Наконец настал этот момент... Около 4-х месяцев разработки, растянутые более чем на полгода завершились. Данная карта изначально разрабатывалась как часть проекта Nova III и по большей части построена на его ресурсах. Планировавшаяся как средне размерная она разрослась в довольно объёмную цепь локаций, вобравших в себя все более-менее удачные визуальные эксперименты, которые я ставил с текстурами ресурсника. В таком виде, она уже не смогла быть частью проекта (хотя, я очень хотел, но в порыве вдохновения забыл о правилах) и ушла в свободное плавание. На определённом этапе мне стало не хватать ресурсов, и я нарисовал несколько собственных редакций стоковых текстур и некоторых авторских. Пробовал даже рисовать собственные с нуля, но перед релизом заменил их другими, во имя добра.
В ходе разработки у меня появлялись разные безумные идеи, требующие себя воплощать. Не все они были совместимы с возможностями Boom, но я как минимум более тонко почувствовал границы его возможностей, практикуясь в разных трюках. Не думаю, что изобрёл что-то новое, но уверен вы найдёте результат интересным. Трюки, к сожалению, не всегда корректно отображаются в разных режимах рендера. Лучший результат даёт софтвар, для которого карта и делалась; худший - GZDoom Softpoly Render и GLBoom, сыпящие артефактами в самых непредсказуемых местах.
Базовые идеи этой карты - инфернализм в дизайне и общая нелинейность прохождения. Я никогда не пробовал широко раскрывать их в своих картах и хотел попрактиковаться. Местами всё получилось так как я задумывал, местами очень средне. Тем не менее, финальным результатом я доволен. В качестве эксперимента я добавил coop-старты, но кооператив не тестировался вообще. Сложность выше среднего, но вы можете выбирать из HMP и UV.
Карта очень продолжительная (около полутора часов), потому пройти её залпом, будет утомительно. Перед игроком стоит задача отыскать 6 жёлтых ключей, разбросанных по локациям карты. Ключи необходимо размещать на постаментах в отдельном зале, попасть в который можно через телепорт в центре карты (где молот). Думаю, это должно вам помочь не отчаяться, если заблудитесь.
Надеюсь увидеть ваше мнение по поводу геймплея и прочего, даже если вы не любите массивные длинные карты.
И удачи там! Она вам понадобится.
И да, если вам приглянулись мои самодельные текстуры, вы можете их использовать без каких-либо согласований.
Перводема на 2.5 часа. Визуальная составляющая восхитительна, на мой взгляд. Для меня сложность карты показалась относительно низкой - почти всегда при звуках телепорта можно дать газу назад и спокойненько всех телепортирующихся противников обстрелять с безопасной позиции, да и ловушки сами особо не жуткие в основном, патронов хватает с лихвой, секреты щедрые. Пару раз лез в редактор, чтобы проверить не сломалось ли что, ибо ерунда типа пинкарей торчащих в земле заставляет насторожиться.
Из багов\странностей заметил, что сектора 14, 2523, 2522 и 2515 грызутся по 10 урона, все остальные похожие (красные камни возле лавы) - нет. Так и задумано или это баг? Ещё я умудрился замуроваться в секторе 5249, сделав рокет джамп к связанному с ним телепорту, не найдя выключателя, опускающего стенку перед этим сектором. 1377 и 1378-ой пинки торчат в земле, если попасть в ту локацию через телепорты. Где-то ещё видел импа торчащего в земле, но чего-то не смог найти его в редакторе.
Где-то ещё видел импа торчащего в земле, но чего-то не смог найти его в редакторе.
походу была и в Ваульте.
Добавлено спустя 11 часов 28 минут 49 секунд:
Та-дааа!
Прошёл УВ на гоззе 3.7.0.
Визуалка действительно сногсшибательная, впрочем от тебя другого и не ждёшь. Кроме масштабов хочется отдельно отметить органичную цельность карты, несмотря на наличие полярных локаций от лавы до воды всё равно создаётся впечатление целостной локации выполненной в едином готично-инфернальном стиле.
