Автор | Сообщение |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 09.10.20 00:07:54 | | | На забугорных форумах натыкался на обсуждение, и потерял его.
Приблизительная идея заключалась в том, что выкинуть "адскую тематику", и привести всё к стилистике первого эпизода с небольшими вкраплениями второго.
Я бегло просматривая PSX Doom GEC Master Edition, обнаружил для себя, то уровни из Doom2 такие как Gotha, the Chasm веят сырым стилем первых альф Doom. Особенно the Chasm, которую облегчали для PSX (причём по рекомендациям из id), выглядит стилистически более сыро чем итоговая в Doom2 на PC. Да и по стилю - это больше напоминает 2й эпизод первого Doom. Я задумался а не было ли в Doom2 уровней которые реально предназначались для 4,5,6 эпизодов?
В принципе если вернуть все уровни к тому понимаю, что одни должны располагаться там где на Tei Tenga постоянный день, а другие - там где ночь, тогда уровни без скайбоксов (тот-же the Chasm) - это уровень из шахт на теневой стороне Tei Tenga. Некоторые другие уровни хорошо конвертируются в дневные по типу Episode 1. Короче если всё загнать в зелёнку, убрать адскую тематику - получится "болотный техно" стиль который в дальнейшем в QuakeII к сожалению сильно мутировал. |
|
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
| 2032 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +936 |
Отправлено: 09.10.20 10:53:20 | | | BFG2407
В DOOM2 был уровень Refueling Base -- он точно старше даже первого DOOM -- а вышел только в DOOM2.
Про стиль -- видимо это иллюзия из-за недостаточного разнообразия текстур (PS1 не позволяет). Но задумка интересная -- правда есть один нюанс -- текущие "адские" декорации можно сказать хорошо дополняют уровни, являясь их частью, и как сделать так, чтоб при текущей "абстрактности" (в противовес "реализму) карт, не сделать их слишком скучными и "сырыми" таким образом -- пока неясно. Но в DOOM 0.5 точно был левел из второго эпизода без адских текстур -- наверное он поможет понять принцип, по которому добавлялись или нет адские декорации. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BFG2407 |
|
2 |
2 |
4 |
|
|
| |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 09.10.20 15:53:35 | | | lafoxxx [B0S] пишет: | Но в DOOM 0.5 точно был левел из второго эпизода без адских текстур | Я тоже об этом подумал, - т.к. вообще по концепции альфа версий у нас есть шахты, если мы говорим о адских уровнях, тогда становиться ясным как частично решить эту проблему - чем ниже под поверхность планеты мы погружаемся, тем больше магмы должно быть (по некой логике, хотя не факт). Уровни с открытыми скайбоксами (допустим из 3го эпизода, некоторые), допустим тот-же Gotha, спокойно интерпретируется как левел на базе выдолбленной в скальных породах. В Master Edition к слову есть несколько интересных вариантов интерпретаций карт, даже карты от McGee - чувствуются иначе, хотя пытались сохранять оригинальные текстуры. Впрочем я считаю, что к комплекту текстур необходимо добавить текстуры из библиотеки, и некоторые текстуры из альфы (с табличками например и душевые кабинки, спрайты стульев) - они отлично дополняют и разнообразят антураж.
