Продолжаю угарать над портами и делать карту, которую они не воспроизводят)0) Гейзетдумы и Зандронумы всякие уже не способны запустить карту, так что уже только на свой порт...
Обосравшийся Зандронум)0) Гейзет дум просто крашится
Li$TeR
Зандронум я всегда считал "качетственным портом который способен на многое"
Если сарказм, то все верно, а если нет, то этот "качественный" порт, усирается на одном потоке одного ядра, и кршится как хер пойми что, такие порты стремно задаром даже выкладывать)0) Я уж молчу про то количество говна, что у него в коде как таковом)0)
Напиши свой порт тогда. В 90-х каждая уважающая себя ТС имела свой порт.
Так почти уже, осенью свет должен увидеть(если все будет хорошо) база неткода готова, принцип синхрона изменен, предикты готовы, остался декорейт и ZSCRIPT(который котенька так уверен, что не осилим, хотя уже, ток тсс), принцип синхрона игроков не кретинский, а нормальный, как в освременных играх, постепенный рендеринг, синк только НУЖНОГО, а не всего и сразу, ит.п. Ты и сам прекрасно знаешь .если мне НАДО-сделаю)0
Li$TeR, зарепорть баг на zdoom.org, приложи к репорту свою мапу. И не надо порты нехорошими словами обзывать.
Зандронум это уже 100% не исправит, его переписывать вообще полностью надо, по поводу ГЗдум-там лимиты надо резать, из-за чего придется переписывать добрую часть движка, думаешь они это делать будут? Готов на сотку поспорить, что нет
Раз в столетие можно и скриншот запостить. На данный момент это пробная карта для TechBound'a, но до этого была обычной работой в спидмаппинговом ивенте. Слева стоит оригинальная карта от Oxyde, справа мой ребилд. По правилам ивента мне нужно было эту дм-карту переделать в сингл/кооп, но я её решил переделать полностью и с нуля. Ничего интересного по большей части, очередной спидмапп.
Gero Ну вполне себе годный коридор стиля Думтри. Цветовое решение, лампочки, текстуры приятны глазу. Ябсыграл.
Я бы предложил вертикальные стенки (можно чередуя) немного углубить, чтобы выделить ребра жесткости.
А еще нижние части ребер можно скрыть под полом, чтобы их стало видно через решетку, а морпех не спотыкался.)
Карта для Refracted Reality после 4-х месяцев боли разработки. Очень хотелось сделать вертикальный геймплей и что-то в стиле Quake. Я знал, что порталы и динлайты негативно влияют на частоту кадров, но чтобы настолько. Очень досадно, что карта будучи почти законченной чудовищно лагает. А ведь на стадии прототипа всё было очень обнадёживающе... Самое главное, выпиливание с карты всех динлайтов почти не улучшает ситуацию. Удалось найти только несколько "утечек" в порталах, что подняло минимальный fps в самых "тяжёлых" местах с 4-6 до 13-16, но не более.
Просто рад, что скоро закончу работу над этим куском дитейла. Я адово задолбался с ним, переделывая его и вырезая огромные куски и теряя время, отведённое другим проектам. Ну, зато будет опыт того, как не надо делать карты под GZ. Пригодится перед Elementalisn'ом...
К слову, возможно я добавлю карте фиолетовых тонов, так что в финале такой как на снимке она уже не будет.
soldierDude Порталами, да. 3D-полы там тоже есть, но их немного. Выполнить такую карту полностью 3D-полами было бы сущей пыткой. Да и оптимизация была бы ещё хуже от этого. Я и сделал ставку на порталы, т.к. считал, что они минимально влияют на производительность. Но ошибся.
Выполнить такую карту полностью 3D-полами было бы сущей пыткой. Да и оптимизация была бы ещё хуже от этого. Я и сделал ставку на порталы, т.к. считал, что они минимально влияют на производительность. Но ошибся.
Интересно, когда начнешь юзать 3д модели..
Может когда-то попробуешь сделать ну там мини карту с 3д моделями, я имею виду многоэтажность, т.е. все как обычно, а там где надо сделать пол используй 3д модели + невидимых актеров как коллизию.
Только текстуры те что есть надо собирать в атласы до 1к чтобы меньше дроуколов было
Очень хочется посмотреть на такие карты в твоем исполнении, и это по идее должно чуть шустрее работать, но не точно.
А еще интересно, ззузкс когда-то писал коллизию для моделей, что-то из этого вышло ?
Из этого вышло что ззузкс наткнулся на непреодолимое препятствие и больше не пишет.
А больше никто этот код понять не может в принципе. А тем более ту часть которая кривая.
Для того, чтобы не лагало, нужны лайтмапы для статического освещения (кроме освещения возле движущихся секторов - дверей). Еще вся детализированная геометрия не должна пускать свои корни в базовую геометрию уровня. Последнее прокатило бы в DN (ибо у Build Engine просто внутренние сектора, без огромного числа порезанных листьев).
Лайтмапы бы добавили более правдоподобное освещение, на самом деле. А все столы/диваны/склянки/героин можно было бы добавлять, как обычные "брашевые" модели со своей освещенностью.
Именно по этому всем кто рвется сделать на гоззе что то выше уровня Quake2 по картинке я всегда рекомендовал - лучше учите другой движок пока не поздно. Не могет дум вертикальный геймплей особенно на широкую ногу. только в узких коридорных картах, как ни верти. С динлайтами интересная же ситуация вообще. они в софте пока далеко вообще не грузят. но вблизи от них ощутимая просадка фпс. ну а в гл все довольно линейно. И что самое смешное недавно Cheogsh2 на QZDoom запускал - так у меня в софте в 640 на 480 (на более старой машине где пень 4 трудится) - все было еще вполне терпимо. стоило в таком же разрешении включить гл - все, проц захлебнулся - вот она, оптимизация кода!