Очевидный Rampage, который делался во времена царя гороха и на поздних версиях Z-портов запускается непредсказуемым образом?
Есть баг, когда при подключении нейросетевого пака хайрез текстур и спрайтов, вместо вот такого рендера трупа ересиарха он рендерится вот так (тобишь впадает в пол)
Изначально я думал что баг в моде (ну как минимум потому, что в думсдее он тоже воспроизводится), но автор мода усиленно отказывался от этой идеи, настаивая что баг в порте. Я решал зарепортить и проверить. Оказалось, что с одной стороны:
issue originally reported by the OP (with the Heresiarch's death animation) is a mod bug, and is caused by the lack of the SPROFS lump?
а с другой, при обсуждении бага в комментариях, они нашли еще один баг, который уже баг порта, а не мода, и по этому
TBH, I think the entire texture scaling feature set needs to be redone
и для этого, граф хочет
collecting levels because it's the maps that are primarily affected by this
тобишь собрать большой пак маппаков/модов, на которых автоматически тестить поведение в этом аспекте, т.е. ему интересно, какой процент модов и маппаков либо "уже некорректно себя ведет в этом плане", либо "сломается, если начать делать фиксы этого бага"
Ну и в комментариях обсуждалось, как эту коллекцию маппаков/модов получить
theleo_ua Я имел в виду вот этот мод, который даже идёт в комплекте с Zdoom 2.0.47p, потому что с каждой новой версией с ним творились чудеса расчудесные. То он переставал запускаться вообще, то запускался со сломанными текстурами, то текстуры чинились, но ломались другие, поэтому мод приобрёл дурную репутацию багодрома всех времён и народов. Так что для любителей чистить вилкой непредсказуемые эффекты порта это, должно быть, настоящее сокровище.
Самое смешное, что на gzdoom 4.2.4 он внезапно работает нормально (единственное, что заметил - отсутствует декоративный эффект электрических искр в паре мест). Но нет никаких гарантий, что на новых версиях ничего не сломается снова.
Насколько я понял, они в последний момент перед релизом что-то решили добавить (colorization и чё-то про зскрипт). А потом после релиза граф перечитал код и понял что ЭТО нельзя оставлять в истории. После чего оно было пофикшено и максимально быстро убрано, чтобы моддеры не успели воспользоваться.
Я никогда не качаю новых версий, пока они не пройдут проверку временем на безглючность (относительную конечно).
Но в этом случае даже интересно стало, а что за "техноересь" вкралась в версию порта с подачи самого Графа?
Каждый раз, когда я качаю гздум, я запускаю первый чеогш. И наблюдаю, как с баги с телепортами то появляются то исчезают.
Добавлено спустя 2 минуты 39 секунд:
З.Ы. Насчёт ФОВ - никто не мешает сваять сборку из трёх мониторов как в авиасимах. Но лично мне это по фигу. Игры не обязаны (да и не должны) быть ультрареалистичными.
Some additional information scavenged from the Discord for those who are not on it:
This is a seperate project from mainline GZDoom.
The port uses code from various source ports: Primarly EDuke32, GZDoom (For UI/Input) and NBlood/RedNukem/VoidSW/PCExhumed.
It uses ZMusic as its music system, which is from GZDoom. A standalone library of this can be found here.
The port has a name, but this is under Graf's discretion for now and it will soon be revealed.. Graf is also primarily in charge of this port
Don't get too excited. There's a few things to note about Build games:
1. Each one is different.
2. Coding quality of all the original games is generally vastly inferior to Doom. Even Blood, which is more sophisticated than the rest isn't nearly as well structured - and all Build games suffer from the engine's own limitations, first and foremost the lack of named textures.
3. Hacks were an approved tool for all the original games to achieve special effects, most notably the ROR implementations are all different and mutually incompatible.
For now, reaching stability and a nice user interface are the primary concerns.
Скрытый текст:
Postby theleo_ua » Tue Feb 04, 2020 9:58 pm
What about language support (like in GZDoom) - is it planned?
Unread postby Graf Zahl » Tue Feb 04, 2020 10:07 pm
The basics are all there, many of the menu texts that were directly taken from GZDoom are already translated.
The biggest blocker here is not the text, but how the fonts are organized. They are not in such a nice and handy format as ZDoom's so a lot more groundwork is needed to allow printing text with extended fonts.
теперь очередь gzdoom моя финал сборка..под этот порт..таким образом я сделал сборки под все 3 популярных порта! думсдей гздум и райзен.. https://yadi.sk/d/V8qtKMlnzlG_GQ
Если планируешь обновлять сборки в будущем - может тебе лучше сделать отдельную тему, где кидать сразу три ссылки на все порты, и выкладывать обновления по всем портам ?
Если планируешь обновлять сборки в будущем - может тебе лучше сделать отдельную тему, где кидать сразу три ссылки на все порты, и выкладывать обновления по всем портам ?
да возможно пока много дел новых сборок не планирую..
Скажем играем вдвоем в кооператив. Сохраняем игру, выходим. Через некоторое время делаем загрузку сохранения, но уже подлключается еще и 3-й игрок (он стартует нормально на точке старта как новый персонаж). ПРи такой схеме все работает отлично, кроме того, что ново-подключенному игроку движок самостоятельно выбирает класс игрока (из 13 существуующих), игнорируя то, что указано в командной строке во время загрузки игры. Причем при каждом обновлении GZDOOM он выбирает разных персонажей для ново-подключенных. Подскажите пожалуйста, каким образом в таком случае можно корректно выбрать персонажа для игрока (без произвольного рандома)?