Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
DOOMadept
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +14
Ссылка на пост №461 Отправлено: 10.05.20 12:21:10
Да,я первоначально так и попробовал сделать. Но по каким-то причинам мне пишет что-то типа "этот вад защищен или не изменяется", а скопипасченная карта опять же шлет меня нафиг.
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №462 Отправлено: 10.05.20 17:09:08
DOOMadept пишет:
"этот вад защищен или не изменяется"

Редактирование IWAD'ов по умолчанию в Slade запрещено. Через override внутренней переменной это как-то можно отключить, вроде, но не советую туда лезть без подготовки -- опасно.

DOOMadept пишет:
...а скопипасченная карта опять же шлет меня нафиг.

Каким методом-то пользовался?
2 7 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №463 Отправлено: 10.05.20 18:09:50
DOOMadept пишет:
"этот вад защищен или не изменяется"


Тебе подсказали самый простой и самый безопасный метод

JSO x пишет:
а потом нажимаешь на "Save map into...".
- в DoomBuilder

Используя этот метод ты не изменяешь основной WAD, а как-бы копируешь уровень нужный тебе в новый файл, только в пару кликов и без копи\паста. Поэтому надпись о недопущении редактирования оригинального файла вылезать при использовании ИМЕННО этого метода не будет!
DOOMadept
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 4 points
76

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +14
Ссылка на пост №464 Отправлено: 10.05.20 18:36:01
Вай-вай что-то я видимо затроил вчера. Сегодня попробовал и все получилось :ha: Сэнькювери матч
AbsentLaojin
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №465 Отправлено: 27.05.20 22:16:34
Здрасте.Меня весь день мучает вопрос,как можно сделать звук бензопилы в Doom 2 дольше?Мол,там аудио дорожка на секунды 4,а проигрывается всего 0.5 секунды примерно.Перерыл весь интернет,но ничего полезного для себя не нашел.Zandronum,если че.
P.S. Я еще не понял как изменить характеристики бензопилы в WhackEd4,ибо саму бензопилу я нашел в разделе Things только в виде айтема.
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №466 Отправлено: 27.05.20 23:37:19
AbsentLaojin
Частота повтора совпадает с частотой пиления -- т.е. это по сути кулак-автомат.
В Dehacked никак нельзя точно, да и в Decorate, если я не ошибаюсь, там для оружия типа "custom punch" (которым, по сути, является пила) можно задать только скорость, звук попадания и звук промахивания.
Наверное можно сделать так, чтобы неповредственно перед стартом атаки программа запускался бы зацикленный звук (а сама атака была бы беззвучная) и прерывался бы, когда атака заканчивается, но как сделать, чтобы обнаруживалось, пилится монстр или воздух, и что за звук подставить в звисимости от этого -- без понятия.

Если короче, то похоже никак. Поправьте меня, кто знает decorate, если я ошибся.

Оружие в Dehacked редактируется в States (или Frames, забыл). Но там новые стейты вроде добавить нельзя -- только в пределах имеющихся работать можно. Т.е. например ты сможешь сделать суперплавно и постепенно раскручивающийся пулемёт, но ценой, скажем, стейтов какого-нибудь монстра или других стволов. При этом с этим монстром лучше не встречаться -- он будет отображаться, как пулемёт в руках, если ты не пропишешь ему пустые стейты.

Если ты хочешь накрутить урон от пилы, то это вроде никак не редактируется.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): AbsentLaojin
2 2 4
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №467 Отправлено: 28.05.20 11:59:23
lafoxxx [B0S]

Ты очень во многом ошибся советуя человеку...

1) Для бензопилы кто использует A_CustomPunch? Для чего тогда функция A_Saw ( https://zdoom.org/wiki/A_Saw )?
2) Конечно внутри этой функции можно менять звуки. Звук попадания и звук когда пила никого не режет.
3) Урон также можно менять

Вообщем внутри декора можно сделать очень много и то, что спрашивал AbsentLaojin очень спокойно делается...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): lafoxxx [B0S], AbsentLaojin
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №468 Отправлено: 28.05.20 12:54:26
YURA_111
И звук атаки чтоб был не повторяющийся со скоростью атаки, а зацикленный, как в Unreal Tournament, тоже можно сделать?
2 2 4
AbsentLaojin
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №469 Отправлено: 28.05.20 15:56:54
YURA_111

Благодарю конечно за инфу,но она мне тоже не шибко помогает ибо в коде я не шарю толком.Пытался гуглить всякие туторы по декору,но там везде одни лишь создания оружия с нуля.А нужный пример я вообще найти не могу.
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №470 Отправлено: 28.05.20 19:57:33
По звукам для пилы и подобных долгоиграющих конструкций юзайте https://zdoom.org/wiki/A_PlaySound , включая звук в режиме looping в любой слот, отличный от 0. Это запустит зацикленную дорожку, какой бы длинной она ни была. Включать "вручную" один раз, потом обходя это место джамперами. Выключать через https://zdoom.org/wiki/A_StopSound , аналогично указывая слот.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): AbsentLaojin
2
AbsentLaojin
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №471 Отправлено: 29.05.20 22:30:10
Скажу по чесноку,сколько бы этих статей на вики я не прочитал,я ни черта не понимаю.В моддинг я влез совершенно недавно и все что могу сделать - просто копировать что то с этих же статей наугад,надеясь что мне это поможет.Тут нужен конкретный пример,иначе моя проблема никогда решена не будет.

