архитектуре от других уровней в стиле "база УАЦ". Пожалуй, единственный реально запоминающийся по архитектуре уровень - та самая Аргент-башня, на которую я много ругался в предыдущем посте
В Аду не хватает каких-нибудь монументальных храмов, которые можно было бы исследовать на разных высотах - либо мы прыгаем по островкам, либо бродим в катакомбах. Кстати, адский антураж немного разочаровал. Все эти скелеты, кости, черепа смотрятся как обычная трава, песок, камни. Нет чего-то такого, что реально бы потрясло и свидетельствовало бы о том - что да, это Ад, а не очередные руины древней цивилизации, парящие в воздухе.
По монстрам: низшие стали высшими, а некоторые высшие - опустились до низших. Авторы усилили пинки, сделав их весьма неприятными противниками, но ослабили ревенантов, которые не воспринимаются больше всерьез. Лост соулы противные, если ты их не заметишь первым. Бароны тоже стали сложнее, теперь чувствуется мощь. Насчет арчвайла я так и не разобрался - призывает он вообще кого-то или нет? Но телепортация достает, здесь авторы постарались компенсировать ему отсутствие классической атаки из дум2.
По боссам - больше всего заставил попотеть Страж. Т.к. на вторую половину его ХП приходятся очень неприятные атаки вроде огненных дорожек и т.п. волн, а БФГ я берег до 2 части (2 часть в итоге была пройдена с 1 попытки). Кибер чуть проще, хотя с его 2 частью тоже пришлось попотеть. К паучихе уже вышел морально готовым, так что ее прошел со 2 попытки.
В сюжет особо не внимал, хотя общий смысл был понятен. Для дума сюжет вполне сносный, придираться не буду.
Из модификаций оружия активно использовались самонаводящиеся ракеты и усиленная гаусс-пушка. Мини-ракеты для автомата использовал только на первых двух картах. Вообще из оружия наиболее предпочитаемыми оказались ССГ, пулемет, ракетница и гаусс-пушка. В целом толку от прокачки не заметил, кроме аргент-ячеек: замаксил все патроны и здоровье, и еще хватило на 1 доп. ячейку брони. Но как по мне все эти РПГ-элементы в дум - лишние, можно было бы обойтись и без них.
В целом - знакомством с дум2016 удовлетворен, представление о нем вживую получил, и на этом поставлю точку. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +879 |
Отправлено: 12.07.20 20:07:22 | | | Shadowman
Судя по посту, впечатлений от игры было порядком. Блин, аж самому захотелось перепройти Полагаю, так и сделаю.
PS. Как насчёт DOOM Eternal? Ну и DOOM 64 заодно? | |
|
1 |
1 |
4 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | 8489 |
Doom Rate: 2.07 Posts quality: +2100 |
Отправлено: 12.07.20 20:13:35 | | | [LeD]Jake Crusher пишет: | впечатлений от игры было порядком. |
Ради впечатлений и проходил ) Причем впечатлений не только как игрока, но и как левел-дизайнера - вдруг что-то новенькое увижу, что стоит воспроизвести потом в своих картах?
[LeD]Jake Crusher пишет: | Как насчёт DOOM Eternal? Ну и DOOM 64 заодно? |
Не, нужно отдохнуть от аркад и арен. Пока дум2016 достаточно для меня. |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +879 |
Отправлено: 12.07.20 20:17:29 | | | Shadowman
Ну Этернал-то ещё да (хотя там попытались это дело разнообразить), но вот Д64 таким не является - элементы классики из него никуда не делись. | |
|
1 |
1 |
4 |
 |
|
| |
FoxPlays = Sergeant Major =
 | 644 |
 Doom Rate: 2.14 Posts quality: +368 |
Отправлено: 18.08.20 00:27:33 | | | Довольно интересная находка сделанная думером промелькнула внутри реддита. Может кто-то это уже находил, а кто-то может это узнаёт в первый раз, как например - я.
Само изображение находки:
Это один из дисплеев, который появляется во время прохождения самого дума. На нём можно найти вот такую пасхалку с самой серией дум.
На дисплее есть части серии и конечные числа даты их выхода, где -
D193 - Doom 1, 1993
D294 - Doom 2, 1994
D304 - Doom 3, 2004
D416 - Doom 4, 2016
И...
D500 - Doom 5 (Eternal), ?
Видимо даты на последнем столбце нету из-за того, что тогда разработки ещё не знали о дате выхода Doom Eternal, + состоялся ещё дальнейший его перенос с 2019 на 2020.
Если кому-то интересно, где находится этот дисплей, то мне тоже, но кажется он находится где-то поблизости к офису Хайдена.  |
|
|
| |
BaronOfMeme = Sergeant =
 |  | 387 |
 Doom Rate: 1.15 Posts quality: +153 |
Отправлено: 20.12.20 00:59:06 | | | Перепрошёл сегодня эту часть с целью сравнения её с Этерналом. Во время закачки, у меня не пропадало ощущение, что DOOM2016 будет ощущаться менее драйвовой, нежели её брат из 2020 года. И да, поначалу (до приобретения двойного прыжка и появляения манкубусов) так и оказалось. Но затем начинаются такие замесы, которые ничуть не уступают Этерналу в плане динамичности. Играл, естественно, на кошмаре. Руны использовал на мобильность в полёте, быстрые добивания и ускорение после добивания. Последняя меня, кстати, огорчила, так как скорости от неё ощущается меньше, чем в Этернале.
В 5-ый раз прошёл игру с удовольствием, но постоянно возникало чувство, будто Doom 16-го года и 20-го это две абсолютно разные вселенные, хоть и Этернал является её прямым продолжением.
Кстати, когда смотрел модельки демонов, заметил, что запчасти Владычицы Пауков внешне похожи на Maykr'овские технологии, что меня приятно удивило. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5565 |
 Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1971 |
Отправлено: 20.12.20 12:12:11 | | | BaronOfMeme пишет: | будто Doom 16-го года и 20-го это две абсолютно разные вселенные, |
Сейчас смотрю прохождение обновлённого Demon's Souls (сам проходить такое не буду, ибо очень сложная игра).
Но смотрю взахлеб ради атмосферы, нет, вот так - ради Атмосферы. Именно с большой буквы.
Атмосфера в этой игре, а также во всех частях Dark Souls - это что-то с чем-то, это магия.
Это очень слитный полноценный мир, от всех аспектов которого получаешь какое-то практически религиозное, мистическое ощущение.
Очень часто в подобных играх мы видим что-то яркое, аляповатое, размалёванных рыцарей в огромных доспехах, полуобнаженных демонесс - короче, некую "попсу".
Но японцы пошли ПРОТИВ попсовых трендов, и сделали выдержанный, умеренный по краскам, красивейший (и даже архитектурно достоверный) готический мир.
Некий то ли "ад", то ли "чистилище", которому хочется сказать - верю.
У меня такое впечатление, что локации были сделаны в первую очередь - профессиональными архитекторами.
Это мир, который можно смело поставить на один уровень например, с лавкрафтовским, или со вселенной "чужих".
Как когда-то сказал JakeCrusher, "разработчики Doom сумели уловить некие архетипы, которые зацепили игроков, сделав игру очень удачной".
Так и в случае с Dark Souls / Demon's Souls.
Именно с таким вдохновением воспринимался оригинальный Doom в девяностые - чуждый, таинственный, мистический, и вместе с тем - реальный, мир.
Очень хотелось бы получать такие же эмоции от новой части - но увы.
В Дум Этернале нет такого ощущения, хоть уровень работы дизайнеров и художников в некоторых местах высочайший, а лор - даже избыточно проработанный.
парадокс, да. | |
|
4 |
10 |
23 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +879 |
Отправлено: 20.12.20 13:34:17 | | | VladGuardian пишет: | Именно с таким вдохновением воспринимался оригинальный Doom в девяностые - чуждый, таинственный, мистический, и вместе с тем - реальный, мир.
Очень хотелось бы получать такие же эмоции от новой части - но увы.
В Дум Этернале нет такого ощущения, хоть уровень работы дизайнеров и художников в некоторых местах высочайший, а лор - даже избыточно проработанный.
парадокс, да.
|
Как мне кажется, ты забыл одну мелочь.
Игровая индустрия эволюционирует. Становится разнообразной. Пытается идти в ногу со временем.
И тем не менее, нас, игроков/думеров, уже трудно удивить. Полагаю, вы все прекрасно понимаете, почему.
