Где-то с год назад случайно нашёл на Думворлде тему с проектом для Плейстейшн-Дума. Реализация этого образца кустарного творчества оставила крайне негативные впечатления. Сама тематика создания дополнений под эту консольную конверсию является очень перспективной, многие мапперы пробовали создавать нечто в таком духе. Поэтому пришла мысль внести по мере своих скромных возможностей некоторые улучшения в тот явно не блещущий оригинальностью ни разнообразием проект. Тем более, что подобная вариация показалась несколько даже можно сказать кощунственной в отношении самого смысла создания такого продолжения. Заодно была возможность попрактиковаться и более-менее освоить УДМФ-формат.
Этот проект содержит сорок карт, основные 32 и восемь секретных, расположенных попарно. Переделывать пришлось абсолютно всё, включая полную переработку геометрии, текстурирования и баланса игрового процесса. Карты bonus 7 и 8 сделаны с нуля, так как в оригинале они ничем не отличались от основных линейных пустых коридоров. Так же пришлось дополнять ресурсную базу некоторыми новыми текстурами неба, которые пришлось рисовать самому, сообразно стилистике эпизодов.
Приведённый в более-менее играбельный вид проект прошёл предварительное тестирование и теперь вполне пригоден для игры. Особая благодарность активным участникам тестирования [LeD]skepticist и VladGuardian, при их участии было найдены и устранены многие погрешности и ошибки.
Ооо, наконец-то релизнул свой "секретный" проект. Поздравляю!
Я так боялся проболтаться, что даже в переписках с форумчанами не называл имя сего Проекта. Просто говорил, что работаю над "чем-то важным"
Ну теперь можно уже (прохождение 15 уровней под катом, возрастной рейтинг строго 12+)
О самом проекте скажу, что он обладает красивой, и в то же время НЕ вычурной, а лаконичной архитектурой,
однако расстановка монстров такова, что частенько заставляют попотеть на сложности UV. (геймплей преимущественно не расслабляющий, а такой нервозный получается)
В уровнях запутаться практически невозможно, играть довольно увлекательно, если не считать пары-тройки матов в адрес всё тех же монстров )
Текстуры как-то странно заалайнены для удмф. Потому как обычно в удмф за счёт мини-скейла (0.75-1.25) и отдельных оффсетов подогнать можно всё и ко всему.
Чисто по скриншотам. (Пока) не играл.
Могу сказать только, что очень впечатлён снимками. Поздравляю с релизом! c:
Кажется мой огромный список проектов "которые-надо-бы-уже-когда-нибудь-да-и-пройти" пополнился ещё одним пунктом...
Да, я ещё помню про Relyctum.
однако расстановка монстров такова, что частенько заставляют попотеть на сложности UV. (геймплей преимущественно не расслабляющий, а такой нервозный получается)
Некоторые моменты с дефицитом припасов поправлены. Любая карта относительно безбедно проходится с нулевого старта.
Кажется мой огромный список проектов "которые-надо-бы-уже-когда-нибудь-да-и-пройти" пополнился ещё одним пунктом...
Благодарю за отзыв. Сразу посоветую запастись временем, сорок карт за вечер пройти малореально. Тем более попадаются весьма немалого размера, хотя если втянуться в игру, это не особо заметно.
Сыграл два уровня и... меня затянуло играть дальше. Скажу сразу, что из-за погружения в собственные проекты, увлечения маппингом, я практически не могу ИГРАТЬ в Doom. ИГРАТЬ именно так, чтобы затянуло. Чтобы было понятно, что это не один из рядовых вадов, коих ТЫСЯЧИ на просторах Дум-коммьюнити. Обычно, я после первого уровня или даже первой КОМНАТЫ говорю "Ну, нахер!" и закрываю GZDoom, осознавая посредственность продукта.
Что касается данного творения. Играешь и... Это интересно! Реально интересно. И геймплей, и баланс патронов/доступного оружия достаточно годный для интересной игры, чтобы затягивало. Спасибо за труд и достойную работу. Дошёл до 3 карты и я буду играть дальше.
Плюсы:
+ Левел-дизайн, архитектура
+ Уместный минимализм
[upd] + Очень-очень годный геймплей! Я поражён очень бодрой и затягивающей игрой на 3 и 4 карте. Насколько гениально всё сделано, нет слов выразить. Да, были пару раз банальные ловушки с ключом. Однако допущение такого В МЕРУ, как будто бы возвращает назад во времени, в какой-нибудь 2008 год, за первую плойку, где такое вот казалось чем то интересным.
+ Годный баланс
+ Грамотные секретки
+ Передана атмосфера PlayStation Doom
+ Отсебятна, которая к месту (те же звуки оружия, к примеру)
+ Затягивает и не хочется закрывать игру, а рубиться дальше
+ У меня даже сложилось впечатление, что это будто бы делали сами ид софтваре, в разгаре творческих идей.
[upd] + Отличное новвоведение со снижением скорости при низком уроне. Это добавляет интереса и без того очень интересной игре.
Минусы:
− Гигантомания (весомая разница между высотой помещений и высотой игрока/монстров и пусть это не смущает автора, возможно это чисто из-за моего вкуса)
[upd] − Порой очень много разных текстур в одном месте и это слегка смущает
Добавлено спустя 1 час 8 минут 9 секунд:
Кривая текстурка (увы, забыл какая это карта)
Скрытый текст:
Так и было задумано? Текстура двери сверху повторяется.
Скрытый текст:
Так и было задумано? (2) Текстура кафеля на кантике двери.
Скрытый текст:
Третья карта — шедевр!
Скрытый текст:
Если притереться в углу и спаммить USE, данный свитч активируется даже снизу этой платформы.
Скрытый текст:
Очень красивое место. Четвёртая карта тоже шедевральна!
DOOMGABR Благодарствую. Я постарался вложить в эту работу весь свой, надеюсь немалый, опыт в картостроительстве. Кроме того, именно консольная версия Дума является для меня тем самым определившим фактором искреннего интереса и дальнейшего моего участия в творчестве. Ещё очень большое влияние на это оказали гениальные саундреки Эбри Ходжса.
Пока что все очень нравится. Музыка очень хороша, хоть ИМХО вписывается не так, как в том же Lost Levels, но все равно очень близка по духу.
На счет отсебятины согласен, она здесь к месту, я бы может добавил еще парочку новых монстров и, может быть, новую пушку, но в принципе и так хорошо. Поскольку есть риск скатиться в Thresholds of Pain, а мне он именно большим количеством отсебятины не понравился. Слишком убивает дух приставки, особенно когда встречаешь монстра со сложными механиками и понимаешь, что хрена бы лысого на плойке оно работало.
Сыграл в 5 карту и BONUS03. Очень доволен. Изучать 5 карту было одно удовольствие. Я практически никогда за 4.5 года осознанной игры в DooM не испытывал такого эстетического удовольствия изучения уровня и реального желания что-то исследовать.
я бы может добавил еще парочку новых монстров и, может быть, новую пушку, но в принципе и так хорошо.
Были поначалу мысли добавить новый предмет - активатор_регенератор. На случай потери бега из-за малого здоровья и связанных с этим трудностей в преодолении препятствий в пути к финишу карты. Но пока вроде особой надобности в этом не было.
BeeWen Пока не играл, но скриншоты впечатляют. Там заметил даже цветовое секторное освещение!
И если каждая из этих 40 карт так же огромна, как предыдущие работы автора, то проходить этот вад будем долго...
М-м, Плейстейшенский Дум стал несомненным хитом не в последнюю очередь благодаря своим цветным секторам. Присутствует так же некоторая аркадность даже в конструкции уровней, нет запутанных лабиринтов и изошрённо спрятанных выключателей. Сильно больших карт так же нет, иначе проект завершился бы неизвестно когда).
Самое зрелищное во всем проекте - даже не это, не разноцветные сектора.
А психоделичное ощущение от специальным образом "за-эмбиенченных" звуков (криков, выстрелов, дверей).
Особенность PSX-версии, насколько я понял.
Отчего всё происходящее (вот тут вступает в роль цветное "освещение") приобретает отчетливо-психоделический оттенок. (а не минорно-демонический, как бывает на "обычных" уровнях)
C оттенком какого-то подводного мира, даже.
Lainos как-то делал свой (частично) подводный уровень (Lilium? Comatose 2? -могу ошибаться), с большим гротом и разноцветными водорослями, он мне тогда рассказывал, что вот тут на уровне - вода, а вот тут - не вода.
Жаль, что он делал это на лимит-ремувинг, имеющем множество ограничений. Туда бы эти "подводные" PSX-звуки очень бы подошли. + локальный туман и цветные сектора.
А психоделичное ощущение от специальным образом "за-эмбиенченных" звуков (криков, выстрелов, дверей).
Кстати, я вот как раз задумался - а почему так мало мапперов под UDMF и даже Z in Hexen (потому что вроде еще в те времена была возможность добавлять такие эффекты) используют данную фичу? Между прочим, выбор звуковых эффектов там очень широкий, я в свое время даже из интереса делал что-то вроде тестовой карты, на которой проверял разные эффекты. Там просто невероятный набор звуковых эффектов от гула пещер до наркомании (серьезно, он так и называется).
А видел (вернее, слышал ) я это только в вадах на тему PSX DooM, да в парочке других (помню в Super Skulltag их использовали)
Отчего всё происходящее (вот тут вступает в роль цветное "освещение") приобретает отчетливо-психоделический оттенок. (а не минорно-демонический, как бывает на "обычных" уровнях)
Мне, кстати, очень нравилась такая палитра в оригинальных уровнях. Мои любимые эффекты - это яркие желтоватые сектора под огненным небом в аду, дико атмосферно. А также темный сине-зеленый свет в комнатах из зеленого мрамора мрамора (как на финальном уровне Redemption Denied).