*Оффтоп P.S. Столкнулся с программированием квадов на 3do и Saturn. Я не понимаю почему на этих приставках использовали софт рендер (хотя знаю почему, - причина кудахтанья создателя движка, который считал, что все должно обсчитываться на CPU). Так вот у 3do достаточно мощный глиттер, при формировании квада (предобработке текстуры, т.к. квады формируют 3д с точностью до наоборот), мы можем делать трюки с затенением текстур (даже градиентом в любом направлении), путём смещения палитры (точно как в оригнальном движке), без потери производительности. Аналогично сглаживание, при растяжении текстуры, и тоже смещением палитры в значение между соседними пикселями - т.к. смещение палитры работает гораздо быстрее, чем блендинг (смешивание) цветов. У сатурна в целом так-же, хотя есть отличия в работе с той-же палитрой, и тем, что есть штатное затенение Гуро, а так же поддержка вырожденных квадов без одной вершины (треугольников). Пока курю как генерировать квады из локации - самый лучший метод: обходить пространство так-же как в Build (типа технологии Portal), с той разницей, что сектор предварительно нарезается на квады, которые хранятся внутри сектора как в листе BSP. Двери и пр подвижные элементы локации, должны быть полиобъектами, храниться внутри локации как спрайт, а не сектор. Короче сделать рендер, который может выдавать кадр по стилю как в Doom - можно, без костыльных плясок преобразования столбцов сканлайна в полигоны, как это сделано в PS1. Однако это будет уже совершенно другой движок. Собственно поэтому я заодно и познакомился с уровнями на приставках.... | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 10.10.20 09:33:02 | | | BFG2407 пишет: | Я задумался а не было ли в Doom2 уровней которые реально предназначались для 4,5,6 эпизодов? |
Если уж на то пошло, то а альфах осилили только первый эпизод (почти полностью) и едва начали второй ("мама, я в аду") - насколько я понял, первым уровнем в нём был прототип E3M7:Limbo. А на остальные же эпизоды потихоньку забили после версии 0.5, так что я считаю, что для них карты даже не начинали. | |
|
| |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 11.10.20 22:30:41 | | | Kirov-13
И в то-же время есть Map10 Doom2 - которая была в альфе, да и Ромеро выкладывал уровни, которые могли были быть, но не вошли: типа e1m4b - который не является новоделом насколько я понял. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 12.10.20 10:40:02 | | | BFG2407
Map10 - это скорее исключение, как мне кажется. А вот E1M4B и E1M8B - это таки новоделы, сделанные в Doom Builder 2 (вроде бы Ромеро об этом говорил что-то в духе "эх, вот бы мне такой редактор в 93-ем"), так что тут особой связи с альфой нет. Я не исключаю, что какие-то карты из Doom 2 могут быть основаны на идеях из старых карт альфы, и сама идея "альтернативного взгляда" мне нравится, но только как нечто в духе "а что если?". Всерьёз я её рассматривать не могу, уж извините - особенно если учитывать, как много фанатских теорий из других вымышленных вселенных основаны на неправильной интерпретации известных фактов или банальном домысливании на основе личных пожеланий автора теории.
Если же опустить несостоятельность предположения о неких мифических недоделках из альфы, то было бы очень интересно поискать сходства между картами первой и второй частей или даже попытаться представить карты из Doom 2 как карты перводума. Как концепция маппинга это всё довольно любопытно. | |
|
| |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 12.10.20 14:41:59 | | | BFG2407 пишет: | Как концепция маппинга это всё довольно любопытно. | Так с этой точки зрения и предлагается рассматривать.
У меня всегда было желание соеденить выход с Map 01 Doom alpha 0.5, c входом e1m1 перводума, и сделать ещё одну secret area "на улице" от начала полученной локации, до башенки где лежит зеленый броник. (Хотя изначально, этот уровень планировался как e5m1, а следом Sewers e5m2 - который есть в XBox версии, как e1m10, и был создан в 1994 году) Естессно карта должна быть в духе первого эпизода. Кстати, а вообще сейчас редакторы читают уровни из alpha версий, либо всё так-же плохо? | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 13.10.20 12:05:23 | | | BFG2407 пишет: | Кстати, а вообще сейчас редакторы читают уровни из alpha версий, либо всё так-же плохо? |
Увы, и Slade, и DB2 до сих пор напрочь не видят карты в вад-файлах альфы. Форматы данных объектов, стен и полов в альфе отличаются от релизного, поэтому как ни крути, а единственный способ поиграть в карты альфы без запуска в DOS или DOSBox - это вручную их восстановить. | |
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
Отправлено: 13.10.20 14:40:35 | | | Yadex(редактор под X Window System, основанный на DEU) вроде может читать карты альфа и бета версий дума. XWE тоже имеет возможность просмотра карт из альфы(относится только к 0.4 и 0.5) | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
SLON - Sergeant -
| 320 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +419 |
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 15.10.20 10:38:17 | | |
Увы, ссылки мертвы как диско. Попробую покопаться тщательнее, если выкопаю - залью на более адекватный хостинг. | |
|
| |
SLON - Sergeant -
| 320 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +419 |
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 16.10.20 10:04:17 | | | SLON
Огромнейшее спасибо, чел!
UPD.: Погонял карты обеих альф, потом ещё погонял дорелизные карты Doom 2. Скажу честно, в первом случае какого-то особого "духа альфы" я не почувствовал, поскольку тут карты ужасно сырые, хотя идея с выделением выхода красными текстурами пришлась мне по душе. Во втором же случае всё интереснее - к примеру, та же альтернативная версия Dead Simple мне понравилась больше, даже с учётом того, что главную фишку тегов 666 и 667 она не использует. | |
|
| |
SLON - Sergeant -
| 320 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +419 |
Отправлено: 11.11.20 19:04:56 | | | Насчёт мап10 (дум 2; Е1М6 в 0.5) кстати отдельный вопрос, чем же это должно было быть. Ибо в отличии от всех остальных ранних карт, каких-либо очевидных признаков попросту нет. Из известного финального названия это должна быть станция дозаправки (космокораблей), но в концептах ничего такого нет, да и названия в Дум 2 уже Петерсен раздавал. Было ли это какой-то поздней идеей, или ещё чем, кто уж знает.
