Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
[GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod -- Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.
   Список разделов - Модификации - [GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod --Ответить
АвторСообщение
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №221 Отправлено: 31.12.19 15:29:00
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
WNC пишет:
Монстров же до хрена? Значит было бы до хрена оружия, а оно должно быть редким, я считаю.

Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
4 2
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №222 Отправлено: 31.12.19 17:39:44
Еще раз обновил DoomRPG SE Rebalance 1.11d Update (31.12.2019)

– добавил возможность отключать появление боссов (Морти, кибер, абоминант). Искать в DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options.

Ron_Dalas пишет:
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.


Появление этих гавриков зависит от количества в инверторе игрока акторов "RLDangerLevel", наличия "RLDemonicBossActive" (или "RLUniqueBossActive", оба этих предмета появляется после поднятия демонического или уникального оружия, это да) и рандома.

Вот код из DRLA для кибера (старый):

Скрытый текст:


script "RLDemonicBossSpawner" open
{
	Delay(1); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts

	SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);

	bool spotchosen = false;
	int x, y, z, angle;

    if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
		terminate;
	
    while(true)
    {
        int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
        int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
        int pick = Random(1, 50);

        if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
        {
			if(!spotchosen)
			{
				x = GetActorX(0);
				y = GetActorY(0);
				z = GetActorZ(0);
				angle = GetActorAngle(0);
				spotchosen = true;

				if(debug)
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i:x, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
			}

			if(monsters >= monstersMax)
			{
			    int danger;
                if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
                    danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
                else
                    danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
					
				if(debug)
				{
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
				}

				if(pick <= danger)
					SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
				break;
			}
        }

        Delay(1);
    }
}



Вот самые главные строчки, это:
int pick = Random(1, 50);

и
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);

Вообщем, было так: пока твой "danger" был меньше 50 у тебя был шанс не натолкнуться на кибера, после того как ты набрал danger 50 – все, на каждой мапе тебе встречался кибер. Это я по стримам твоим увидел. (где стримы кстати? Давай еще :ha:)

Теперь этот код выглядит так (новый):

Скрытый текст:


script "RLDemonicBossSpawner" open
{
	Delay(4); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts

	SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);

    if(GetCVar("drpg_drla_demonic_boss_disable"))
		terminate;

	bool spotchosen = false;
	int x, y, z, angle;

    if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
		terminate;

    int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
    int pick = Random(1, maxwads);
	
    while(true)
    {
        int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
        int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);

        if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
        {
			if(!spotchosen)
			{
				x = GetActorX(0);
				y = GetActorY(0);
				z = GetActorZ(0);
				angle = GetActorAngle(0);
				spotchosen = true;

				if(debug)
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i:x, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
			}

			if(monsters >= monstersMax)
			{
			    int danger;
                if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
                    danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
                else
                    danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
					
				if(debug)
				{
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
				}

				if(pick <= danger)
					SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
				break;
			}
        }

        Delay(1);
    }
}



То есть стало:

int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);


Теперь рандом не упирается в число 50 (как было задумано Yholl в DRLA, там этого было достаточно), теперь потолок рандома зависит от настройки "drpg_ws_use_wads", это как раз тот самый слайдер из (DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options) который отвечает за интенсивность появления монстров на сложности Adaptive (теперь и боссов) в зависимости от количества WADs, которые игрок планирует пройти. Другими словами теперь эти "три гаврика" будут появляться с адекватным шансом.

Ron_Dalas пишет:
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.


Ты можешь просто удалить этот файл
DoomRPG\DoomRPG-core\DoomRPG-RLMonsters\actors\MonsterStuff.txt
тогда снова будет дропаться оружие с монстров. (не понимаю почему это тебе нравиться, этож имба)

PS: Еще один момент.

Ron_Dalas пишет:
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.


Добавил задержку Delay(4) в начало скрипта появления кибера и он перестал появляться в ивенте Overmind у меня. Проверьте у себя плиз, возможно баг исправлен.
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №223 Отправлено: 04.01.20 23:35:21
Чуть багов подвез:
Скрытый текст:


Ивент радиационного загрязнения с уровнем 0 и отрицательным процентным значением уровня загрязнения.




Добавлено спустя 2 дня 14 часов 11 минут 8 секунд:

Выловил еще:
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): WNC
4 2
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №224 Отправлено: 08.01.20 20:05:31
Скрипты снова отлетают.
Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): WNC
4 2
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №225 Отправлено: 10.01.20 13:25:17
Обновил DoomRPG SE Rebalance 1.12a Update (10.01.2019)

Обновление коснулось призываемых пехотинцев (Summoned Marines).