Сколько мы прошли новых игр после знакомства с Думом? Какой опыт извлекли? Какие ощущения получили?
Возможно, мы просто уже пресытилсь, и нас трудно чем-либо озадачить/удивить в жанре FPS. Что может стать для нас новым толчком в шутерах от первого лица? Что действительно может привнести для нас то, что мы ищем?
Или может мы уже достигли некоей точки преткновения, и дальше ничего найти не можем/сможем?
... каждый для себя решает сам.
PS. Кстати.
VladGuardian пишет: | В Дум Этернале нет такого ощущения, хоть уровень работы дизайнеров и художников в некоторых местах высочайший, а лор - даже избыточно проработанный.
парадокс, да. |
У меня же - строго наоборот. Как засел играть - так и за уши не оторвать, особенно по ночам
Каждая деталь в DE мотивирует идти дальше, тем более что надо отдать Хьюго должное - фантазия у него работает как надо  | |
|
1 |
1 |
4 |
 |
|
| |
Blackmore1014 = Warrant Officer =
 | 1220 |
 Doom Rate: 2.04 Posts quality: +386 |
Отправлено: 20.12.20 18:15:39 | | | Я также считаю что Doom Eternal свернул точно не туда. Doom 2016 был более ровным и целостным. Сделать Doom Eternal хаб и прыжки между уровнями - большая ошибка. Игра вообще слабо воспринимается как что-то цельное. Когда ты просто телепортируешься между уровнями. При чем сами уровни сделаны отлично.
Геймплей в Doom Eternal динамичнее и более тактический, но вместе с этим слишком сильно сковывает игрока, заставляет играть так как разработчик заставляет. В Doom 2016 такого не было и игрок мог играть в свое удовольствие.
А есть еще сомнительное визуальное оформление (сраные патроны, стрелочки, указатели, кнопки и тд), сомнительный баланс (сраный крошечный боезапас, сраная привязка к постоянному распиливанию и тд).
Полный уход от крепкого сай-фая и раздувание сюжета до масштабного фэнтези с кучей богов.
Ну и атмосфера. Я не буду даже говорить про Doom 3. Но Doom Eternal даже в сравнении с Doom 2016 растерял весь мистический дух и мрачность, таинственность которая была там.
Палач Рока в Doom Eternal мне не нравится. В Doom 2016 ореол таинственности вокруг его личности и постоянный вид из глаз оказывал клевое воздействие на игрока. В Doom Eternal играем за долбанного супергероя из комиксов.
Я не могу хвалить Хьюго за Doom Eternal. Слишком много спорных решений. Я не знаю что у них там могло произойти такое, что привело к таким серьезным отличиям даже с Doom 2016. И это прослеживалось даже по первым футажам игры. Геймплейный дух игры стал более мультиплеерного/соревновательного настроя, нежели чем что-то концетрированный чистокровный синглплеер. |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
 | 5565 |
 Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1971 |
Отправлено: 20.12.20 19:11:31 | | | Blackmore1014 пишет: | Я не могу хвалить Хьюго за Doom Eternal. Слишком много спорных решений.
...
Геймплей в Doom Eternal динамичнее и более тактический, но вместе с этим слишком сильно сковывает игрока, заставляет играть так как разработчик заставляет.
...
Doom Eternal даже в сравнении с Doom 2016 растерял весь мистический дух и мрачность, таинственность которая была там. |
+100
[LeD]Jake Crusher пишет: | Игровая индустрия эволюционирует. Становится разнообразной. Пытается идти в ногу со временем.
И тем не менее, нас, игроков/думеров, уже трудно удивить. Полагаю, вы все прекрасно понимаете, почему. |
...и тем не менее, Dark Souls почему-то УДИВЛЯЕТ своей атмосферой, а Doom Eternal - нет.
А Dark Souls - это НЕ игра из девяностых (чтобы говорить об "эволюции"), а ровесник Doom'16.
Не конкурент по жанру, зато большой конкурент по глубине проработки мира (!)
Doom Eternal - я сравниваю с гимнастической площадкой: вот турник, вот брусья, вот беговая дорожка - локация для выполнения каких-то упражнений. (к которому сбоку зачем-то прилеплен очень проработанный лор)
Я же привёл этот пример, специально для демонстрации. Достаточно было меня услышать. ) |
|
|
4 |
10 |
23 |
 |
|
| |