И да, это таки не казармы - и в изначальной версии Холла ниши - с текстурами ящиков (в т.ч. и с теми что в релизный Дум не попали), т.е. это своего рода хранилище (по сути, в дум 2 карта почти не изменилась).
Так или иначе, исходя из текстур и освещения в альфе, я бы предположил, что это должен был бы быть один из заявленных "подвальных" уровней (возможно даже, подвал столовой, исходя из описания).
Ещё одно интересное изменение при разработке - Е1М7 (Е1М4 в финале). В то время как изначально это явно должно было стать "Центром отдыха и обучения", уже в следующей 0.5 это становиться тем, в каком виде в финальном релизе это уровень и появится. Значит ли это, что было решено создать другой уровень на замену, а данный переделать в иной, или на том момент уже было решено отказаться от излишних деталей, вопрос отдельный. | |
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
Отправлено: 26.12.20 06:35:37 | | | SLON пишет: | Насчёт мап10 (дум 2; Е1М6 в 0.5) кстати отдельный вопрос, чем же это должно было быть. |
Один человек на дв занимается Реверс-Инженерингом альфы дума и вроде как он откопал в коде названия карт из альфы
https://www.doomworld.com/forum/topic/57270-things-about-doom-you-just-found-out/?page=289&tab=comments#comment-2217112
struct
{
int x, y;
int north, east, south, west;
char* name;
} mappts[16] =
{
/*
X Y N E S W Map name
------------------------------------*/
{70, 160, -2, 0, 0, 0, "E1M1"}, //[1] Hangar 2
{90, 136, -3, 0, 1, 0, "E1M2"}, //[2] Supply Depot 2
{104, 124, 0, 5, 2, 4, NULL}, //[3] Fork
{64, 100, 0, 3, 0, 0, "E1M7"}, //[4] Recreation and training center
{154, 128, 0, 7, 6, 3, NULL}, //[5] Fork
{168, 168, 5, 0, 0, 0, "E1M3"}, //[6] Waste processing facility
{180, 124, -8, 0, 0, 6, "E1M4"}, //[7] Refinery
{172, 110, -10, 9, 7, 0, "E1M5"}, //[8] Power plant
{222, 96, 0, 0, 0, 8, "E1M6"}, //[9] Quarters
{160, 86, -11, 0, 9, 0, "*E1M9"}, //[10] Control Center
{148, 70, 13, 14, 10, 12, NULL}, //[11] Fork
{104, 104, 11, 0, 0, 0, "E1M8"}, //[12] Communication Tower
{104, 44, -15, 11, 11, -16, "S3E1M10"}, //[13] Lab
{184, 56, -15, 0, 0, 11, "E1M11"}, //[14] Supply Depot 1
{142, 30, 0, 14, 0, 13, "E1M12"}, //[15] Anomaly
{32, 16, 0, 13, 13, 0, "E1M13"} //[16] Observatory
};
Исходя из этого - Map10 второго дума - Quarters | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 26.12.20 15:51:40 | | | Chaingunner пишет: | Исходя из этого - Map10 второго дума - Quarters |
Если карта называется Quarters, то это таки казармы или жилой отсек, которые фигурировали в думбиблии как Enlisted Quarters. Вот только я соглашусь, что на что-то жилое эта карта непохоже совершенно - скорее на склад или иной технический комплекс. | |
|
| |
SLON - Sergeant -
| 320 |
Doom Rate: 0.56 Posts quality: +419 |
Отправлено: 26.12.20 19:41:45 | | | Я так понимаю, что 1 - 11 напрямую из 0.4. Что касается 12 - 13, то они в 0.4 зарезервированы, но не использованы. Всё сходится чуть более чем полностью.
Таким образом, выходит, что казармы - это была бы очень небольшая карта.
А в 0.5 уже всё совсем иное.
Если кто могёт, исправьте на думвики https://doomwiki.org/wiki/Doom_Bible | |
|
| |
BFG2407 = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +235 |
Отправлено: 04.01.21 03:29:27 | | | Kirov-13
Ну судя по тому, что на Map10 изначально были душевые (в альфе), да большая комната вполне могла быть холлом казарм, или столовой. | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |