Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Did it like "Knee Deep in the Death"
   Список разделов - Болталка - Did it like "Knee Deep in the Death"Ответить
АвторСообщение
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 97 points
1193

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +220
Ссылка на пост №1 Отправлено: 09.10.20 00:07:54
На забугорных форумах натыкался на обсуждение, и потерял его.
Приблизительная идея заключалась в том, что выкинуть "адскую тематику", и привести всё к стилистике первого эпизода с небольшими вкраплениями второго.
Я бегло просматривая PSX Doom GEC Master Edition, обнаружил для себя, то уровни из Doom2 такие как Gotha, the Chasm веят сырым стилем первых альф Doom. Особенно the Chasm, которую облегчали для PSX (причём по рекомендациям из id), выглядит стилистически более сыро чем итоговая в Doom2 на PC. Да и по стилю - это больше напоминает 2й эпизод первого Doom. Я задумался а не было ли в Doom2 уровней которые реально предназначались для 4,5,6 эпизодов?
В принципе если вернуть все уровни к тому понимаю, что одни должны располагаться там где на Tei Tenga постоянный день, а другие - там где ночь, тогда уровни без скайбоксов (тот-же the Chasm) - это уровень из шахт на теневой стороне Tei Tenga. Некоторые другие уровни хорошо конвертируются в дневные по типу Episode 1. Короче если всё загнать в зелёнку, убрать адскую тематику - получится "болотный техно" стиль который в дальнейшем в QuakeII к сожалению сильно мутировал.
2 2 1
lafoxxx [B0S]
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 71 points
1219

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +506
Ссылка на пост №2 Отправлено: 09.10.20 10:53:20
BFG2407
В DOOM2 был уровень Refueling Base -- он точно старше даже первого DOOM -- а вышел только в DOOM2.
Про стиль -- видимо это иллюзия из-за недостаточного разнообразия текстур (PS1 не позволяет). Но задумка интересная -- правда есть один нюанс -- текущие "адские" декорации можно сказать хорошо дополняют уровни, являясь их частью, и как сделать так, чтоб при текущей "абстрактности" (в противовес "реализму) карт, не сделать их слишком скучными и "сырыми" таким образом -- пока неясно. Но в DOOM 0.5 точно был левел из второго эпизода без адских текстур -- наверное он поможет понять принцип, по которому добавлялись или нет адские декорации.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BFG2407
2 1 3
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 97 points
1193

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +220
Ссылка на пост №3 Отправлено: 09.10.20 15:53:35
lafoxxx [B0S] пишет:
Но в DOOM 0.5 точно был левел из второго эпизода без адских текстур
Я тоже об этом подумал, - т.к. вообще по концепции альфа версий у нас есть шахты, если мы говорим о адских уровнях, тогда становиться ясным как частично решить эту проблему - чем ниже под поверхность планеты мы погружаемся, тем больше магмы должно быть (по некой логике, хотя не факт). Уровни с открытыми скайбоксами (допустим из 3го эпизода, некоторые), допустим тот-же Gotha, спокойно интерпретируется как левел на базе выдолбленной в скальных породах. В Master Edition к слову есть несколько интересных вариантов интерпретаций карт, даже карты от McGee - чувствуются иначе, хотя пытались сохранять оригинальные текстуры. Впрочем я считаю, что к комплекту текстур необходимо добавить текстуры из библиотеки, и некоторые текстуры из альфы (с табличками например и душевые кабинки, спрайты стульев) - они отлично дополняют и разнообразят антураж.

*Оффтоп P.S. Столкнулся с программированием квадов на 3do и Saturn. Я не понимаю почему на этих приставках использовали софт рендер (хотя знаю почему, - причина кудахтанья создателя движка, который считал, что все должно обсчитываться на CPU). Так вот у 3do достаточно мощный глиттер, при формировании квада (предобработке текстуры, т.к. квады формируют 3д с точностью до наоборот), мы можем делать трюки с затенением текстур (даже градиентом в любом направлении), путём смещения палитры (точно как в оригнальном движке), без потери производительности. Аналогично сглаживание, при растяжении текстуры, и тоже смещением палитры в значение между соседними пикселями - т.к. смещение палитры работает гораздо быстрее, чем блендинг (смешивание) цветов. У сатурна в целом так-же, хотя есть отличия в работе с той-же палитрой, и тем, что есть штатное затенение Гуро, а так же поддержка вырожденных квадов без одной вершины (треугольников). Пока курю как генерировать квады из локации - самый лучший метод: обходить пространство так-же как в Build (типа технологии Portal), с той разницей, что сектор предварительно нарезается на квады, которые хранятся внутри сектора как в листе BSP. Двери и пр подвижные элементы локации, должны быть полиобъектами, храниться внутри локации как спрайт, а не сектор. Короче сделать рендер, который может выдавать кадр по стилю как в Doom - можно, без костыльных плясок преобразования столбцов сканлайна в полигоны, как это сделано в PS1. Однако это будет уже совершенно другой движок. Собственно поэтому я заодно и познакомился с уровнями на приставках....
2 2 1
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 186 points
1454

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +343
Ссылка на пост №4 Отправлено: 10.10.20 09:33:02
BFG2407 пишет:
Я задумался а не было ли в Doom2 уровней которые реально предназначались для 4,5,6 эпизодов?