– вставил новые "мозги" пехотинцам. Теперь от них на много больше пользы чем раньше;

– пехотинцы прокачиваются и меняют оружие (всего 24 вида) пропорционально прокачке персонажа игрока. За основу взято оружие из DRLA, поэтому прокачка пехотинцев работает только с включенным DRLA;

– у каждого прокачанного пехотинца свои спрайты (936 новых спрайтов) Новые спрайты пехотинцев взяты из мода Marineskins v7;

– прокачка пехотинцев происходит при достижении определенной суммы Уровня и Энергии персонажа.

Полный список нового арсенала пехотинцев:

Скрытый текст:

1) Пехотинец с Pistol (1 ур. - Pistol, 2 ур. - Combat Pistol, 3 ур. - Dual Combat Pistol);

2) Пехотинец с Battle Rifle (1 ур. - Battle Rifle, 2 ур. - High Power Battle Rifle, 3 ур. - Vanguard Battle Rifle);

3) Пехотинец с Shotgun (1 ур. - Shotgun, 2 ур. - Combat Shotgun, 3 ур. - High Power Combat Shotgun);

4) Пехотинец с Double Shotgun (1 ур. - Double Shotgun, 2 ур. - Quad Shotgun , 3 ур. - Quad Shotgun Mk2);

5) Пехотинец с Chaingun (1 ур. - Chaingun , 2 ур. - Minigun, 3 ур. - Laser Minigun);

6) Пехотинец с Rocket Launcher (1 ур. - Rocket Launcher , 2 ур. - Missle Rocket Launcher, 3 ур. - Cluster Bombs Launcher);

7) Пехотинец с Plasma Rifle (1 ур. - Plasma Rifle , 2 ур. - High Power Plasma Rifle, 3 ур. - Plasma Rifle Mk2);

8) Пехотинец с BFG9000 (1 ур. - BFG9000 , 2 ур. - VBFG9000, 3 ур. - BFG10000).


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Ron_Dalas
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №226 Отправлено: 12.04.20 16:12:42
Вышел апдейт на Doom RL (1.1.3) и Monsters Pack (7.3). Ничего прям супер нового, в основном фиксы и улучшения. Форк DRPG пока молчит, поскольку апдейт вышел буквально недавно, но думаю много прям времени не займёт.

Кстати, появилась функция запрета крафта рецептов, которые не найдены. Это здорово и так и должно быть, но вот у меня неприятный баг, из-за которого рецепты сохраняются даже при старте новой игры. Интересно, его исправили?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): WNC
2 1 7
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №227 Отправлено: 12.04.20 18:46:20
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
у меня неприятный баг, из-за которого рецепты сохраняются даже при старте новой игры. Интересно, его исправили?


"DoomRLA Options -> PDA Options -> Wipe all weapon info" – Разве не работает?
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №228 Отправлено: 12.04.20 21:14:05
WNC
Сработал. Правда только после того, как был запущен уровень. Из глав. меню он не срабатывал и только сейчас дошло почему. Лол однако. Но в любом случае, нафига козе такой баян. Если я стартую игру заново, нафига мне открытые рецепты, причём есть такие, которые просто делают игру press LMB to WIN. А с опцией "не использовать пока не открыто - это вовсе бессмысленно". В общем фитча весьма странная. А постоянно лазить в настройки желания особого нет.

_________________________________________________________

Вышел Хотфикс на Doom RL. Теперь версия 1.1.4. Причиной тому послужили проблемы с перезарядкой.
2 1 7
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №229 Отправлено: 07.05.20 03:17:57
WNC
Приветствую.
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?
Если так, то как это сделать?

Через DOOM RPG SE Launcher 1.0.3 не выходит, при попытке отметить LegenDoom вместе с DRLA или Colourful Hell вместе с DRLA (Monster Pack) пишет о несовместимости патчей.
Пробовал ярлык gzdoom запускать через параметр со всем этим - всё работает, кроме Colourful Hell - все монстры выглядят как обычные (ну и оружие из LegenDoom отдельно считается от общего ограничения в 6 пушек, хз, может так и надо).
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №230 Отправлено: 07.05.20 09:30:25
ndvr пишет:
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?


Форк Rebalance затрагивает только баланс.

На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе (могу ошибаться). Этот вопрос лучше задать Sumwunn'у в теме DoomRPG SE на форуме zdoom. В случае если он поправит совместимость – я добавлю в свой форк :beer:
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №231 Отправлено: 07.05.20 10:09:18
WNC пишет:
На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе

Понял, спасибо!
Тогда стоит со страницы гитхаба удалить о совместимости с Colourful Hell, т.к. получается не совместим, ибо для запуска необходим несовместимый с ним Doom RLA (Monster Pack).
Или я чёт не так понимаю?

Наткнулся кстати на пару багов:
- в Plutonia Experiment, M2 (Well of Souls) не выходит взаимодействовать с жёлтой дверью - она никак не реагирует что с ключом, что без, как будто это просто стенка. сам протупил, там внизу переключатель, требующий желтый ключ, который при использовании открывает эту дверь
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №232 Отправлено: 07.05.20 12:04:02
ndvr пишет:
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.


