Безымянная (пока) карта для Deadtech. Первый прогресс:
VladGuardian Железо у меня такое:
Процессор: AMD Athlon II X2 2.90 GHz
Видеокарта: Gigabyte HD 7770, 1 GB GDDR5
RAM: 4 GB
ОС: Win7 64 SP1
Древность, в общем. Новый не беру, по одной причине: по большому счёту, мне уже не до игор. А то, что полюбилось ПК тянет хорошо.
soldierDude Как я упоминал в предыдущем посте, я делал такой эксперимент, но отдача была минимальной, а ущерб визуалу колоссальный.
Да, и возможно не всё так плохо, если брать во внимание обладателей современных ПК. У ZZYZX'а до 25 fps проседало. Приемлемо.
StormCatcher77 И снова красивый скриншот!
Я не совсем понимаю - там использован точечный динлайт (между лазерами) или какой-то другой способ?
Кстати, откуда текстурки? Судя по этому скрину, и предыдущим тоже, они все в одном стиле, из какого-то текстур-пака?
Новый не беру, по одной причине: по большому счёту, мне уже не до игор. А то, что полюбилось ПК тянет хорошо.
Может, оно и к лучшему. А то возьмешь новый - сразу потянет Дум2016 пройти, потом Дум Этернал пройти, потом еще что-нибудь из современного... так и маппинг уйдет на задний план, а потом есть риск к нему не вернуться совсем...
Вот мне после дум2016 и других современных игр спрайты уже не доставляют. Хочется в гз все моделями заменить. А моделей нема. (( Никто не делает моделпаки в таком же количестве, как хотя бы текстурпаки...
Может, оно и к лучшему. А то возьмешь новый - сразу потянет Дум2016 пройти, потом Дум Этернал пройти, потом еще что-нибудь из современного... так и маппинг уйдет на задний план, а потом есть риск к нему не вернуться совсем...
Я больше одного раза в этернал не играл Вообще во что-то без мультиплеера больше одного раза играть проблемно.
так ведь патхфайндинг.
чтобы стены объезжало, или если игрок запихнет ее в какую-нибудь жопу, она из нее выбралась
Подобная конструкция в принципе должна исключать любые застревания:
1. На трассе стоит цепочка вейпоинтов. Каждый вейпоинт знает следующий (забит tid в args). Можно даже несколько следующих, чтобы сделать развилки.
2. Не имея вейпоинта, машинка ищет ближайший через A_CheckProximity и делает его своим таргетом (ну или мастером, если хочется разнести pathfinding и боёвку по разным поинтерам).
3. Через A_JumpIfCloser/A_JumpIfMasterCloser вблизи вейпоинта машинка запускает от его имени скрипт через SetActivator и определяет тид следующего вейпоинта. Если следующих несколько - выбирается рандомный из них.
4. При определённых обстоятельствах машинка может отвлечься от цепочки вейпоинтов, затаргетиться на соседнюю машинку и протаранить её (или расстрелять как в Twisted Metal). После чего это всё сбрасывается, машинка ищет ближайший вейпоинт и едет по этим рельсам дальше.
5. Уперевшись в угол машинка будет разворачиваться на месте, пока не вернётся на трассу. Даже если в углу образовалась чеченская свадьба из толпы бодающихся машинок, они рано или поздно успокоются и все потихоньку вернутся к трассе.
6. А чтобы было веселее - надо доворачивать на таргет не идеально, а допуская некий вариативный угол. В этом случае машинки будут проходить трассу по немного разным траекториям в окрестностях вейпоинтов, что будет привносить рандом и непредсказуемость.
я, конечно, сделал подобие думалки в виде "если я встрал, надо сдать назад, повернуть немного, проехать чутка вперед, а потом обратно еду в контрольную точку", но это работает только если тачка в столб вмажется. или в другую тачку. от здоровой стены или угла оно не спасет.
Тут есть полезный флаг +SLIDESONWALLS. Уткнувшись под углом в стену тачка не застревает на месте, а скользит вдоль неё. Спасает от многих препятствий. От углов не спасает, но в сочетании с задним ходом с рандомными поворотами шансы застрять очень сильно снижаются.
уже готовый патхфайндинг есть только в а_чейз, но через ачейз машинку не сделать, потому что он лишь на 45 градусов ходит. и инерции нету.
