Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoomОтветить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Major -
Next rank: = Major = after 47 pointsМодератор форума
2893

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1434
Ссылка на пост №61 Отправлено: 14.09.19 20:58:43
А тем временем вышел апдейт гозы 4.2.1. Ничего особенно интересного, всякого по мелочи. Всё по стандарту: ковыряется вулкан, фиксится зскрипт.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
2 1 7
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №62 Отправлено: 14.09.19 21:27:34
Справедливости ради, с 4.2 появились довольно интересные штуки: A_AttachLight и A_SoundPitch, и, что куда более интереснее появился саунд питч как таковой. В зскрипте тоже вроде появилась парочка функций.

А ещё в 4.1 появился новый класс MaxHealth и пара сопутствующих зскрипт функций: GetMaxHealth (Actor) и GetMaxHealth (PlayerPawn).

Всё это конечно мелочи, но вполне пользительные.
1 9 1
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +385
Ссылка на пост №63 Отправлено: 15.09.19 13:07:47
А меня печалит что как перешли на OpenAL и проблемы со звуком в Гоззе остаются. Я имею ввиду уровень громкости сзади игрока - он очень низкий. То есть перед глазами все звуки нормальные, строго слева и справа - тоже нормально. Но стоит отворачиваться от них сильнее и они резко становятся тише. Вопиющий момент когда например подойти вплотную к зомби и повернуться к нему спиной - звуки его атак будет слишно заметно хуже.

А вот на рабочем ноутбуке у меня стоит еще GZDoom 1.8.10 и там со звуком все нормально.
2
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №64 Отправлено: 15.09.19 15:06:29
Blackmore1014
hrtf on?
2 2 4
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +385
Ссылка на пост №65 Отправлено: 15.09.19 15:57:02
lafoxxx [B0S] пишет:
hrtf on?

Параметр видел, но не проверял. Надо попробовать.
2
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 118 points
1972

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +903
Ссылка на пост №66 Отправлено: 15.09.19 22:19:15
ILS
По идее это как раз оно -- "эквалайзер ушной раковины", объёмный звук для двух ушей (их же не 7 у тебя).
2 2 4
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +385
Ссылка на пост №67 Отправлено: 21.09.19 12:56:56
lafoxxx [B0S] пишет:
По идее это как раз оно -- "эквалайзер ушной раковины", объёмный звук для двух ушей (их же не 7 у тебя).

Попробовал. Звуки сзади слышны лучше, но общее звучание в игре слишком специфичное.
2
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 53 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5747

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1370
Ссылка на пост №68 Отправлено: 21.10.19 09:39:24
GZDoom 4.2.3 released
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=66171&p=1122190#p1122190

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, Void Weaver
1 2 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №69 Отправлено: 04.11.19 19:29:07
В новых гоззах перестал корректно работать код посоха из инквизитора3д (сам код был позаимствован в свое время из какого-то мода на Блад-тематику).
Раньше альт-атака вызывала череду последующих атак, как это прописано в коде. Теперь - только первый снаряд, который взрывается при попадании в цель, но не производит остальных акторов, как записано в его коде. Причины такого изменения поведения кода мне не понятны, т.к. еще в версии 4-1-3 все работало корректно.
Сам код здесь:
Скрытый текст:

//---------------SkullStaffAltShots-----------------------//

ACTOR SkullStaffAltShot1
{
   Radius 6
   Height 10
   Speed 16
   Damage (4*(ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))+random(1,8))                          //EDIT THIS!!
   damagetype FireStaff
   +NOBLOCKMAP
   +NOGRAVITY
   +DROPOFF
   +MISSILE
   +NOTELEPORT
   +SEEKERMISSILE
   +RIPPER
   +BLOODLESSIMPACT
//   +FIREDAMAGE
   +DOOMBOUNCE
   +NOWALLBOUNCESND
   +NOEXPLODEFLOOR
   
   SeeSound "weapons/skullstaffshot2"
   DeathSound "weapons/skullstaffexplode2"
//   ExplosionDamage 96                                         //EDIT THIS!!
//   ExplosionRadius 128                                        //EDIT THIS!!
   RenderStyle Add
   Alpha 1.0
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack2",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   Death:
      SKSE A 5 Bright A_Explode(3*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0),4*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))
      SKSE BCDEFGH 5 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack1
{  
   Radius 1
   Height 2
   +ISMONSTER
   +FRIENDLY
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   RenderStyle None
   Obituary "%o was burned by a Lich Staff Fireball."
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot2",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot2
{
   Radius 4
   Height 8
   Speed 23
   Damage (0.5*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0)+random(1,8))                                //EDIT THIS!!
   damagetype FireStaff
   Scale 0.4
   +NOBLOCKMAP
   +NOGRAVITY
   +DROPOFF
   +MISSILE
   +NOTELEPORT
   +SEEKERMISSILE
//   +FIREDAMAGE
   
   SeeSound "weapons/skullstaffshot1"
   DeathSound "weapons/skullstaffexplode1"
//   ExplosionDamage 24                                           //EDIT THIS!!
//   ExplosionRadius 48                                           //EDIT THIS!!
   RenderStyle Add
   Alpha 0.9
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 1 Bright A_BishopMissileWeave
      SKSS A 1 Bright A_SeekerMissile(12,15)
      SKSS B 1 Bright A_BishopMissileWeave
      SKSS B 1 Bright A_SeekerMissile(12,15)
      Loop
   Death:
      SKSE A 0 A_SetTranslucent(1,1)
      SKSE A 4 Bright A_Explode(ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0),2*ACS_ExecuteWithResult(814,0,0,0))
      SKSE BCDEFGH 4 Bright
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack2
{  
   Radius 1
   Height 2
   +ISMONSTER
   +FRIENDLY
   +NOGRAVITY
   +NOCLIP
   +CANPUSHWALLS
   RenderStyle None
   Obituary "%o was burned by a Skull Staff Fireball."
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot3",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot3 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack3",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack3 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot4",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot4 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack4",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack4 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot5",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot5 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack5",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack5 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot6",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot6 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack6",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack6 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot7",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot7 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack7",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack7 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot8",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot8 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack8",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack8 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot9",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot9 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack9",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack9 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot10",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot10 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack10",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack10 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot11",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot11 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack11",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltAttack11 : SkullStaffAltAttack2
{  
   States
   {
   Spawn:
      SKSS A 0 A_Look
   See:
      SKSS A 0 A_Chase
   Missile:
      SKSS A 0 A_FaceTarget
      SKSS A 1 A_SpawnProjectile("SkullStaffAltShot12",0,0,0)
      Stop
   }
}

ACTOR SkullStaffAltShot12 : SkullStaffAltShot1
{
   States
   {
   Spawn:
      SKSS CCDDEE 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS F 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS FFGGHH 1 Bright A_SeekerMissile(5,8)
      SKSS C 0 A_SpawnItem("SkullStaffAltAttack1",1,0,0)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.8)
      SKSS C 1 Bright A_SetTranslucent(0.6)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.4)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.2)
      SKSS D 1 Bright A_SetTranslucent(0.1)
      Stop
   }
}

1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №70 Отправлено: 05.11.19 00:07:37
Нахер все _СпаунИтем, меняй на _СпаунИтемЭкс с флагом НОЧЕКПОЗИШН, - стопудово ролляет на успех спауна монстр-акторов.
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №71 Отправлено: 05.11.19 12:40:41
Void Weaver
Заменил, но результат тот же. Причем пока основной шар не долетел до цели, видно, что из него идет пара выстрелов меньшими шарами, т.е. что-то все ж спавнится и стреляет, но как только главный шар ударяется о цель, то все, никаких больше спавнов нет.
Какое-то изменение механики движка произошло, а вот какое - нужно разбираться.
Для сравнения можно запустить Инквизитор3д на старых гздумах (хотя бы 4-1-3) и на новом, и пострелять альт-атакой посоха - разница визуально (и по дамагу) будет заметна. В старых версиях шар (или спавны от него) некоторое время крутился вокруг цели, обстреливая ее очередями мелких шаров.
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №72 Отправлено: 05.11.19 12:51:33
SKSS A 0 A_Look - вообще не работает. Нужен либо буффер-кадр, либо НоДелэй.
1 9 1
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 171 points
1469

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +179
Ссылка на пост №73 Отправлено: 05.11.19 13:20:13
Shadowman пишет:
В новых гоззах перестал корректно работать код посоха из инквизитора3д

Такая проблема не только у нас:
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=2&t=65769

Там же и предлагается решение в виде добавления флага +BOUNCEONACTORS. Проверял, работает. Но то, что это непорядок - несомненно.
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №74 Отправлено: 05.11.19 13:39:02

Bouncing will override ripping, if bouncing on actors is enabled. The recent change only added handling for one overlooked case when hitting an actor from above or below.
The solution would be to set the projectile to not bounce off actors.
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №75 Отправлено: 05.11.19 14:18:09
Не знаю, причем тут Ripper-флаг, т.к. проблема решилась добавлением +BOUNCEONACTORS актору SkullStaffAltShot1. Если же убрать флаг RIPPER, то урон ослабляется, снаряд крутится дольше, но повреждает в итоге меньше. Т.к. наличие Ripper усиливает урон, значит эти флаги вполне сочетаются у данного актора.
Заодно убрал лишние флаги и заменил спаунитемы на спаунитемЭксы с НОЧЕКПОЗИШН. В кодах снарядов вместо нулей проставил единички. Не знаю, повлияли ли эти действия каким-то образом, без +BOUNCEONACTORS эффекта не было.
1 7 2
Igor903
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №76 Отправлено: 22.11.19 17:42:16
всем привет, такая проблема, при запуске GZDoom/QZDoom даёт выбор wad-файла, после выбора файла выдаёт ошибку: script error, "gzdoom.pk3:reverbs.txt" line 4: SC_GetFloat: Bad numeric constant "0.890"
что делать?

Добавлено спустя 9 минут 31 секунду:

решил проблему запуском через терминал, но вылезли другие проблемы: нет звука, мобы в чёрных квадратах и тд
что с этим делать если не секрет :sad4:
Blackmore1014
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 70 points
1220

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +385
Ссылка на пост №77 Отправлено: 22.11.19 22:20:28
Может попробуешь QZDoom? У меня однажды рипнулся GZDoom и переустановка не помогала. Я перешел на QZDoom и нормально было. Потом когда что-то отлегло в ПК и GZDoom ожил, вернулся на него.

Рейтинг сообщения: -1, отметил(и): Void Weaver
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №78 Отправлено: 22.11.19 22:52:58
Igor903 пишет:
вылезли другие проблемы: нет звука, мобы в чёрных квадратах и тд
что с этим делать если не секрет
Тут нет телепатов, для начала стоило бы обрисовать конфиг твоей специфической системы (Rapsberry Pi (какая модель?), Debian), версию порта и в каком именно ваде эти проблемы возникают. А также хотя бы один скрин проблемы если она имеет какое-то графическое проявление.
Если выше описанное проявляется просто при запуске IWAD, то:
1) чёрные квадраты - это типичная трабла неподходящих видеодрайверов для текущей версии порта.
2) отсутствие звука - аналогично, скорее всего проблема в дровах.
3) какое такое "и тд"? Это принципиально.

Если же у тебя установлена именно Rapsbian то попробуй обновить систему. По деби см. здесь.
А про вероятно подходящие порты я уже писал ранее.
1 9 1
Igor903
Recruit
Next rank: Marine after 6 points
14

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №79 Отправлено: 23.11.19 13:11:13
я уже разобрался, для начала мне надо было в порте разбираться, а не задавать тупые вопросы на форуме
извините за тупые вопросы
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 53 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5747

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1370
Ссылка на пост №80 Отправлено: 23.11.19 13:46:39
Самый важный вопрос. Откуда пошло слово "гозза", если в оригинальном слове нет буквы о в принципе?
1 2 1
Страница 4 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Doom и его порты - GZDoom