Этот фикс от Sumwunn'а пробовали?

Версия DoomRL какая стоит?
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №233 Отправлено: 07.05.20 23:48:59
WNC пишет:
Этот фикс от Sumwunn'а пробовали?

Версия DoomRL какая стоит?


Поставил данный фикс, посмотрим, вроде за пару часов вылетов не было :)
Версии все стоят точно такие, как указаны в гитхабе, спецом старые качал.

Возвращаясь к DRLA Monster Pack + Colourful Hell - вот вроде бы какой-то патч для их совместимости, может его можно как-то привязать и к сборке Вашей чтоб совместимы были?

https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=43&t=61234

И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №234 Отправлено: 08.05.20 20:05:41
ndvr пишет:
И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.


Тоже обращал внимание на эту проблему.

Пока вижу одно решение этой проблемы (через костыли):

1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;

По идее движок игры должен "сбросить" лишнюю инфу при этих действиях при сохранении целостности прохождения, проверьте только чтобы в телерепорте показывался прежний уровень монстров.

Других способов побороть эту проблему пока не вижу.
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №235 Отправлено: 09.05.20 14:13:00
WNC пишет:
1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;

Ок, спасибо, правда мне кажется так много других настроек сбивается - например, награды за миссии (за Impossible давали 200 модулей вместо 2500 до рестарта), сложность врагов тоже мне кажется меняется. Пока по старому сейву буду, если вдруг прикрутите Colourful Hell + LegenDoom - буду пробовать данный метод))

Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №236 Отправлено: 09.05.20 16:07:53
ndvr пишет:
Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?


По идее он должен рандомно апргрейдить оружие больше чем на +1 (то есть это может быть +2 STR и +2 BULK, например).

Однако, в новой версии DoomRL автор его удалил из игры. Похоже что реализация идеи супер модпака была неудачной.

Кстати Sumwunn ответил в своей теме на форуме. Надеюсь что скоро мы увидим обновление совместимости DoomRPG SE и последнего DoomRL.
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №237 Отправлено: 09.05.20 20:33:26
Отлично!
Ещё из пожеланий - есть ли возможность отключить запертые сундуки? Т.е. чтобы появлялись только заранее открытые сундуки. Т.к. зачищать всю карту, а потом вспоминать где остались невзломанные сундуки и перезагружаться по пару раз, т.к. случайно взорвал сундук, попав в оранжевую зону - ну мне как-то не очень. В настройках поискал, вроде ничего похожего не нашёл.
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №238 Отправлено: 12.05.20 21:46:53
Sumwunn обновил DoomRPG SE:

– Незначительное обновление совместимости для DRLA 1.1.4.

В след за ним я обновил свой форк DoomRPG SE Rebalance :beer:
ndvr
Marine
Next rank: Marine 1st class after 8 points
22

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Ссылка на пост №239 Отправлено: 13.05.20 13:34:15
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.
Ну т.е. начал игру, включил Natural Leveling, допустим удача не повышалась, и где-то к концу вада Doom 1 внезапно раз - и сразу +17 стала. Как будто стоит огромный промежуток в функции проверки соответствия текущего опыта стата для нового лвла.
И ощущение что связано действительно со временем, т.к. например:
- я сохранился
- прошло 3 минуты, стат вдруг повысился
- убили, загрузился
- снова прошло 3 минуты и стат снова повысился, даже если я никаких действий из прошлого сохранения не повторял, даже если вообще в Outpost улетел.

Добавлено спустя 3 часа 26 минут 21 секунду:

А параметр Weapon Speed, который прокачивается при помощи Agility, как я понимаю, влияет на скорострельность оружия и на скорость его перезарядки?
Т.е. чем выше - тем быстрее все действия с оружием должны совершаться?

Мне кажется что этот параметр не влияет на нестандартные анимации оружия. Ну например есть отличная пушка в DRLA - Nuclear Onslaught. На деле - две атомные (самозаряжающиеся) плазменные винтовки, в каждой руке по винтовке в общем. Стреляем одновременно только одной из них, когда в одной заканчиваются патроны (или при нажатии Alt-Fire) сменяется активная рука. Т.е. если стреляли правой - патроны закончились или нажали Alt-Fire - активной стала левая и стреляем теперь тоже ей.

Вот есть ощущение, что Weapon Speed на подобную анимацию, или например на анимацию Zoom-In у снайперских винтовок с оптикой не влияет. А хотелось бы чтоб влияла :(
WNC
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 18 points
62

Doom Rate: 2

Posts quality: +11
Ссылка на пост №240 Отправлено: 13.05.20 17:44:36
ndvr пишет:

Отправлено: 13.05.20 15:34:15
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.


Попробуйте перекачать сборку и скажите сохранился ли баг?
Страница 12 из 14Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 11, 12, 13, 14  След.
   Список разделов - Модификации - [GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod --