Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Infraworld - The Hatehammer
   Список разделов - Мегавады и уровни - Infraworld - The HatehammerОтветить
АвторСообщение
StormCatcher77
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 90 points
2000

Doom Rate: 4.77

Posts quality: +829
Ссылка на пост №1 Отправлено: 08.07.19 10:23:27
Игра: Doom 2
Порт: Boom
Слот: MAP01

Обзор мышью: Есть
Прыжки: Нет
Приседание: Нет



Наконец настал этот момент... Около 4-х месяцев разработки, растянутые более чем на полгода завершились. Данная карта изначально разрабатывалась как часть проекта Nova III и по большей части построена на его ресурсах. Планировавшаяся как средне размерная она разрослась в довольно объёмную цепь локаций, вобравших в себя все более-менее удачные визуальные эксперименты, которые я ставил с текстурами ресурсника. В таком виде, она уже не смогла быть частью проекта (хотя, я очень хотел, но в порыве вдохновения забыл о правилах) и ушла в свободное плавание. На определённом этапе мне стало не хватать ресурсов, и я нарисовал несколько собственных редакций стоковых текстур и некоторых авторских. Пробовал даже рисовать собственные с нуля, но перед релизом заменил их другими, во имя добра.

В ходе разработки у меня появлялись разные безумные идеи, требующие себя воплощать. Не все они были совместимы с возможностями Boom, но я как минимум более тонко почувствовал границы его возможностей, практикуясь в разных трюках. Не думаю, что изобрёл что-то новое, но уверен вы найдёте результат интересным. Трюки, к сожалению, не всегда корректно отображаются в разных режимах рендера. Лучший результат даёт софтвар, для которого карта и делалась; худший - GZDoom Softpoly Render и GLBoom, сыпящие артефактами в самых непредсказуемых местах.

Базовые идеи этой карты - инфернализм в дизайне и общая нелинейность прохождения. Я никогда не пробовал широко раскрывать их в своих картах и хотел попрактиковаться. Местами всё получилось так как я задумывал, местами очень средне. Тем не менее, финальным результатом я доволен. В качестве эксперимента я добавил coop-старты, но кооператив не тестировался вообще. Сложность выше среднего, но вы можете выбирать из HMP и UV.

Карта очень продолжительная (около полутора часов), потому пройти её залпом, будет утомительно. Перед игроком стоит задача отыскать 6 жёлтых ключей, разбросанных по локациям карты. Ключи необходимо размещать на постаментах в отдельном зале, попасть в который можно через телепорт в центре карты (где молот). Думаю, это должно вам помочь не отчаяться, если заблудитесь.

Надеюсь увидеть ваше мнение по поводу геймплея и прочего, даже если вы не любите массивные длинные карты.
И удачи там! Она вам понадобится.

И да, если вам приглянулись мои самодельные текстуры, вы можете их использовать без каких-либо согласований.









Mediafire - ZIP, 2.7 MB

Рейтинг сообщения: +10, отметил(и): Shadowman, VladGuardian, Mostcus, Chaingunner, Mud, MyNameIs, JSO x, Void Weaver, Invisible Warrior, FoxPlays
1 4 30
Newb
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 8 points
192

Doom Rate: 4.27

Posts quality: +32
Ссылка на пост №2 Отправлено: 08.07.19 17:38:25
Перводема на 2.5 часа. Визуальная составляющая восхитительна, на мой взгляд. Для меня сложность карты показалась относительно низкой - почти всегда при звуках телепорта можно дать газу назад и спокойненько всех телепортирующихся противников обстрелять с безопасной позиции, да и ловушки сами особо не жуткие в основном, патронов хватает с лихвой, секреты щедрые. Пару раз лез в редактор, чтобы проверить не сломалось ли что, ибо ерунда типа пинкарей торчащих в земле заставляет насторожиться.
Из багов\странностей заметил, что сектора 14, 2523, 2522 и 2515 грызутся по 10 урона, все остальные похожие (красные камни возле лавы) - нет. Так и задумано или это баг? Ещё я умудрился замуроваться в секторе 5249, сделав рокет джамп к связанному с ним телепорту, не найдя выключателя, опускающего стенку перед этим сектором. 1377 и 1378-ой пинки торчат в земле, если попасть в ту локацию через телепорты. Где-то ещё видел импа торчащего в земле, но чего-то не смог найти его в редакторе.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, StormCatcher77, Void Weaver
1 2
Void Weaver
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 122 points
1968

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +598
Ссылка на пост №3 Отправлено: 08.07.19 20:27:11
Сию прелесть ещё не обкатывал, но вот аналогичная хрень клиппинга:
Newb пишет:
Пару раз лез в редактор, чтобы проверить не сломалось ли что, ибо ерунда типа пинкарей торчащих в земле заставляет насторожиться.
Newb пишет:
Где-то ещё видел импа торчащего в земле, но чего-то не смог найти его в редакторе.
походу была и в Ваульте.

Добавлено спустя 11 часов 28 минут 49 секунд:

Та-дааа!

Прошёл УВ на гоззе 3.7.0.

Визуалка действительно сногсшибательная, впрочем от тебя другого и не ждёшь. Кроме масштабов хочется отдельно отметить органичную цельность карты, несмотря на наличие полярных локаций от лавы до воды всё равно создаётся впечатление целостной локации выполненной в едином готично-инфернальном стиле.
Отдельной изюминкой идёт возможность прохождения в произвольной последовательности.

Патронов хватало с избытком, чего не скажешь о хп. Отличный монстрплэйсмент, достаточно сложный для первого прохождения, а вот это вообще одно из сложнейших мест на всей мапе, оч. круто сделано и достойно отдельной похвалы:

Ловушки не самые сложные но по мне так добротный среднячок (имхо то что надо для гигантской нон-слотервад мапы), плюс под конец увеличивается частота появления запечатываемых комнат в самом классическом стиле слотервадов. Основные проблемы как всегда доставляют арчи с ревами.
То ли я капитально притомился в течении исследования мапы, то ли секреты действительно так хитро заныканы, но из 21 нашёл только 3.
-----
Ну и несколько косяков обнаруженных в процессе прохождения:
Кибер валится прямо за переборкой:


Нижние части (после смещения пола) всех 4 столбов имеют глитченые текстуры:


Небольшой текстурный глитч у столба с БФГ (так её и не добыл):


Жопошный глитч утёса в лаве, причём в нём гарантированно застреваешь и дохнешь:


Клипнутый в воздухе спектр:


В общем всё круто, гранд мерси за сей эпичный шедевр!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, StormCatcher77
1 8 1
StormCatcher77
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 90 points
2000

Doom Rate: 4.77

Posts quality: +829
Ссылка на пост №4 Отправлено: 09.07.19 13:28:20
Рад знать, что вам нравится визуальная сторона карты, т.к. я всё равно не смог сделать её такой как хотелось. Тут нужны более прямые руки в рисовании...

Newb Спасибо за демо. Я наблюдал с интересом и временами был на эмоциях. Мне прям хотелось орать, когда ты пропустил ракетницу в локации с тремя кубами и пошёл расстреливать кибера с ССГ. И когда ты шёл по мосту к жёлтому ключу (где был ещё один кибер). И ещё ушёл искать что-то, после установки всех 6-ти ключей, вместо того что бы зайти в пентаграмму. Я прям болел и подгонял... xD Демо, правда оборвалось через некоторое время после телепортации в "красный" храм с ошибкой "signal 11", кажется... В общем, вылетел Boom. Но и с этим я подметил много косяков, включая торчащего импа. На карте в том месте его правда нет... может ракетой его туда затолкало? Ну, да и ладно...

Void Weaver Очень позитивно, спасибо :D надо сказать, я намеренно оставлял хотя бы одну аптечку почти в каждой значимой локации. Просто они заныканы бывают сурово. То же самое и про секреты, да. Я сильно перестарался с этим до такой степени, что после 2-х месячного перерыва в разработке не вспомнил, где что прятал. И сразу по снимкам вижу, что это Hardware рендер GZDoom'а. А именно отсюда и все демонстрируемые визуальные артефакты. К слову, их куда больше, чем ты подметил :o Честно, мне прям лень их фиксить (некоторые не возможно), т.к. они выглядят нормально в Software. То, что творится с этими колоннами, вообще магия...

В общем, исправлены торчащие из земли монстры, провалы с застреванием, изменена механика одного лифта и... ворох мелких изменений.
Просьба перекачать карту, если вы её ещё не пробовали. Я добавил исправления некоторых (не всех) багов, упомянутых выше.
1 4 30
Void Weaver
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 122 points
1968

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +598
Ссылка на пост №5 Отправлено: 09.07.19 16:20:43
StormCatcher77 пишет:
То же самое и про секреты, да. Я сильно перестарался с этим до такой степени, что после 2-х месячного перерыва в разработке не вспомнил, где что прятал.
Ну лично мне по нраву когда секреты секретны. :D То насколько перестарался ты или нет скорее всего можно будет оценить как минимум при следующем перепрохождении, ибо при первом было в принципе не до них, - первозадача вообще разобраться в структуре мапы, ну и получить удовольствие. )

StormCatcher77 пишет:
И сразу по снимкам вижу, что это Hardware рендер GZDoom'а. А именно отсюда и все демонстрируемые визуальные артефакты. К слову, их куда больше, чем ты подметил :o
Честно говоря я действительно ожидал большего количества, возможно и правда некоторые пропустил.

Кстати, я тут подумал и вот какой назрел реквест.
Полагаю что к текущей мапе это будет применить довольно сложно, но в будущем хотелось бы увидеть на картах столь эпичных масштабов и нелинейной структуры интеграцию синематики при активации ключевых триггеров\свитчей, которая показывала бы где что изменилось. В идеале с пролётом камеры по кратчайшему маршруту от точки активации до точки где произошло существенное изменение: поднялся мост, опустился барьер, открылся проход и т. п.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
1 8 1
StormCatcher77
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 90 points
2000

Doom Rate: 4.77

Posts quality: +829
Ссылка на пост №6 Отправлено: 09.07.19 16:35:40
Про синематику это правильно. Я применял этот приём в своих картах для Serious Sam... или только в одной из них :o а потом забил... Собственно, он характерен для карт самой игры, откуда и был взят. реализовать это в UDMF тоже труда не составляет. Думаю я сделаю пару таких мест в своей заброшенной поделке "Complex 502 - Descend". Даже уже делал при создании демо-видео по одной из её локаций.

Другое дело, что я особо не планирую крупных мап под GZDoom и намерен всеми путями, в дальнейшем избегать свитчхантинга и разных неочевидностей. Получается с переменным успехом, конечно.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Void Weaver, FoxPlays
1 4 30
Void Weaver
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 122 points
1968

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +598
Ссылка на пост №7 Отправлено: 09.07.19 16:40:48
Да, чуть снова не забыл.
Плиииз, сузь пролёт между утёсами размещёнными по диаметру обзорной площадки с твоего последнего скрина. Просто диагстрейфиться вокруг столба на узеньком уступе над лавой - то ещё "удовольствие", это при том что эту акробатику придётся исполнять как минимум дважды.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
1 8 1
FoxPlays
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +56
Ссылка на пост №8 Отправлено: 09.07.19 18:06:07
Фууух, прошёл карту за 2,5 - 3 часа нон-стопом.
Скажу сразу себе, есть у кого мне поучиться в создании карт! :x

Пока проходил ностальгически вспоминал почему-то метроида для Game Boy Advance и другие метроидвании.
Понравилось собирание черепов (это вся цель карты... почти :D)
Также нашёл баги (около 6-8) порой даже смешные :x
Странно что мне не попался ни один баг который нашёл Void Weaver :P

Вскоре выложу видео на своём канале на ютубе.
Когда выложу буду искать таймкоды с багами :)
(рендерится видео скорее всего будет до завтра)


Потом всё добавлю в этот комментарий :pc:



Таймкоды:

1. - 18:22 - Пинки весит в воздухе (всё таки есть баг найденный воидом)
2. - 19:52 - Высокий арчвайл, низкая конструкция ? ))
3. - 45:22 - Изобилие невидимых стенок
4. - 58:52 - Проходимый забор
5. - 1:13:58 - Невидимая стена
6. - 1:23:30 - Аномалия
7. - 1:39:44 - 1:40:57 - Невозможно пройти на следующую "секцию"
1:43:56 - Для этого мне нужно было сначала идти не в секцию где я нахожусь на время тайминга, а за "забором" нажать кнопку для открытия (не помню тайминг)
8. 1:46:07 - Нет текстур по бокам
9. 1:50:17 - Нет текстур
10. - 1:56:25 - 2:00:22 - Бесконечные черепа :)
+ 2:16:16 - ещё один жёлтый череп когда уже всё активировал
11. - 2:33:55 - чего?
12. - 2:34:12 - телепорт в другую секцию
Из-за чего некоторые триггеры не работали: 2:36:30, 2:40:30, 2:41:05, 2:44:42
После нашёл первый триггер - 2:41:41
После нашёл второй - 2:48:15
13. - 2:45:03 - Невидимая стена
14. - 2:47:40 - Застрял
Потом нашёл триггер открывающий стену где застрял - 2:48:15
15. - 2:51:00 - Имп на канделябре
16. - 2:59:00 - Заметно :)

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, StormCatcher77, Void Weaver
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 341 points
5959

Doom Rate: 2.27

Posts quality: +391
Ссылка на пост №9 Отправлено: 10.07.19 00:45:08
В самом начале словил глюк - если подойти вплотную к порталу с ключами и стоять там, когда начинают исчезать ключи, то игрок оказывается зажат - "вихрь" его не выбрасывает, куда надо. Второй раз не стал ждать, а отошел немного назад - и вихрь выбросил на первую локацию.
Карту пока не прошел полностью, это надолго :) но стиль выдержан четко, красиво! Но лава уж очень кусачая, а аптечек в начале совсем нет. В итоге лишний раз в лаву соваться не хочется. Играл в гздум 4-1-3.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
1 7 2
FoxPlays
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 20 points
140

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +56
Ссылка на пост №10 Отправлено: 13.07.19 07:46:04
Фух, обновил свой комментарий :)
Добавил все тайминги с багами и само видео.

:caco:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): StormCatcher77
StormCatcher77
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 90 points
2000

Doom Rate: 4.77

Posts quality: +829
Ссылка на пост №11 Отправлено: 14.07.19 18:09:52
FoxPlays

Вообще, очень признателен за такой подробный баг-репорт и за летсплей. Всё таки, пройти такую длинную карту целиком то ещё испытание. Я с перерывами пересмотрел всё. Настоящий подарок. Мне всё это сильно помогло в понимании того, как другие думеры могут чувствовать карту.

Починил мост и критичные места, но визуальные глитчи, там где "изобилие невидимых стенок" и полоски возле молота... не фиксил, т.к. их нету в software-рендере. Так вот... мине лень. Пинки теперь точно не висит. И походу, что-то ещё забыл... но уже завтра.

Во время боя на арене (где колонны для ключей), было видно, что один из 6-ти постаментов остался закрыт. Так же, когда ты вернулся в зал с молотом, колонна с пиктограммой ещё не опустилось, а это случилось бы, если все черепа оказались на месте. Было неуютно наблюдать за блужданиями и поисками. За пятку себя хочется укусить, когда видишь, как на твоей карте опять кто-то заблудился... :o После взятия того последнего ключа, оставалось лишь вернуться в зал и поставить его на последнюю колонну. К слову, это путешествие и обнаружило крайне неприятный баг с портальной линией, ломающий прогрессию карты, и из-за которого всплыли многие "баги" ниже.

Да, я совсем не смог понять по "бесконечные черепа". Это где-то глюк текстуры был? Я сколько смотрел, не заметил...
Я подметил и несколько других багов, которые не были подчёркнуты, но из-за твоей техники игры они обнаружились.

Ссылка обновлена, если что. :]

Добавлено спустя 2 минуты 51 секунду:

Shadowman, да... Я не смог добиться появления того бага в самом начале. Пробовал в нескольких портах. Решил на всякий случай там подправить линии, для лишней уверенности.

Жду ещё багрепортов. Был бы удивлён, если не осталось чего ещё пофиксить...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Void Weaver, FoxPlays
1 4 30
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады и уровни - Infraworld - The Hatehammer