Если уж на то пошло, то а альфах осилили только первый эпизод (почти полностью) и едва начали второй ("мама, я в аду") - насколько я понял, первым уровнем в нём был прототип E3M7:Limbo. А на остальные же эпизоды потихоньку забили после версии 0.5, так что я считаю, что для них карты даже не начинали.
1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 97 points
1193

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +220
Ссылка на пост №5 Отправлено: 11.10.20 22:30:41
Kirov-13
И в то-же время есть Map10 Doom2 - которая была в альфе, да и Ромеро выкладывал уровни, которые могли были быть, но не вошли: типа e1m4b - который не является новоделом насколько я понял.
2 2 1
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 186 points
1454

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +343
Ссылка на пост №6 Отправлено: 12.10.20 10:40:02
BFG2407
Map10 - это скорее исключение, как мне кажется. А вот E1M4B и E1M8B - это таки новоделы, сделанные в Doom Builder 2 (вроде бы Ромеро об этом говорил что-то в духе "эх, вот бы мне такой редактор в 93-ем"), так что тут особой связи с альфой нет. Я не исключаю, что какие-то карты из Doom 2 могут быть основаны на идеях из старых карт альфы, и сама идея "альтернативного взгляда" мне нравится, но только как нечто в духе "а что если?". Всерьёз я её рассматривать не могу, уж извините - особенно если учитывать, как много фанатских теорий из других вымышленных вселенных основаны на неправильной интерпретации известных фактов или банальном домысливании на основе личных пожеланий автора теории.
Если же опустить несостоятельность предположения о неких мифических недоделках из альфы, то было бы очень интересно поискать сходства между картами первой и второй частей или даже попытаться представить карты из Doom 2 как карты перводума. Как концепция маппинга это всё довольно любопытно.
1
BFG2407
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 97 points
1193

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +220
Ссылка на пост №7 Отправлено: 12.10.20 14:41:59
BFG2407 пишет:
Как концепция маппинга это всё довольно любопытно.
Так с этой точки зрения и предлагается рассматривать.
У меня всегда было желание соеденить выход с Map 01 Doom alpha 0.5, c входом e1m1 перводума, и сделать ещё одну secret area "на улице" от начала полученной локации, до башенки где лежит зеленый броник. (Хотя изначально, этот уровень планировался как e5m1, а следом Sewers e5m2 - который есть в XBox версии, как e1m10, и был создан в 1994 году) Естессно карта должна быть в духе первого эпизода. Кстати, а вообще сейчас редакторы читают уровни из alpha версий, либо всё так-же плохо?
2 2 1
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 186 points
1454

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +343
Ссылка на пост №8 Отправлено: 13.10.20 12:05:23
BFG2407 пишет:
Кстати, а вообще сейчас редакторы читают уровни из alpha версий, либо всё так-же плохо?

Увы, и Slade, и DB2 до сих пор напрочь не видят карты в вад-файлах альфы. Форматы данных объектов, стен и полов в альфе отличаются от релизного, поэтому как ни крути, а единственный способ поиграть в карты альфы без запуска в DOS или DOSBox - это вручную их восстановить.
1
Chaingunner
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 161 points
1479

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +485
Ссылка на пост №9 Отправлено: 13.10.20 14:40:35
Yadex(редактор под X Window System, основанный на DEU) вроде может читать карты альфа и бета версий дума. XWE тоже имеет возможность просмотра карт из альфы(относится только к 0.4 и 0.5)
1 1 2
SLON
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 8 points
122

Doom Rate: 0.35

Posts quality: +281
Ссылка на пост №10 Отправлено: 14.10.20 19:22:59
Там были играбельные конверсии: https://web.archive.org (самые последние две ссылки).
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 186 points
1454

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +343
Ссылка на пост №11 Отправлено: 15.10.20 10:38:17
SLON пишет:
Там были играбельные конверсии: https://web.archive.org (самые последние две ссылки).

Увы, ссылки мертвы как диско. Попробую покопаться тщательнее, если выкопаю - залью на более адекватный хостинг.
1
SLON
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 8 points
122

Doom Rate: 0.35

Posts quality: +281
Ссылка на пост №12 Отправлено: 16.10.20 00:10:18
https://drive.google.com

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BFG2407, Kirov-13
Kirov-13
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 186 points
1454

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +343
Ссылка на пост №13 Отправлено: 16.10.20 10:04:17
SLON
Огромнейшее спасибо, чел! :rules:

UPD.: Погонял карты обеих альф, потом ещё погонял дорелизные карты Doom 2. Скажу честно, в первом случае какого-то особого "духа альфы" я не почувствовал, поскольку тут карты ужасно сырые, хотя идея с выделением выхода красными текстурами пришлась мне по душе. Во втором же случае всё интереснее - к примеру, та же альтернативная версия Dead Simple мне понравилась больше, даже с учётом того, что главную фишку тегов 666 и 667 она не использует.
1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Болталка - Did it like "Knee Deep in the Death"