Добавлено спустя 50 минут 48 секунд:

Алсо,мне еще нужна помощь с изменением размеров текстур и спрайтов.Например,я хочу изменить размер спрайтов соулсферы с 25x25 на 195x195.Эту проблему я также гуглил,ничего кроме гайдов а ля "создай с нуля" и непонятной тонны писанины я не нашел.Понял только то что юзать надо некий TEXTURES,а че конкретно в него писать хрен поймешь. :bitsa:
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №472 Отправлено: 30.05.20 02:30:35
AbsentLaojin пишет:
Скажу по чесноку,сколько бы этих статей на вики я не прочитал,я ни черта не понимаю.В моддинг я влез совершенно недавно и все что могу сделать - просто копировать что то с этих же статей наугад,надеясь что мне это поможет.Тут нужен конкретный пример,иначе моя проблема никогда решена не будет.

A_PlaySound("pila/work",4,1,1) //включить звук в слоте 4, громкость1, зацикленно
A_StopSound(4) //выключить звук в слоте4

Потыкай эти команды в рандомные места и оцени как работает. Как вкуришь - гугли про джамперы, которые смещают исполнение кода на столько-то фреймов вниз или на другой стейт. Сама механика фреймов описана здесь. Фактически это просто разветвлённая покадровая анимация, где к каждому кадру может быть прицеплено какое-то действие. Вкуришь в эту логику - поймёшь весь декорейт.

AbsentLaojin пишет:
Алсо,мне еще нужна помощь с изменением размеров текстур и спрайтов.Например,я хочу изменить размер спрайтов соулсферы с 25x25 на 195x195.Эту проблему я также гуглил,ничего кроме гайдов а ля "создай с нуля" и непонятной тонны писанины я не нашел.Понял только то что юзать надо некий TEXTURES,а че конкретно в него писать хрен поймешь. :bitsa:

Можно добавить проперти Scale, XScale или YScale, увеличив соулсферу в столько-то раз. Но сама картинка при этом не изменится, просто растянется, будут такие здоровенные пиксели на пол-экрана. Если надо сделать хайрезную соулсферу, то для начала этот хайрез надо нарисовать. Сам по себе гздум шакальную текстуру не захайрезит.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Артём, JSO x, AbsentLaojin
2
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №473 Отправлено: 06.06.20 09:58:35
Проспавненный игроком монстр изредка застревает в стене. Как делать проверку такого "застревания", чтобы потом прыгать на другой стейт (ну а там я сделаю телепорт в другое место)?

Вроде A_CheckBlock должна это выполнять - но я уже давно ей не пользовался, полностью забыл как там и что и сча не получается...


P.S. на декоре только
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №474 Отправлено: 06.06.20 14:43:13
есть способ отключить автоаимную автонаводку на актора, не трогая код пушек?
за автоаим отвечает флаг шутабл, а без него актор вообще неуязвимым становится
1 1 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №475 Отправлено: 06.06.20 15:15:25
Для отдельного актора:
+NOTAUTOAIMED
The actor is ignored by autoaim. Can be overridden by setting cl_doautoaim to true.

Если же тебе нужно вообще отключить это для всех монстров - то в настройках самого GZDOOM есть опция

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Артём, MyNameIs
Murashka
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 22 points
108

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +14
Ссылка на пост №476 Отправлено: 11.06.20 00:42:38
Решил забабахать крутой свет для Nukage (токсик вода), поставил Vavoom Light Color, поставил прямо на сам флур. При запуске, свет почему-то поднимается.
Мапплю на GZDoomBuilder v. 2.3.0.2364, тип маппинга GZDoom: Doom 2 (UDMF), тестировал на Zandronum 3.0.
Объясните, что не так? Может это из-за порта?
Скрытый текст:



Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №477 Отправлено: 11.06.20 12:09:44
Каким образом можно импортировать 3d модели в формате MD2/3 в doom ваниль, чтобы можно было на карте их размещать, например, и, желательно, иметь возможность текстурирования и изменения масштаба/размера?
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №478 Отправлено: 11.06.20 14:03:24
Landsberg пишет:
3d модели в формате MD2/3 в doom ваниль

Вот чтобы прямо в ваниль? Никак вокселизировать, нарезать на слои як томограмму, натянуть послойно на плотно стоящие в ряд прозрачные мид-текстуры. :oops:

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Landsberg
2
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Ссылка на пост №479 Отправлено: 15.06.20 05:40:20
Герр Смертоносец пишет:
Вот чтобы прямо в ваниль?

Ну как сказать ваниль, UDMF тоже подойдёт)

Добавлено спустя 1 день 5 часов 57 минут 18 секунд:

Добрый день.
Сегодня столкнулся с проблемой почти прозрачной "ракеты", в дс это метательный нож.
"Поигрался" с различными параметрами, но она таковой и осталась.
Все файлы в Doom graphic формате, вот код пуфа ракеты:

actor KnifePuff2
{
height 8
radius 3
damage 15
speed 10
mass 10
renderstyle Add
alpha 10
seesound "KnifeMiss"
//deathsound "KnifeHitThing"
PROJECTILE
+RANDOMIZE
+NOEXTREMEDEATH

states
{
Spawn:
KNFB A 10 bright
loop
Death:
KNFE A 6 bright A_SpawnItemEx("Knife")
KNFE A 6 bright A_TakeInventory("KnifeBloodyCheker")
stop
}
}

Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду:

https://yadi.sk/i/_eGHfM-Pz7AOgA
- это ссылка на видео, в котором наглядно демонстрируется проблема.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №480 Отправлено: 16.06.20 17:26:20
Landsberg пишет:
Добрый день.
Сегодня столкнулся с проблемой почти прозрачной "ракеты", в дс это метательный нож.
"Поигрался" с различными параметрами, но она таковой и осталась.
Все файлы в Doom graphic формате, вот код пуфа ракеты:


Довольно странно - для чего выкладывать код пуфа, если проблема с самой "ракетой"?
Выложи код ракеты, а до этого проверь правильность написания имени спрайтов наверное для начала...
Страница 24 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2