Отдельной изюминкой идёт возможность прохождения в произвольной последовательности.
Патронов хватало с избытком, чего не скажешь о хп. Отличный монстрплэйсмент, достаточно сложный для первого прохождения, а вот это вообще одно из сложнейших мест на всей мапе, оч. круто сделано и достойно отдельной похвалы:
Ловушки не самые сложные но по мне так добротный среднячок (имхо то что надо для гигантской нон-слотервад мапы), плюс под конец увеличивается частота появления запечатываемых комнат в самом классическом стиле слотервадов. Основные проблемы как всегда доставляют арчи с ревами.
То ли я капитально притомился в течении исследования мапы, то ли секреты действительно так хитро заныканы, но из 21 нашёл только 3.
-----
Ну и несколько косяков обнаруженных в процессе прохождения:
Кибер валится прямо за переборкой:
Нижние части (после смещения пола) всех 4 столбов имеют глитченые текстуры:
Небольшой текстурный глитч у столба с БФГ (так её и не добыл):
Жопошный глитч утёса в лаве, причём в нём гарантированно застреваешь и дохнешь:
Клипнутый в воздухе спектр:
В общем всё круто, гранд мерси за сей эпичный шедевр!
Рад знать, что вам нравится визуальная сторона карты, т.к. я всё равно не смог сделать её такой как хотелось. Тут нужны более прямые руки в рисовании...
Newb Спасибо за демо. Я наблюдал с интересом и временами был на эмоциях. Мне прям хотелось орать, когда ты пропустил ракетницу в локации с тремя кубами и пошёл расстреливать кибера с ССГ. И когда ты шёл по мосту к жёлтому ключу (где был ещё один кибер). И ещё ушёл искать что-то, после установки всех 6-ти ключей, вместо того что бы зайти в пентаграмму. Я прям болел и подгонял... xD Демо, правда оборвалось через некоторое время после телепортации в "красный" храм с ошибкой "signal 11", кажется... В общем, вылетел Boom. Но и с этим я подметил много косяков, включая торчащего импа. На карте в том месте его правда нет... может ракетой его туда затолкало? Ну, да и ладно...
Void Weaver Очень позитивно, спасибо надо сказать, я намеренно оставлял хотя бы одну аптечку почти в каждой значимой локации. Просто они заныканы бывают сурово. То же самое и про секреты, да. Я сильно перестарался с этим до такой степени, что после 2-х месячного перерыва в разработке не вспомнил, где что прятал. И сразу по снимкам вижу, что это Hardware рендер GZDoom'а. А именно отсюда и все демонстрируемые визуальные артефакты. К слову, их куда больше, чем ты подметил Честно, мне прям лень их фиксить (некоторые не возможно), т.к. они выглядят нормально в Software. То, что творится с этими колоннами, вообще магия...
В общем, исправлены торчащие из земли монстры, провалы с застреванием, изменена механика одного лифта и... ворох мелких изменений.
Просьба перекачать карту, если вы её ещё не пробовали. Я добавил исправления некоторых (не всех) багов, упомянутых выше.
То же самое и про секреты, да. Я сильно перестарался с этим до такой степени, что после 2-х месячного перерыва в разработке не вспомнил, где что прятал.
Ну лично мне по нраву когда секреты секретны. То насколько перестарался ты или нет скорее всего можно будет оценить как минимум при следующем перепрохождении, ибо при первом было в принципе не до них, - первозадача вообще разобраться в структуре мапы, ну и получить удовольствие. )
И сразу по снимкам вижу, что это Hardware рендер GZDoom'а. А именно отсюда и все демонстрируемые визуальные артефакты. К слову, их куда больше, чем ты подметил
Честно говоря я действительно ожидал большего количества, возможно и правда некоторые пропустил.
Кстати, я тут подумал и вот какой назрел реквест.
