Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
[GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod -- Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12
   Список разделов - Модификации - [GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod --Ответить
АвторСообщение
Ron_Dalas
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 50 points
800

Doom Rate: 2

Posts quality: +173
Ссылка на пост №221 Отправлено: 31.12.19 15:29:00
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
WNC пишет:
Монстров же до хрена? Значит было бы до хрена оружия, а оно должно быть редким, я считаю.

Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
4 2
WNC
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 2

Posts quality: +10
Ссылка на пост №222 Отправлено: 31.12.19 17:39:44
Еще раз обновил DoomRPG SE Rebalance 1.11d Update (31.12.2019)

– добавил возможность отключать появление боссов (Морти, кибер, абоминант). Искать в DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options.

Ron_Dalas пишет:
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.


Появление этих гавриков зависит от количества в инверторе игрока акторов "RLDangerLevel", наличия "RLDemonicBossActive" (или "RLUniqueBossActive", оба этих предмета появляется после поднятия демонического или уникального оружия, это да) и рандома.

Вот код из DRLA для кибера (старый):

Скрытый текст:


script "RLDemonicBossSpawner" open
{
	Delay(1); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts

	SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);

	bool spotchosen = false;
	int x, y, z, angle;

    if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
		terminate;
	
    while(true)
    {
        int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
        int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
        int pick = Random(1, 50);

        if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
        {
			if(!spotchosen)
			{
				x = GetActorX(0);
				y = GetActorY(0);
				z = GetActorZ(0);
				angle = GetActorAngle(0);
				spotchosen = true;

				if(debug)
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i:x, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
			}

			if(monsters >= monstersMax)
			{
			    int danger;
                if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
                    danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
                else
                    danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
					
				if(debug)
				{
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
				}

				if(pick <= danger)
					SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
				break;
			}
        }

        Delay(1);
    }
}



Вот самые главные строчки, это:
int pick = Random(1, 50);

и
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);

Вообщем, было так: пока твой "danger" был меньше 50 у тебя был шанс не натолкнуться на кибера, после того как ты набрал danger 50 – все, на каждой мапе тебе встречался кибер. Это я по стримам твоим увидел. (где стримы кстати? Давай еще :ha:)

Теперь этот код выглядит так (новый):

Скрытый текст:


script "RLDemonicBossSpawner" open
{
	Delay(4); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts

	SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);

    if(GetCVar("drpg_drla_demonic_boss_disable"))
		terminate;

	bool spotchosen = false;
	int x, y, z, angle;

    if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
		terminate;

    int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
    int pick = Random(1, maxwads);
	
    while(true)
    {
        int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
        int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);

        if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
        {
			if(!spotchosen)
			{
				x = GetActorX(0);
				y = GetActorY(0);
				z = GetActorZ(0);
				angle = GetActorAngle(0);
				spotchosen = true;

				if(debug)
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i:x, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
			}

			if(monsters >= monstersMax)
			{
			    int danger;
                if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
                    danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
                else
                    danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
					
				if(debug)
				{
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
					Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
				}

				if(pick <= danger)
					SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
				break;
			}
        }

        Delay(1);
    }
}



То есть стало:

int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);


Теперь рандом не упирается в число 50 (как было задумано Yholl в DRLA, там этого было достаточно), теперь потолок рандома зависит от настройки "drpg_ws_use_wads", это как раз тот самый слайдер из (DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options) который отвечает за интенсивность появления монстров на сложности Adaptive (теперь и боссов) в зависимости от количества WADs, которые игрок планирует пройти. Другими словами теперь эти "три гаврика" будут появляться с адекватным шансом.

Ron_Dalas пишет:
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.


Ты можешь просто удалить этот файл
DoomRPG\DoomRPG-core\DoomRPG-RLMonsters\actors\MonsterStuff.txt
тогда снова будет дропаться оружие с монстров. (не понимаю почему это тебе нравиться, этож имба)

PS: Еще один момент.

Ron_Dalas пишет:
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.


Добавил задержку Delay(4) в начало скрипта появления кибера и он перестал появляться в ивенте Overmind у меня. Проверьте у себя плиз, возможно баг исправлен.
Ron_Dalas
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 50 points
800

Doom Rate: 2

Posts quality: +173
Ссылка на пост №223 Отправлено: 04.01.20 23:35:21
Чуть багов подвез:
Скрытый текст:


Ивент радиационного загрязнения с уровнем 0 и отрицательным процентным значением уровня загрязнения.




Добавлено спустя 2 дня 14 часов 11 минут 8 секунд:

Выловил еще:
Скрытый текст:


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): WNC
4 2
Ron_Dalas
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 50 points
800

Doom Rate: 2

Posts quality: +173
Ссылка на пост №224 Отправлено: 08.01.20 20:05:31
Скрипты снова отлетают.
Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): WNC
4 2
WNC
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 2

Posts quality: +10
Ссылка на пост №225 Отправлено: 10.01.20 13:25:17
Обновил DoomRPG SE Rebalance 1.12a Update (10.01.2019)

Обновление коснулось призываемых пехотинцев (Summoned Marines).

– вставил новые "мозги" пехотинцам. Теперь от них на много больше пользы чем раньше;

– пехотинцы прокачиваются и меняют оружие (всего 24 вида) пропорционально прокачке персонажа игрока. За основу взято оружие из DRLA, поэтому прокачка пехотинцев работает только с включенным DRLA;

– у каждого прокачанного пехотинца свои спрайты (936 новых спрайтов) Новые спрайты пехотинцев взяты из мода Marineskins v7;

– прокачка пехотинцев происходит при достижении определенной суммы Уровня и Энергии персонажа.

Полный список нового арсенала пехотинцев:

Скрытый текст:

1) Пехотинец с Pistol (1 ур. - Pistol, 2 ур. - Combat Pistol, 3 ур. - Dual Combat Pistol);

2) Пехотинец с Battle Rifle (1 ур. - Battle Rifle, 2 ур. - High Power Battle Rifle, 3 ур. - Vanguard Battle Rifle);

3) Пехотинец с Shotgun (1 ур. - Shotgun, 2 ур. - Combat Shotgun, 3 ур. - High Power Combat Shotgun);

4) Пехотинец с Double Shotgun (1 ур. - Double Shotgun, 2 ур. - Quad Shotgun , 3 ур. - Quad Shotgun Mk2);

5) Пехотинец с Chaingun (1 ур. - Chaingun , 2 ур. - Minigun, 3 ур. - Laser Minigun);

6) Пехотинец с Rocket Launcher (1 ур. - Rocket Launcher , 2 ур. - Missle Rocket Launcher, 3 ур. - Cluster Bombs Launcher);

7) Пехотинец с Plasma Rifle (1 ур. - Plasma Rifle , 2 ур. - High Power Plasma Rifle, 3 ур. - Plasma Rifle Mk2);

8) Пехотинец с BFG9000 (1 ур. - BFG9000 , 2 ур. - VBFG9000, 3 ур. - BFG10000).


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Ron_Dalas
Страница 12 из 12Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12
   Список разделов - Модификации - [GZ/ZDoom] -- Kyle873's Doom RPG Mod --