Автор | Сообщение |
DOOMadept = UAC Gunner =
 | 76 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +14 |
Отправлено: 10.05.20 12:21:10 | | | Да,я первоначально так и попробовал сделать. Но по каким-то причинам мне пишет что-то типа "этот вад защищен или не изменяется", а скопипасченная карта опять же шлет меня нафиг. | |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
 | 1366 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +744 |
Отправлено: 10.05.20 17:09:08 | | | DOOMadept пишет: | "этот вад защищен или не изменяется" |
Редактирование IWAD'ов по умолчанию в Slade запрещено. Через override внутренней переменной это как-то можно отключить, вроде, но не советую туда лезть без подготовки -- опасно.
DOOMadept пишет: | ...а скопипасченная карта опять же шлет меня нафиг. |
Каким методом-то пользовался? | |
|
2 |
8 |
1 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 10.05.20 18:09:50 | | | DOOMadept пишет: | "этот вад защищен или не изменяется" |
Тебе подсказали самый простой и самый безопасный метод
JSO x пишет: | а потом нажимаешь на "Save map into...". | - в DoomBuilder
Используя этот метод ты не изменяешь основной WAD, а как-бы копируешь уровень нужный тебе в новый файл, только в пару кликов и без копи\паста. Поэтому надпись о недопущении редактирования оригинального файла вылезать при использовании ИМЕННО этого метода не будет! | |
|
| |
DOOMadept = UAC Gunner =
 | 76 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +14 |
Отправлено: 10.05.20 18:36:01 | | | Вай-вай что-то я видимо затроил вчера. Сегодня попробовал и все получилось Сэнькювери матч | |
|
| |
AbsentLaojin Recruit
 | 6 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 27.05.20 22:16:34 | | | Здрасте.Меня весь день мучает вопрос,как можно сделать звук бензопилы в Doom 2 дольше?Мол,там аудио дорожка на секунды 4,а проигрывается всего 0.5 секунды примерно.Перерыл весь интернет,но ничего полезного для себя не нашел.Zandronum,если че.
P.S. Я еще не понял как изменить характеристики бензопилы в WhackEd4,ибо саму бензопилу я нашел в разделе Things только в виде айтема. | |
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
 | 2078 |
 Doom Rate: 1.38 Posts quality: +962 |
Отправлено: 27.05.20 23:37:19 | | | AbsentLaojin
Частота повтора совпадает с частотой пиления -- т.е. это по сути кулак-автомат.
В Dehacked никак нельзя точно, да и в Decorate, если я не ошибаюсь, там для оружия типа "custom punch" (которым, по сути, является пила) можно задать только скорость, звук попадания и звук промахивания.
Наверное можно сделать так, чтобы неповредственно перед стартом атаки программа запускался бы зацикленный звук (а сама атака была бы беззвучная) и прерывался бы, когда атака заканчивается, но как сделать, чтобы обнаруживалось, пилится монстр или воздух, и что за звук подставить в звисимости от этого -- без понятия.
Если короче, то похоже никак. Поправьте меня, кто знает decorate, если я ошибся.
Оружие в Dehacked редактируется в States (или Frames, забыл). Но там новые стейты вроде добавить нельзя -- только в пределах имеющихся работать можно. Т.е. например ты сможешь сделать суперплавно и постепенно раскручивающийся пулемёт, но ценой, скажем, стейтов какого-нибудь монстра или других стволов. При этом с этим монстром лучше не встречаться -- он будет отображаться, как пулемёт в руках, если ты не пропишешь ему пустые стейты.
Если ты хочешь накрутить урон от пилы, то это вроде никак не редактируется. |
|
|
2 |
2 |
4 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 28.05.20 11:59:23 | | | lafoxxx [B0S]
Ты очень во многом ошибся советуя человеку...
1) Для бензопилы кто использует A_CustomPunch? Для чего тогда функция A_Saw ( https://zdoom.org/wiki/A_Saw )?
2) Конечно внутри этой функции можно менять звуки. Звук попадания и звук когда пила никого не режет.
3) Урон также можно менять
Вообщем внутри декора можно сделать очень много и то, что спрашивал AbsentLaojin очень спокойно делается... |
|
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
 | 2078 |
 Doom Rate: 1.38 Posts quality: +962 |
Отправлено: 28.05.20 12:54:26 | | | YURA_111
И звук атаки чтоб был не повторяющийся со скоростью атаки, а зацикленный, как в Unreal Tournament, тоже можно сделать? | |
|
2 |
2 |
4 |
 |
|
| |
AbsentLaojin Recruit
 | 6 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 28.05.20 15:56:54 | | | YURA_111
Благодарю конечно за инфу,но она мне тоже не шибко помогает ибо в коде я не шарю толком.Пытался гуглить всякие туторы по декору,но там везде одни лишь создания оружия с нуля.А нужный пример я вообще найти не могу. | |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1059 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +924 |
Отправлено: 28.05.20 19:57:33 | | | По звукам для пилы и подобных долгоиграющих конструкций юзайте https://zdoom.org/wiki/A_PlaySound , включая звук в режиме looping в любой слот, отличный от 0. Это запустит зацикленную дорожку, какой бы длинной она ни была. Включать "вручную" один раз, потом обходя это место джамперами. Выключать через https://zdoom.org/wiki/A_StopSound , аналогично указывая слот. |
|
|
5 |
 |
|
| |
AbsentLaojin Recruit
 | 6 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 29.05.20 22:30:10 | | | Скажу по чесноку,сколько бы этих статей на вики я не прочитал,я ни черта не понимаю.В моддинг я влез совершенно недавно и все что могу сделать - просто копировать что то с этих же статей наугад,надеясь что мне это поможет.Тут нужен конкретный пример,иначе моя проблема никогда решена не будет.
Добавлено спустя 50 минут 48 секунд:
Алсо,мне еще нужна помощь с изменением размеров текстур и спрайтов.Например,я хочу изменить размер спрайтов соулсферы с 25x25 на 195x195.Эту проблему я также гуглил,ничего кроме гайдов а ля "создай с нуля" и непонятной тонны писанины я не нашел.Понял только то что юзать надо некий TEXTURES,а че конкретно в него писать хрен поймешь.  | |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1059 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +924 |
Отправлено: 30.05.20 02:30:35 | | | AbsentLaojin пишет: | Скажу по чесноку,сколько бы этих статей на вики я не прочитал,я ни черта не понимаю.В моддинг я влез совершенно недавно и все что могу сделать - просто копировать что то с этих же статей наугад,надеясь что мне это поможет.Тут нужен конкретный пример,иначе моя проблема никогда решена не будет. |
A_PlaySound("pila/work",4,1,1) //включить звук в слоте 4, громкость1, зацикленно
A_StopSound(4) //выключить звук в слоте4
Потыкай эти команды в рандомные места и оцени как работает. Как вкуришь - гугли про джамперы, которые смещают исполнение кода на столько-то фреймов вниз или на другой стейт. Сама механика фреймов описана здесь. Фактически это просто разветвлённая покадровая анимация, где к каждому кадру может быть прицеплено какое-то действие. Вкуришь в эту логику - поймёшь весь декорейт.
AbsentLaojin пишет: | Алсо,мне еще нужна помощь с изменением размеров текстур и спрайтов.Например,я хочу изменить размер спрайтов соулсферы с 25x25 на 195x195.Эту проблему я также гуглил,ничего кроме гайдов а ля "создай с нуля" и непонятной тонны писанины я не нашел.Понял только то что юзать надо некий TEXTURES,а че конкретно в него писать хрен поймешь.  |
Можно добавить проперти Scale, XScale или YScale, увеличив соулсферу в столько-то раз. Но сама картинка при этом не изменится, просто растянется, будут такие здоровенные пиксели на пол-экрана. Если надо сделать хайрезную соулсферу, то для начала этот хайрез надо нарисовать. Сам по себе гздум шакальную текстуру не захайрезит. |
|
|
5 |
 |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 06.06.20 09:58:35 | | | Проспавненный игроком монстр изредка застревает в стене. Как делать проверку такого "застревания", чтобы потом прыгать на другой стейт (ну а там я сделаю телепорт в другое место)?
Вроде A_CheckBlock должна это выполнять - но я уже давно ей не пользовался, полностью забыл как там и что и сча не получается...
P.S. на декоре только | |
|
| |
MyNameIs = 1st Lieutenant =
 | 2068 |
 Doom Rate: 2.03 Posts quality: +911 |
Отправлено: 06.06.20 14:43:13 | | | есть способ отключить автоаимную автонаводку на актора, не трогая код пушек?
за автоаим отвечает флаг шутабл, а без него актор вообще неуязвимым становится | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 06.06.20 15:15:25 | | | Для отдельного актора:
+NOTAUTOAIMED
The actor is ignored by autoaim. Can be overridden by setting cl_doautoaim to true.
Если же тебе нужно вообще отключить это для всех монстров - то в настройках самого GZDOOM есть опция |
|
|
| |
Murashka = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.96 Posts quality: +14 |
Отправлено: 11.06.20 00:42:38 | | | Решил забабахать крутой свет для Nukage (токсик вода), поставил Vavoom Light Color, поставил прямо на сам флур. При запуске, свет почему-то поднимается.
Мапплю на GZDoomBuilder v. 2.3.0.2364, тип маппинга GZDoom: Doom 2 (UDMF), тестировал на Zandronum 3.0.
Объясните, что не так? Может это из-за порта?
| |
|
| |
Landsberg = Lance Corporal =
 | 196 |
 Doom Rate: 1.96 Posts quality: +22 |
Отправлено: 11.06.20 12:09:44 | | | Каким образом можно импортировать 3d модели в формате MD2/3 в doom ваниль, чтобы можно было на карте их размещать, например, и, желательно, иметь возможность текстурирования и изменения масштаба/размера? | |
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 | 1059 |
 Doom Rate: 1.36 Posts quality: +924 |
Отправлено: 11.06.20 14:03:24 | | | Landsberg пишет: | 3d модели в формате MD2/3 в doom ваниль |
Вот чтобы прямо в ваниль? Никак вокселизировать, нарезать на слои як томограмму, натянуть послойно на плотно стоящие в ряд прозрачные мид-текстуры.  |
|
|
5 |
 |
|
| |
Landsberg = Lance Corporal =
 | 196 |
 Doom Rate: 1.96 Posts quality: +22 |
Отправлено: 15.06.20 05:40:20 | | | Герр Смертоносец пишет: | Вот чтобы прямо в ваниль? |
Ну как сказать ваниль, UDMF тоже подойдёт)
Добавлено спустя 1 день 5 часов 57 минут 18 секунд:
Добрый день.
Сегодня столкнулся с проблемой почти прозрачной "ракеты", в дс это метательный нож.
"Поигрался" с различными параметрами, но она таковой и осталась.
Все файлы в Doom graphic формате, вот код пуфа ракеты:
actor KnifePuff2
{
height 8
radius 3
damage 15
speed 10
mass 10
renderstyle Add
alpha 10
seesound "KnifeMiss"
//deathsound "KnifeHitThing"
PROJECTILE
+RANDOMIZE
+NOEXTREMEDEATH
states
{
Spawn:
KNFB A 10 bright
loop
Death:
KNFE A 6 bright A_SpawnItemEx("Knife")
KNFE A 6 bright A_TakeInventory("KnifeBloodyCheker")
stop
}
}
Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду:
https://yadi.sk/i/_eGHfM-Pz7AOgA
- это ссылка на видео, в котором наглядно демонстрируется проблема. | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 768 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +136 |
Отправлено: 16.06.20 17:26:20 | | | Landsberg пишет: | Добрый день.
Сегодня столкнулся с проблемой почти прозрачной "ракеты", в дс это метательный нож.
"Поигрался" с различными параметрами, но она таковой и осталась.
Все файлы в Doom graphic формате, вот код пуфа ракеты: |
Довольно странно - для чего выкладывать код пуфа, если проблема с самой "ракетой"?
Выложи код ракеты, а до этого проверь правильность написания имени спрайтов наверное для начала... | |
|
| |