Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21 ... 26, 27, 28  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
MyNameIs
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 102 points
1738

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +704
Ссылка на пост №381 Отправлено: 13.01.20 23:12:05
а зачем вообще его анимировать вручную, если это свет в лифте?
просто делаешь неосязаемый актор с гравитацией,
Скрытый текст:

ну как например 10й актор, который кишки мяса, можно наверное дажепрям от него наследоваться

, цепляешь к актору свет, кладешь его в лифт на пол, и он будет ездить вместе с ним
1 1
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №382 Отправлено: 13.01.20 23:50:26
Так, конечно, можно сделать, но если, например, светильников много, они расположены в разных местах платформы, на разных высотах и, возможно, даже вне платформы (сбоку или, например, если это 3D-пол, снизу), то менять оффсеты (не только по z, а ещё и по x и y, если свет должен быть вне лифта!) вручную у каждого из этих акторов мне лично было бы менее удобно, чем скопипастить строчку в ACS и поменять там помимо tid один параметр z.
Не думаю, что при большом количестве светильников будет сильная разница в производительности между этими способами.
С другой стороны, если это будут типовые лифты с одной-двумя лампочками, то проще будет, действительно, сделать актором.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
1 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 150 points
1140

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +711
Ссылка на пост №383 Отправлено: 14.01.20 08:54:41
N00b2015
Вот как раз светильники у меня ещё и вне платформы, как ты описал. В этом вся сложность
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 64 points
616

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +330
Ссылка на пост №384 Отправлено: 18.01.20 11:19:42
Есть вопрос по ACS. Возможно ли как-то вызвать один и тот-же скрипт (например: "Buy_Button") по несколько раз? т.е. ещё до конца его выполнения.

У меня есть несколько кнопок которые вызывают один и тот-же скрипт, но с разными аргументами. Скрипт при нажатии кнопки запускается, но если попытаться запустить этот скрипт у другой кнопки пока этот-же выполняется у ещё другой, то он не сможет запуститься. :pc:
1 1 1
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №385 Отправлено: 18.01.20 11:56:30
FoxPlays
ACS_ExecuteAlways:

Like ACS_Execute, this special starts a script. However, it will allow multiple instances of a script to run simultaneously. The downside is that any scripts started with this special cannot be suspended or terminated with ACS_Suspend or ACS_Terminate, respectively.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): FoxPlays
1 1
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 64 points
616

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +330
Ссылка на пост №386 Отправлено: 18.01.20 12:06:43
N00b2015, спасибо!
Я ожидал, что ответ где-то будет на поверхности, но не вспоминал о других Execute'ах скрипта, всё работает) :D
1 1 1
Hutt
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 54 points
476

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +91
Ссылка на пост №387 Отправлено: 18.01.20 22:54:02
Блин, люди добрые! Чукча ни разу ни программист!

Может кто - нибудь скинуть образец кода для источника света под GLDEFS?

Или хоть подскажите в каком моде подсмотреть можно.

Конкретно хочу сделать направленные источники света в виде восьмикадровых спрайтов, чтобы их можно было ставить на карте и задавать направление.

Чтобы если лампа - значит светило прямо из нее. Или, скажем - валяющийся на земле фонарик.
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №388 Отправлено: 18.01.20 23:00:52
Hutt
Пожалуйста!
Worklights (Realm667)
Или, чтобы не качать:
GLDEFS:
// dynamic light definitions

pointlight SWORKLIGHT						// The dynamic light options
{
    Attenuate 1
    Color 0.3 0.3 0.3
    Size 50
    Offset 80 50 0
    Dontlightself 1
}

Object SmallWorklight					// Attaches dynamic light to sprite
{
	Frame WLGHA1 { Light SWORKLIGHT }		
	Frame WLGHA2A8 { Light SWORKLIGHT }
	Frame WLGHA3A7 { Light SWORKLIGHT }
	Frame WLGHA4A6 { Light SWORKLIGHT }
	Frame WLGHA5 { Light SWORKLIGHT }
}

DECORATE:
ACTOR SmallWorklight 15000
{
	Radius 25
	Height 40
	+SOLID
	+PUSHABLE													// Makes Worklight pushable. Remove if unwanted.
	PushFactor 0.5												// Makes Worklight pushable. Remove if unwanted.
	
	States
	{
	Spawn:
		WLGH A 6
		{
			 if(velx != 0 || vely != 0)							// Makes the Worklight spin when pushed.
		                 { A_SetAngle(angle+Random(0,15)); }	// Remove if unwanted. Use WLGH A -1 and stop instead.
		}
		loop
	}
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 78 points
682

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +116
Ссылка на пост №389 Отправлено: 23.01.20 18:42:24
Народ если у парент актора изменена "Translation", а мне нужно от него наследовать актора, но чтобы эта самая "Translation" была по дефаулту. Как это реализуется? Что-то в Вики не нахожу...
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №390 Отправлено: 23.01.20 19:11:03
YURA_111
На Translation "" GZDoom ругается, а вот тривиальную Translation "0:0=0:0" ест с желаемым результатом.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): YURA_111, JSO x
1 1
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 336 points
2954

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +485
Ссылка на пост №391 Отправлено: 23.01.20 19:25:05
N00b2015 пишет:
На Translation "" GZDoom ругается, а вот тривиальную Translation "0:0=0:0" ест с желаемым результатом.


а разве нельзя что-то в стиле translation none ? Где-то на вики было про список таких заглушек (в декорейте и зскрипте), но сейчас не вспомню

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111
3 1
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №392 Отправлено: 23.01.20 19:43:59
Вроде можно, да. Translation "None", наверное.
Нашёл тему трёхлетней давности, в которой поднимался тот же вопрос и, что самое характерное, с таким же ответом, как и у меня :-)
Но зачем искать на вики нечто труднонаходимое, если можно написать свой костыль?
--
Теперь мой вопрос. Вот есть такая штука — ActorMover. Я хочу двигать им игрока. Видимо, ActorMover проверяет наличие на карте thing-а с заданным ему tid сразу после загрузки карты. Поэтому ENTER-скрипт, выдающий игроку TID, на этот момент отработать не успевает, и возникает ошибка "не найден актор, которого двигать".
Я бы, на самом деле, скопипастил определение ActorMover да поменял там место этой проверки, но нет ли способа двигать игрока (именно ActorMover-ом!) поизящнее?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, YURA_111
1 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 78 points
682

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +116
Ссылка на пост №393 Отправлено: 24.01.20 10:19:21
N00b2015 пишет:
На Translation "" GZDoom ругается, а вот тривиальную Translation "0:0=0:0" ест с желаемым результатом.


Какое интересное решение. Не сбросить транслацию, а конвертануть ее обратно. Спасибо большое!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 150 points
1140

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +711
Ссылка на пост №394 Отправлено: 24.01.20 17:02:13
Пытаюсь перепилить код крови, чтоб рандомно спаунился либо PUFF, либо BLUD. Но у меня спаунится только BLUD.
Код:
Скрытый текст:

ACTOR Bluff
{
Mass 5
+NOBLOCKMAP
+NOTELEPORT
States
{
Spawn:
TNT1 A 0 A_Jump(128, "Spawn2")
BLUD CBA 8
Stop
Spawn2:
PUFF A 4 Bright
PUFF B 2 Bright
PUFF B 2
PUFF CD 4
Stop
Spray:
SPRY ABCDEF 3
SPRY G 2
Stop
}
}



В чём ошибка, не подскажете? Проверял правильность написания BloodType в Слэйде — безрезультатно
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 336 points
2954

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +485
Ссылка на пост №395 Отправлено: 24.01.20 21:39:36
DOOMGABR пишет:
В чём ошибка, не подскажете?


надо так:

Скрытый текст:



Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_Jump(128, "Spawn2")


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
3 1
DimaLink
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 20 points
40

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +26
Ссылка на пост №396 Отправлено: 25.01.20 20:47:43
Вот хотел спросить.

1)А что такое МегаВад?
Это один большой уровень? Или просто набор из значительного числа уровней.Такое читал,что типа больше 15.

https://doomwiki.org/wiki/Megawad
A megawad is a fan-made PWAD that, according to the idgames archive definition[1], contains 15 or more levels



2)А делают 1 большой уровень,такое в творчестве картоделов значится? И как это называется?

3) А чем разнообразить блокировки передвижения на такоом уровне? Ключа 3. Далее получается переключателями.
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 64 points
616

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +330
Ссылка на пост №397 Отправлено: 25.01.20 20:58:28
DimaLink

DimaLink пишет:
1) А что такое МегаВад?

Мегавад - это вад, состоящий из 15 и более уровней, всё верно.

DimaLink пишет:
2) А делают 1 большой уровень,такое в творчестве картоделов значится? И как это называется?

Конечно делают и очень значатся! :D В пример могу привести карту нашего человека с форума - Infraworld - The Hatehammer! :)
DimaLink пишет:
3) А чем разнообразить блокировки передвижения на такоом уровне? Ключа 3. Далее получается переключателями.

Блокировки движения? Ты про постепенное прохождения уровня через локации на нём? Если да, то переключателями. В пример тот же - Infraworld - The Hatehammer. Там использовались переключатели для открытия новых локаций на уровне. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DimaLink
1 1 1
BeeWen
- Major -
Next rank: = Major = after 238 pointsСупермодератор форума
2702

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +421
Ссылка на пост №398 Отправлено: 26.01.20 01:50:27
FoxPlays пишет:
В пример могу привести карту нашего человека с форума


Мемориал от Етернала включает все карты Дум 2 в одной.

DimaLink пишет:
Ключа 3. Далее получается переключателями.


Можно отдельно закрыть двери на ключ-карту и отдельно на ключ-череп. Так же есть возможность поставить дверь, для открытия которой будут нужны все ключи сразу. Для этого нужно смотреть список активных линий для дверей.
1 1 1
N00b2015
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 64 points
536

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +176
Ссылка на пост №399 Отправлено: 26.01.20 10:06:45
Еще вот такое есть, из достаточно известных.
Ключ-карта и отдельно ключ-череп — это в формате Boom; оригинальный Doom, если что, при открытии дверей и активации объектов их просто не различает. Но карты в формате Boom все равно сейчас наиболее распространены среди новых релизов.
Если нужно очень много ключей, ZDoom позволяет добавлять свои (сверх тех шести, что уже есть, или в качестве замены). Однако необходимо помнить, что существенная часть игроков не любит слишком запутанные уровни; помимо этого, далеко не все жалуют уровни с большим количеством дверей.
1 1
Marisa
Marine
Next rank: Marine 1st class after 10 points
20

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +7
Ссылка на пост №400 Отправлено: 30.01.20 15:42:51
Возникла небольшая проблемка, до решения которой я никак не могу додуматься. Итак, по порядку...
Я использую в моде анси скрипты для изменения максимальной вместимости патронов у игрока. Вот интересующая в плане вопроса часть кода.

#library "ABITMOREHARD"
#include "zcommon.acs"


script "AmmoBeltPickUp" (void)
{
SetAmmoCapacity("ClipAmount", 200);
SetAmmoCapacity("ShellAmount", 40);
SetAmmoCapacity("RocketAmount", 20);
SetAmmoCapacity("CellAmount", 300);
SetAmmoCapacity("ItemAmount", 7);
GiveInventory("ItemAmount", 5);
}

В моде есть объект FakeAmmoBelt, при взятии которого вызывается соответственно и скрипт на анси.

ACTOR FakeAmmoBelt : CustomInventory
{
Inventory.PickUpMessage "You equipped a Ammo Belt!"
States
{
PickUp:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("BackPackSlot", 0, 4)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("EquippedAmmoBelt", 1)
TNT1 A 0 A_GiveInventory("BackPackSlot", 1)
TNT1 A 0 ACS_NamedExecuteAlways("AmmoBeltPickUp", 0, 0, 0, 0)
Stop

ABLT A 35
Fail
Spawn:
ABLT A -1
Stop
}
}

Далее, предмет FakeAmmoBelt даётся при старте в акторе игрока с помощью проперти Player.StartItem "FakeAmmoBelt".

И вроде бы всё хорошо, при пистол старте, игрок действительно экипирует этот рюкзак и максимум патронов увеличивается до указанного. Но решил я тестить мод с разными мегавадами... Итак, проблема заключается в том, что на некоторых уровнях или на всех уровнях разных мегавадов (Например acient aliens на всех уровнях, urania на 4 и 9), при пистол старте, игроку даётся рюкзак, всё как положено, но анси скрипт не вызывается или не отрабатывает!

А сам вопрос - каковы могут быть причины этого? Я правда мало шарю что в декорейте, что в анси, я буду благодарен любой помощи. :o

Совсем забыл, я использовал для теста zandronum 3.0 и lzdoom 3.84.
Страница 20 из 28Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 19, 20, 21 ... 26, 27, 28  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2