В своих недоделанных немецких танках (к слову, надо бы к ним вернуться), я использовал хитрость, заставив танк плавными движениями следовать за невидимым направляющим актором с резким а_чейзом. Это работало великолепно (а вот замки воздушные на разрекламированном зскрипте ни к чему толковому не привели, что можно было бы добиться обычными средствами). Там, правда, свои нюансы с кучей вспомогательных механизмов для работы всего этого на рандомных думовских картах с непредсказуемыми условиями, но для гоночек в стерильных коридорах это неактуально.
VladGuardian
Железо у меня такое:
Процессор: AMD Athlon II X2 2.90 GHz
Видеокарта: Gigabyte HD 7770, 1 GB GDDR5
RAM: 4 GB
ОС: Win7 64 SP1
Древность, в общем. Новый не беру, по одной причине: по большому счёту, мне уже не до игор. А то, что полюбилось ПК тянет хорошо.
Я вас, товарищ, поддерживаю полностью. В принципе кроме The last of us я ни ради чего не вижу смысла обновляться. А этой игры на пк нет. соответственно - зачем? думы делаю вообще на Pentium 4 3.2GHz + мать на 865 чипсете + 2gb DDR 400 (dual channel)+ какая нить из коллекции вроде GeForce 6200, Radeon 3650 AGP Edition итд.
Windows XP SP3 онли.
На Win 7 32bit играю на основном компе но там конфиг уже похож на твой - Core2 Duo e8400 3.0GHz, P5LDX-X/1333 (i945P), 2x 2GB DDR2 800(DUAL Channel, @667 4-4-4-11) и GT630 2GB
И вот я ут не пойму - зачем тебе 64бита на 4 гб озу сдалось? ты же теряешь память не меьше чем если бы винда видела только 3.8 чистыми зато. 64битные регистры в памяти длиннее => проц больше тужится оператива при тех же процессах занимается больше.
Простите, что вклиниваюсь, но отвечу за Конрада - он не перешел, т.к. всегда умел делать модели (может кто-то помнит его старые незавершенные проекты - Quaked Dimension, Ebentown...). В данном случае модели делаются под конкретный проект а воксели - это отдельная история.
просто молодость вспоминал) я ведь еще лет 8 назад моделил, и моделил куда быстрее, и порою даже куда лучше. А сейчас навыки вот только вспоминаю пока что. Не могу еще похвастаться что \"вспомнил всё\"
А вот воксели. Никуда я их не девал - это мое вдохновение, это то что я реально делаю интуитивно и с удовольствием. Но вот эта черепная композиция все еще весьма симетричная спереди и сзади. Однако я поработал над этим, сменил некоторые вещи тут и там. Стало живее. Теперь хочу сделать костюм от радиации либо GIBS некоторых монстров - пока не знаю что раньше)))
ConradRDW[B0S] Я решил перебраться на x64 ради разного софта, у которого не было x86 версий, например Serious Sam Fusion 2017, включая версии популярных движков вроде Unity и UE4, для которых я давно не вижу x86 версий (может не там смотрю). Долго это откладывал, до тех пор пока мой старенький 80 ГБ винт не стал сыпать битыми секторами. Тогда, поставив новый винт и решил сделать переход на x64. Иронично, но за всё это время я так и не притронулся ни к одному из этих редакторов или движков. Только запускал, чтоб убедиться в работоспособности. Проблем с производительностью не замечаю, работает так же, как и 32-битная.
Вообще, как мне кажется, с возрождением софтрендера в виде LZDoom стандарт на ближайшие годы - воксели, дублированные моделями (благо что одно в другое легко конвертится) в том же ваде. Переключаться будут в зависимости от того, распознал ли порт MODELDEF или не распознал.
Чисто ради интереса запилил gif анимацию, чтобы посмотреть, как будет выглядеть, если сделать спрайт. Анимация рваная (тупо кадрами), рук нет, с освещением тяп-лап. Эффекты рандом из сети. Но на то оно и тесты.
Глянул издалека. Мех... При сильной пикселизации может многие огрехи уйдут, но всё же результат пока так себе.
Есть и положительные моменты. Несмотря на рваность и хреновое освещение, блески более менее ровные.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Проблема этой анимации в том, что она выглядит противоестественно с точки зрения человеческой моторики. Никто не будет так разворачивать ружьё наискось чтобы передёрнуть цевьё.
Герр Смертоносец Согласен. Технически его вообще не разворячивают никак (особенно как это в думе, где отстреленная гильза по идее должна лететь в лицо, но там и так споров много).
Отмечу, что у меня нет задачи сделать ультра реалистичную механику стрельбы. А так можно до вечности копаться в мелочах: звуки, механика, вспышка, и.т.д и.т.п.