Полагаю что к текущей мапе это будет применить довольно сложно, но в будущем хотелось бы увидеть на картах столь эпичных масштабов и нелинейной структуры интеграцию синематики при активации ключевых триггеров\свитчей, которая показывала бы где что изменилось. В идеале с пролётом камеры по кратчайшему маршруту от точки активации до точки где произошло существенное изменение: поднялся мост, опустился барьер, открылся проход и т. п.
Про синематику это правильно. Я применял этот приём в своих картах для Serious Sam... или только в одной из них а потом забил... Собственно, он характерен для карт самой игры, откуда и был взят. реализовать это в UDMF тоже труда не составляет. Думаю я сделаю пару таких мест в своей заброшенной поделке "Complex 502 - Descend". Даже уже делал при создании демо-видео по одной из её локаций.
Другое дело, что я особо не планирую крупных мап под GZDoom и намерен всеми путями, в дальнейшем избегать свитчхантинга и разных неочевидностей. Получается с переменным успехом, конечно.
Да, чуть снова не забыл.
Плиииз, сузь пролёт между утёсами размещёнными по диаметру обзорной площадки с твоего последнего скрина. Просто диагстрейфиться вокруг столба на узеньком уступе над лавой - то ещё "удовольствие", это при том что эту акробатику придётся исполнять как минимум дважды.
Фууух, прошёл карту за 2,5 - 3 часа нон-стопом.
Скажу сразу себе, есть у кого мне поучиться в создании карт!
Пока проходил ностальгически вспоминал почему-то метроида для Game Boy Advance и другие метроидвании.
Понравилось собирание черепов (это вся цель карты... почти )
Также нашёл баги (около 6-8) порой даже смешные
Странно что мне не попался ни один баг который нашёл Void Weaver
Вскоре выложу видео на своём канале на ютубе.
Когда выложу буду искать таймкоды с багами
(рендерится видео скорее всего будет до завтра)
Потом всё добавлю в этот комментарий
Таймкоды:
1. - 18:22 - Пинки весит в воздухе (всё таки есть баг найденный воидом)
2. - 19:52 - Высокий арчвайл, низкая конструкция ? ))
3. - 45:22 - Изобилие невидимых стенок
4. - 58:52 - Проходимый забор
5. - 1:13:58 - Невидимая стена
6. - 1:23:30 - Аномалия
7. - 1:39:44 - 1:40:57 - Невозможно пройти на следующую "секцию"
1:43:56 - Для этого мне нужно было сначала идти не в секцию где я нахожусь на время тайминга, а за "забором" нажать кнопку для открытия (не помню тайминг)
8. 1:46:07 - Нет текстур по бокам
9. 1:50:17 - Нет текстур
10. - 1:56:25 - 2:00:22 - Бесконечные черепа
+ 2:16:16 - ещё один жёлтый череп когда уже всё активировал
11. - 2:33:55 - чего?
12. - 2:34:12 - телепорт в другую секцию
Из-за чего некоторые триггеры не работали: 2:36:30, 2:40:30, 2:41:05, 2:44:42
После нашёл первый триггер - 2:41:41
После нашёл второй - 2:48:15
13. - 2:45:03 - Невидимая стена
14. - 2:47:40 - Застрял
Потом нашёл триггер открывающий стену где застрял - 2:48:15
15. - 2:51:00 - Имп на канделябре
16. - 2:59:00 - Заметно
В самом начале словил глюк - если подойти вплотную к порталу с ключами и стоять там, когда начинают исчезать ключи, то игрок оказывается зажат - "вихрь" его не выбрасывает, куда надо. Второй раз не стал ждать, а отошел немного назад - и вихрь выбросил на первую локацию.
Карту пока не прошел полностью, это надолго но стиль выдержан четко, красиво! Но лава уж очень кусачая, а аптечек в начале совсем нет. В итоге лишний раз в лаву соваться не хочется. Играл в гздум 4-1-3.
Вообще, очень признателен за такой подробный баг-репорт и за летсплей. Всё таки, пройти такую длинную карту целиком то ещё испытание. Я с перерывами пересмотрел всё. Настоящий подарок. Мне всё это сильно помогло в понимании того, как другие думеры могут чувствовать карту.
Починил мост и критичные места, но визуальные глитчи, там где "изобилие невидимых стенок" и полоски возле молота... не фиксил, т.к. их нету в software-рендере. Так вот... мине лень. Пинки теперь точно не висит. И походу, что-то ещё забыл... но уже завтра.
Во время боя на арене (где колонны для ключей), было видно, что один из 6-ти постаментов остался закрыт. Так же, когда ты вернулся в зал с молотом, колонна с пиктограммой ещё не опустилось, а это случилось бы, если все черепа оказались на месте. Было неуютно наблюдать за блужданиями и поисками. За пятку себя хочется укусить, когда видишь, как на твоей карте опять кто-то заблудился... После взятия того последнего ключа, оставалось лишь вернуться в зал и поставить его на последнюю колонну. К слову, это путешествие и обнаружило крайне неприятный баг с портальной линией, ломающий прогрессию карты, и из-за которого всплыли многие "баги" ниже.
Да, я совсем не смог понять по "бесконечные черепа". Это где-то глюк текстуры был? Я сколько смотрел, не заметил...
Я подметил и несколько других багов, которые не были подчёркнуты, но из-за твоей техники игры они обнаружились.
Ссылка обновлена, если что. :]
Добавлено спустя 2 минуты 51 секунду:
Shadowman, да... Я не смог добиться появления того бага в самом начале. Пробовал в нескольких портах. Решил на всякий случай там подправить линии, для лишней уверенности.
Жду ещё багрепортов. Был бы удивлён, если не осталось чего ещё пофиксить...
Итак, готово новое небольшое обновление.
1. Теперь игрок не может застрять в стартовой локации (я надеюсь)
2. При повторной телепортации в область с красным ключём, игрок может вернуться обратно.
3. Некоторые мелкие изменения.
Я очень долго не мог понять, как игрокам удаётся застрять в стартовой локации. Что я только не делал... Спасибо Chaingunner'у, что смог всё прояснить. Надеюсь теперь с этим больше никто не столкнётся.
Void Weaver Вот то же... Оказывается, застрять в старой версии можно было, если от точки старта, не отклоняясь в стороны ни на пиксель идти прямо к алтарям с ключами и упереться в невидимый барьер. Тогда линии сектора, отвечающие за "вылетание" игрока подымутся без него. Виной тому расстояние между линиями - 32 mp. Я просто сделал 24 mp, и самих линий добавил.
Вот, просто я даже представить не мог... У меня никакой интуиции не хватило, чтоб допереть самому
У меня никакой интуиции не хватило, чтоб допереть самому
Если вад можно сломать, он будет сломан
Нужно просчитать все варианты поведения игрока, а то что со старта игрок пойдет прямо вперед - логично, там интересная локация виднеется.
Однозначно лайк за вад. Играл правда в старую версию еще на гздуме. Видел там пару багов с текстурами, но особо не придал значения, возможно они уже пофикшены.
Вад масштабный, насыщенный. Визуально красивый. Мне правда не хватило ярких моментов так сказать. То, за что глазу было зацепится. То за что можно зацепиться взглядом. Все кругом адскиметаллическикоричневосерое. Но вот правда кран с качающейся стрелой где то в середине уровня выглядит прикольно. В гздум проектах у автора например это были безумные многоуровневые конструкции. А в буме сложнее с этим. Но тем не менее архитектурно и детально уровень очень насыщенный.
Тут даже небольшой сюжетец по поводу поиска черепков имеется. Ходим и собираем их по адскому замку-заводу по производству чего то нехорошего. Я правда ооочень долго плутал в поиске дальнейших путей прохождений. Это случилось по моему после кибера. Но в данном случае считаю это не минусом, а скорее фишкой вада.
Так что в итоге - отличное сюжетное приключение. Твори дальше.