Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 42, 43, 44 ... 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoomОтветить
АвторСообщение
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 161 points
6139

Doom Rate: 2.22

Posts quality: +568
Ссылка на пост №841 Отправлено: 04.11.19 19:29:07
В новых гоззах перестал корректно работать код посоха из инквизитора3д (сам код был позаимствован в свое время из какого-то мода на Блад-тематику).
Раньше альт-атака вызывала череду последующих атак, как это прописано в коде. Теперь - только первый снаряд, который взрывается при попадании в цель, но не производит остальных акторов, как записано в его коде. Причины такого изменения поведения кода мне не понятны, т.к. еще в версии 4-1-3 все работало корректно.
Сам код здесь:
Скрытый текст:

//---------------SkullStaffAltShots-----------------------//

ACTOR SkullStaffAltShot1
{
   Radius 6
   Height 10
   Speed 16
   Damage (4*(ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))+random(1,8))                          //EDIT THIS!!
   damagetype FireStaff
   +NOBLOCKMAP
   +NOGRAVITY
   +DROPOFF
   +MISSILE
   +NOTELEPORT
   +SEEKERMISSILE
   +RIPPER
   +BLOODLESSIMPACT
//   +FIREDAMAGE
   +DOOMBOUNCE
   +NOWALLBOUNCESND
   +NOEXPLODEFLOOR
   
   SeeSound "weapons/skullstaffshot2"
   DeathSound "weapons/skullstaffexplode2"
//   ExplosionDamage 96                                         //EDIT THIS!!
//   ExplosionRadius 128                                        //EDIT THIS!!
   RenderStyle Add
   Alpha 1.0
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack2",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   Death:
      SKSE A 5 Bright A_Explode(3*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0),4*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))
      SKSE BCDEFGH 5 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack1
{  
   Radius 1
   Height 2
   +ISMONSTER
   +FRIENDLY
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   RenderStyle None
   Obituary "%o was burned by a Lich Staff Fireball."
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot2",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot2
{
   Radius 4
   Height 8
   Speed 23
   Damage (0.5*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0)+random(1,8))                                //EDIT THIS!!
   damagetype FireStaff
   Scale 0.4
   +NOBLOCKMAP
   +NOGRAVITY
   +DROPOFF
   +MISSILE
   +NOTELEPORT
   +SEEKERMISSILE
//   +FIREDAMAGE
   
   SeeSound "weapons/skullstaffshot1"
   DeathSound "weapons/skullstaffexplode1"
//   ExplosionDamage 24                                           //EDIT THIS!!
//   ExplosionRadius 48                                           //EDIT THIS!!
   RenderStyle Add
   Alpha 0.9
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 1 Bright A_BishopMissileWeave
      SKSS A 1 Bright A_SeekerMissile(12,15)
      SKSS B 1 Bright A_BishopMissileWeave
      SKSS B 1 Bright A_SeekerMissile(12,15)
      Loop
   Death:
      SKSE A 0 A_SetTranslucent(1,1)
      SKSE A 4 Bright A_Explode(ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0),2*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))
      SKSE BCDEFGH 4 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack2
{  
   Radius 1
   Height 2
   +ISMONSTER
   +FRIENDLY
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   +CANPUSHWALLS
   RenderStyle None
   Obituary "%o was burned by a Skull Staff Fireball."
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot3",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot3 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack3",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack3 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot4",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot4 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack4",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack4 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot5",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot5 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack5",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack5 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot6",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot6 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack6",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack6 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot7",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot7 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack7",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack7 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot8",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot8 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack8",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack8 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot9",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot9 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack9",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack9 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot10",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot10 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack10",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack10 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot11",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot11 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack11",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack11 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot12",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot12 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №842 Отправлено: 05.11.19 00:07:37
Нахер все _СпаунИтем, меняй на _СпаунИтемЭкс с флагом НОЧЕКПОЗИШН, - стопудово ролляет на успех спауна монстр-акторов.
1 9 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 161 points
6139

Doom Rate: 2.22

Posts quality: +568
Ссылка на пост №843 Отправлено: 05.11.19 12:40:41
Void Weaver
Заменил, но результат тот же. Причем пока основной шар не долетел до цели, видно, что из него идет пара выстрелов меньшими шарами, т.е. что-то все ж спавнится и стреляет, но как только главный шар ударяется о цель, то все, никаких больше спавнов нет.
Какое-то изменение механики движка произошло, а вот какое - нужно разбираться.
Для сравнения можно запустить Инквизитор3д на старых гздумах (хотя бы 4-1-3) и на новом, и пострелять альт-атакой посоха - разница визуально (и по дамагу) будет заметна. В старых версиях шар (или спавны от него) некоторое время крутился вокруг цели, обстреливая ее очередями мелких шаров.
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №844 Отправлено: 05.11.19 12:51:33
SKSS A 0 A_Look - вообще не работает. Нужен либо буффер-кадр, либо НоДелэй.
1 9 1
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 33 points
1407

Doom Rate: 2.54

Posts quality: +142
Ссылка на пост №845 Отправлено: 05.11.19 13:20:13
Shadowman пишет:
В новых гоззах перестал корректно работать код посоха из инквизитора3д

Такая проблема не только у нас:
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=2&t=65769

Там же и предлагается решение в виде добавления флага +BOUNCEONACTORS. Проверял, работает. Но то, что это непорядок - несомненно.
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №846 Отправлено: 05.11.19 13:39:02

Bouncing will override ripping, if bouncing on actors is enabled. The recent change only added handling for one overlooked case when hitting an actor from above or below.
The solution would be to set the projectile to not bounce off actors.
1 9 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 161 points
6139

Doom Rate: 2.22

Posts quality: +568
Ссылка на пост №847 Отправлено: 05.11.19 14:18:09
Не знаю, причем тут Ripper-флаг, т.к. проблема решилась добавлением +BOUNCEONACTORS актору SkullStaffAltShot1. Если же убрать флаг RIPPER, то урон ослабляется, снаряд крутится дольше, но повреждает в итоге меньше. Т.к. наличие Ripper усиливает урон, значит эти флаги вполне сочетаются у данного актора.
Заодно убрал лишние флаги и заменил спаунитемы на спаунитемЭксы с НОЧЕКПОЗИШН. В кодах снарядов вместо нулей проставил единички. Не знаю, повлияли ли эти действия каким-то образом, без +BOUNCEONACTORS эффекта не было.
1 7 2
Igor903
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №848 Отправлено: 22.11.19 17:42:16
всем привет, такая проблема, при запуске GZDoom/QZDoom даёт выбор wad-файла, после выбора файла выдаёт ошибку: script error, "gzdoom.pk3:reverbs.txt" line 4: SC_GetFloat: Bad numeric constant "0.890"
что делать?

Добавлено спустя 9 минут 31 секунду:

решил проблему запуском через терминал, но вылезли другие проблемы: нет звука, мобы в чёрных квадратах и тд
что с этим делать если не секрет :sad4:
Blackmore1014
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +208
Ссылка на пост №849 Отправлено: 22.11.19 22:20:28
Может попробуешь QZDoom? У меня однажды рипнулся GZDoom и переустановка не помогала. Я перешел на QZDoom и нормально было. Потом когда что-то отлегло в ПК и GZDoom ожил, вернулся на него.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): Void Weaver
1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №850 Отправлено: 22.11.19 22:52:58
Igor903 пишет:
вылезли другие проблемы: нет звука, мобы в чёрных квадратах и тд
что с этим делать если не секрет
Тут нет телепатов, для начала стоило бы обрисовать конфиг твоей специфической системы (Rapsberry Pi (какая модель?), Debian), версию порта и в каком именно ваде эти проблемы возникают. А также хотя бы один скрин проблемы если она имеет какое-то графическое проявление.
Если выше описанное проявляется просто при запуске IWAD, то:
1) чёрные квадраты - это типичная трабла неподходящих видеодрайверов для текущей версии порта.
2) отсутствие звука - аналогично, скорее всего проблема в дровах.
3) какое такое "и тд"? Это принципиально.

Если же у тебя установлена именно Rapsbian то попробуй обновить систему. По деби см. здесь.
А про вероятно подходящие порты я уже писал ранее.
1 9 1
Igor903
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №851 Отправлено: 23.11.19 13:11:13
я уже разобрался, для начала мне надо было в порте разбираться, а не задавать тупые вопросы на форуме
извините за тупые вопросы
Mostcus
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 153 pointsМодератор форумаАдмин сайта
4737

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +1160
Ссылка на пост №852 Отправлено: 23.11.19 13:46:39
Самый важный вопрос. Откуда пошло слово "гозза", если в оригинальном слове нет буквы о в принципе?
2 4 36
ConradRDW[B0S]
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 11 points
1129

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +814
Ссылка на пост №853 Отправлено: 23.11.19 13:55:45
я уверен - из сугубо неудобства в произношении сочетания букв(звуков) -гзд, хоят никто при этом не жалуется произнося слова с корнем "бзд.." :x
Обычная чья-то школьно-местечковая слабинка подхваченная из за удобства произношения другими, и переросшая в привычку.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): lafoxxx [B0S], Mostcus, Kirov-13
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №854 Отправлено: 23.11.19 14:02:23
Mostcus пишет:
Самый важный вопрос. Откуда пошло слово "гозза", если в оригинальном слове нет буквы о в принципе?
Вопрос конечно интересный... Но как это нет "О"?! GZDoom же, аж целых две!
1 9 1
Mostcus
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 153 pointsМодератор форумаАдмин сайта
4737

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +1160
Ссылка на пост №855 Отправлено: 23.11.19 14:03:29
Void Weaver пишет:
аж целых две!

Но ето "У"!
2 4 36
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №856 Отправлено: 23.11.19 14:15:44
Да, но написаны-то 2. )
1 9 1
Mostcus
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 153 pointsМодератор форумаАдмин сайта
4737

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +1160
Ссылка на пост №857 Отправлено: 23.11.19 14:33:52
Void Weaver, в английском языке это ни о чем не говорит же, и тем более на русском. Вопросы, одни вопросы...
2 4 36
theleo_ua
- Major -
Next rank: = Major = after 70 points
2870

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +467
Ссылка на пост №858 Отправлено: 03.12.19 23:37:07
продолжение дискуссии с ZZYZX из темы про дум этернал (начало здесь):

ZZYZX пишет:
Я говорю "распаковать", потому что большинство модов в которых есть модели упакованы в пк3/пк7. А это дополнительное время которое будут очень хорошо заметно в рамках рендеринга, когда абсолютно всё должно отработать за 16мс.


Представим, что у нас 16 гиг оперативки и 2 гига видеопамяти. Что мешает при загрузке уровня (или вообще при запуске гздума, но это отдельный вопрос) распаковать всю сжатую (и пропарсить всю непропарсенную) графику сразу в оперативку? А при игре просто копировать распакованные (и пропарсенные) данные из оперативки в видеопамять, не тратя время на распаковку/парсинг. Если же повторный парсинг понадобится в любом случае, то как минимум распаковку заранее сделать

Подозреваю, что в думсдее так и сделали

ZZYZX пишет:
упакованы в пк3/пк7. А это дополнительное время


Представим что гздум и моды лежат на ссд. Варианты такие:

1) Никаких pk3/pk7 нет, просто распакованные папки, которые подгружаются по "-file путь к папке"
2) pk3/pk7 есть, но заархивированы в режиме "без сжатия", т.е. отличие от первого пункта - у нас 1 файл вместо большого количества файлов (и его надо парсить, хотя по идее затраты на парсинг копеечные, но могу ошибаться)
3) тот же вариант 1, но вместо png у нас tga, вместо mp3 у нас wav и т д
4) тот же вариант 2, но вместо png у нас tga, вместо mp3 у нас wav и т д

Вопрос 1: какой из вариантов даст максимальную скорость загрузки уровня и минимальные пролаги при игре?

Вопрос 2: тот же вопрос 1, но если у нас HDD вместо ссд

Иными словами, если моддер хочет минимизировать лаги, как ему лучше сделать мод?

ZZYZX пишет:
Лаги пропадут мгновенно если грузить текстуры с диска в отдельном потоке, а пока не загрузилось рисовать мыло, как это делает д16.


Я правильно понимаю, что при таком подходе лаги пропадут даже при условии сжатых pk3/pk7 с png/mp3 внутри ?
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +791
Ссылка на пост №859 Отправлено: 04.12.19 00:32:38
theleo_ua пишет:
Что мешает при загрузке уровня (или вообще при запуске гздума, но это отдельный вопрос) распаковать всю сжатую (и пропарсить всю непропарсенную) графику сразу в оперативку?
А опция "Precache GL textures" это случаем не оно самое?

Интересную тему вы подняли. :)
1 9 1
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 158 pointsМодератор форума
5642

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1692
Ссылка на пост №860 Отправлено: 04.12.19 04:34:20
theleo_ua пишет:
Я правильно понимаю, что при таком подходе лаги пропадут даже при условии сжатых pk3/pk7 с png/mp3 внутри ?

Да, потому что рендеринг (фпс) будет отдельный от загрузки, и все тяжёлые операции будут отдельно. Кроме непосредственно перекидывания текстуры в видеопамяь. Потому что это в потоке сделать нельзя.

theleo_ua пишет:
1) Никаких pk3/pk7 нет, просто распакованные папки, которые подгружаются по "-file путь к папке"
2) pk3/pk7 есть, но заархивированы в режиме "без сжатия", т.е. отличие от первого пункта - у нас 1 файл вместо большого количества файлов (и его надо парсить, хотя по идее затраты на парсинг копеечные, но могу ошибаться)
3) тот же вариант 1, но вместо png у нас tga, вместо mp3 у нас wav и т д
4) тот же вариант 2, но вместо png у нас tga, вместо mp3 у нас wav и т д

Предположительно будет быстрее, но надо тестировать. Звуки кстати грузятся как-то по хитрому и лагов не вызывают, насколько я знаю. Видимо библиотека проигрывания звуков устроена умнее рендерера)
Разница между PNG и TGA меньше, чем между PNG и JPG (в связи с тем, что сжатие в пнг lossless, а значит несложное).
Я не думаю, что сжатие само по себе является самой главной проблемой, проблема — это r/w операция с диска во время рендеринга. При игре с ссд должно стать быстрее.
2 2 1
Страница 43 из 48Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 42, 43, 44 ... 46, 47, 48  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom