Я просто хотел спросить об источнике вдохновения этой цветовой схемы.
Не знал, что муд делает карты чаще по такой палитре Нет, мой источник вдохновения - это эксперимент, что если сделать карту из чёрного - фиолетового цвета
Ну в твоей формулировке это прозвучало почти как "случайно не из этого вада (совершенно случайно популярного) стырил? уууу негодник"
Сначала тоже так подумал, так что тоже скажу - извини
Сначала тоже так подумал, так что тоже скажу - извини
Хорош троллить, а то мне уже начинает становиться стыдно. Серъезно
FoxPlays:
мой источник вдохновения - это эксперимент, что если сделать карту из чёрного - фиолетового цвета
Я тут подумал, что в принципе почти любые черно-"цветные" схемы визуально эффектны: черно-желтые, черно-красные, черно-зеленые, черно-серебристые и т.д.
Черно-синяя.... тут уже надо думать, потому что слишком темная. Но и она может "сыграть", как-то эпизодически.
Вообще темно-синий цвет действует успокаивающе и даже угнетающе на психику, в какой-то книге Булгакова описано, что раньше синее освещение использовали в психлечебницах для успокоения буйных пациентов.
Основная работа была именно над колормапом, но лишь после того как:убрал один градиент и 2 добавил. 5 полностью переделал. но это не суть. а суть в том что получилось как то все таки сделать картинку чище, эффектнее
теперь о ресурс/воксель паке:
сделал ключ карты, сразу с анимацией и освещением, так же допилил черепки, добавил мерцание глаз, освещение
ConradRDW[B0S] Горящие глазницы здорово получились, а виды из окна просто отпадны.
Только оконным рамам неплохо бы прикрутить ручки, спрайтовые или воксельные неважно.
---
ConradRDW[B0S] Doom, который пришел в реальность, чтобы раскрасить серую будничную жизнь в яркие кровавые краски. Очень круто.
В детстве представлял себе примерно такую графику, будь место действия в квартире.
Void Weaver Кажется, базу начали бомбить ионным орудием сверху.
Красивое световое шоу, понравились первые кадры. Можно будет их заюзать в качестве прожекторов.
Не знаю уж каким будет в итоге сеттинг (и сюжет?) ТК Конрада, но лично я прослеживаю некоторое влияние СХ 4, которая The Room. Хотя конечно проект весьма самобытен.
---
Ну, скрины плохо передают всякие спецэффекты атак. Так-то это две абилки монстра: молнии бьют из облаков, а огонь вырывается из под земли.
Хотя конечно можно перепилить эти атаки и для оружия.
Змея какая-то лоурезная
И большие боссы не очень спрайтами выглядят. Жуткий диссонанс между красивыми эффектами и кривым монстром. Не в смысле кривым как кривым, а просто с многих ракурсов кажется что змея нарисована на картонке, воткнутой в землю (2,3 скриншот). Там бы масштаб хотя бы до кибера урезать... заодно хайрез появитсо, в сравнении )
ZZYZX Ну, это уже уменьшенный до 0.7 скейл, какой уж есть. И в чейсе\спауне она как раз ростом с кибера.
А вот некоторая "картонность" ощущается, да. Полагаю это скорее из-за слишком прорисованных теней и "плоского" хвоста. Что дали с тем и работаем.
А вот это уже мне аномалию "жарка" напомнило) по поводу сх4 ничего не могу сказать - играл немного но достаточно давно. куда больше тут хеллфаеры подливают масла в огонь. ну а по поводу сюжета и сеттинга - я сейчас коеблюсь между "оставить сугубо сурвайвл хоррор", то есть лишить игрока всякой способности отбиваться, или все же чередовать хотя бы монстров которым ничего не сделаешь(или моменты когда нет оружия) и моменты когда монстров можно пострелять хотя бы с какими то шансами.
Так. Немного здоровья подкину на суд народный) знаю что выглядит весьма непривычно но все же.
ну а по поводу сюжета и сеттинга - я сейчас коеблюсь между "оставить сугубо сурвайвл хоррор", то есть лишить игрока всякой способности отбиваться, или все же чередовать хотя бы монстров которым ничего не сделаешь(или моменты когда нет оружия) и моменты когда монстров можно пострелять хотя бы с какими то шансами.
Я за второй вариант, а вообще для меня эталон хорошего годного сурвайвл хоррор мода это Тотал Хаос. Разумеется нет необходимости столь глубоко прорабатывать взаимодействие с миром и боёвку, но совсем без неё будет скучновато.
Если же и отказываться от неё полностью то в моде стоит запилить нечто что будет привносить существенный элемент рандома, а не только фиксированные скриптованные сценки. Например энкаунтеры или открытие нового режима после первого прохождения здорово повысят реиграбельность мода.
Разумеется это доп. морока и уйма времени но оно того стоит. В любом случае ждём с нетерпением релиза.
поворотные тут неуместны имхо. если перевести их размер в дум то они совсем мелкие и незаметные станут. но может быть где то и пристрою, там где дверь на балкон будет скажем открываемая - я хотел бы такие элементы в первую очередь тыкать там где они нужны геймплейно, где это как бы будет намеком что дверь это действительно то что стоит попробовать открыть. А по поводу тотал чаоса - я не вижу смысла копировать то что уже и так существует.
И потом я его так и не смог запустить - очень долго грузится потом вылетает кукарекнув че-то про объем памяти. хотя я на 4гб тестил - имхо - запредельный объем для дум модов вообще. Я кстати пилю очень строгую совместимость с одноядерными системами и старым здумом. то есть скажем тестирование минимальных конфигураций делается регулярно для всех болдее менее "тяжелых" сцен, и отсюда корректировка из наполненности объектами, какая-то более глубокая оптимизация прозрачностей, 3д полов, видимости, итд. Примерно держу ориентир на ZDoom 2.8 (крайняя версия), 600х800 для процессора Celeron m 1.5ghz - частое до сих пор явление в ноутбуках обывателей, а так же Athlon 3000+ (1.8ghz) и Pentium 4 2.66ghz. Если на всех 3 системах получаю 30+ фпс - значит все нормально. если нет - ищу что где поменять чтоб стало норм. Тут сразу напрашивается вопрос об использовании динлайтов - я ЗА их использование обеими руками, но использовать их как основной источник света хоть где-то считаю недопустимым ибо их нету в ZDoom.Они носят скорее декоративно-украшающий характер, и являются бонусом при игре на более свенжих системах в портах Qz/GZ/LZ. там же где игра будет без них - все выглядит почти так же благодаря "запеканию" (а вернее врисовыванию) света в текстуры. Пока меня это неподводило, но это накладывает некоторые ограничения на использование фонарика. Но хотя бы я для себя нашел компромисный вариант QZDoom, на базе которого работают одновременно воксели и зеркала. Это уже греет душу и оставляет надежды что однажды я все же смогу чуток допилить его, добавив для динлайтов опцию "Gameplay only", чтобы рисовался свет ТОЛЬКО от фонаря игрока, возможно даже смогу сделать упрощенный метод отрисовки но более быстрый - хочется все же иметь универсальынй свой экзешщник, без гл но с некоторыми доработкаим по софту. но это явно не на демо релиз.
Есть мысли по поводу инвенторя некоторые, и даже по поводу системы крафтинга но все пока под вопросом, а тем более для демо. ну а монстров пострелять где то да дам. Вот только пока не решил действительно"пострелять" или скажем арматуриной попи3дить но это сейчас не принципиально. В демо версии точно лишнего ничего не будет. Но 3-4 разновидности вражин по сусекам наскребу
А по поводу тотал чаоса - я не вижу смысла копировать то что уже и так существует.
А зачем копировать? Разве это кто-то предлагал? Он был лишь упомянут в контексте того что отличный сурв-хоррор можно запилить весьма динамичным и интерактивным без ущерба атмосфере жанра.
---
Это конечно всё здорово, но со стороны выглядит будто ты подгоняешь концепцию и геймплэй под скромные машинки и в угоду софту. Надеюсь что ошибаюсь. Конечно можно и так но лично для меня геймплэй > визуалки, хотя разумеется одно другого не заменяет.
Пострелять или помахать шашкой это действительно несколько вторично, а вот крафтинг действительно не помешал бы но только если под этим не подразумевается исключительно крафт сюжетных итемов.
Интересно будет взглянуть на анимацию воксельных вражин, ибо на скрине они имхо явно уступают спрайтам.
Причём не просто скромные, а г-но мамонта которому лет 20 уже. Конрад, купи комп за 4к рублей. Даже он потянет вин7 и гздумы, отвечаю
А то как монстерович, ей-богу.
п.с. для фонарика не очень нужны динлайты, если ты делаешь его под свой уровень.
Можно, например, весь уровень сделать ярче в два раза, а потом сверху наложить HudMessage с затемнением. А там где фонарик, соответственно, затемнения не будет.
Единственное что это немного требовательно к освещению будет.
А не будет ли такое освещение выглядеть слишком топорно, аки дырка на экране? Тем более что у Конрада фонарь вполне себе подсвечивает сектор в радиусе, а такая заплатка позволит просто "подсвечивать" окружность. Или я чего-то не догоняю?
А по поводу железа меня тоже удивляет что сапожник без сапог.
Тем более что у Конрада фонарь вполне себе подсвечивает сектор в радиусе, а такая заплатка позволит просто "подсвечивать" окружность. Или я чего-то не догоняю?
а, я забыл что у него фонарь не электрический вроде. Тогда да. Хотя можно же сделать плавное угасание к краям, тогда будет немного похоже, хоть и странновато
А для электрического, на примере дум3 видно что подсветка окружности вполне нормально выглядит, даже без каких-то хитрых теней.
не ошибаешься. Я именно под софт рендерер подгоняю, если ты об этом. мне он кажется куда более уместным. а оптимизация не значит что я что то беру и удаляю. всегда есть компромис и я его всегда активно ищу. Если же про совместимость со старым здумом - ну извините. а я считаю что работа под софт рендерер недопустима без совместимости с собственно коренным портом ветки.
Можно, например, весь уровень сделать ярче в два раза, а потом сверху наложить HudMessage с затемнением. А там где фонарик, соответственно, затемнения не будет.
Единственное что это немного требовательно к освещению будет.
упоротость, если я все верно понял. Уж лучше динлайты тогда использовать. Или я все же неверно тебя понял? как HudMessage вообще влияет на яркость? Fade может? Поясни.
Причём не просто скромные, а г-но мамонта которому лет 20 уже. Конрад, купи комп за 4к рублей. Даже он потянет вин7 и гздумы, отвечаю
А то как монстерович, ей-богу.
сюда же про сапожника без сапог и все на эту тему сказанное. У меня есть друг который адово фапает на все что высирает игрострой современный и он тоже очень долго заебывал меня подобными вопросами. Но даже он в какой то момент понял что путает причину и следствие. Я сидел на пне 4 вообще в тот момент но ничего не отличалось в остальном. Ради чего я вообще должен обновиться? кому я должен обновиться? для простора для кривых современных программных продуктов? Я леплю под дум черт возьми. Он шел на 16мгц процах (если не ниже) понятно что время идет и технологии новые чего то да требуют. Вот я и оцениваю эти добавки по технологиям (ака полупрозрачные 3д полы итд) теми требованиями что я выставил как минимальные которые должны тянуть этот проект. Я не хочу чтоб оно жрало больше. Хотя скажем и так не на всем что хотелось бы оно норм работает. Владельцам Celeron D на 478 сокете (да и ранним 775) точно могу посочувствовать - придется таки до какого либо Pentium 4 апнуться.
И то что я сейчас пилю совместимость с ZDoom но оставляю как опцию динлайты - достаточно редкий случай, когда чтото красивое инновационное гармонично сочетается с чем то привычным и уже сделанным (я о них узнал уже имея наброски мап05)
Я не планирую чьим то стандартам соответствовать. Я считаю совместимость со слабыми ноутбуками важной так как много людей на них еще сидят. И я не живу в России но если пересчитывать через курс рубль-гривня мой комп точно не стоит дешевле 4к. вот только дум это игра 94 года, и я считаю это нужно помнить какой бы мощный не был комп. Я научился оптимизации еще тогда когда до 2008 сидел на 400мгц целероне, и тогда еще я учился резать видимость всякими хитростями дабы слишком много пространства сразу не попадало в кадр. Так же как это всю жизнь делали игроделы, так же как это во всех думах и квейках. и я считаю это абсолютно нормальным, а вот ненормальным - напротив когда примитивные игры сейчас нередко требуют зачем то при 2гб рам х64 в обязательном порядке. по поводу вин7 - у меня к ней неприязнь прямо фатальная. Я даже не скажу так почему, но она не связана с графической частью. Вин10 куда лучше если на то пошло. Но еще ближе мне вин ХР. И точка. Это даже нет смысла обсуждать дальше
а вот крафтинг действительно не помешал бы но только если под этим не подразумевается исключительно крафт сюжетных итемов.
Интересно будет взглянуть на анимацию воксельных вражин, ибо на скрине они имхо явно уступают спрайтам.
ну майнкрафт у нас есть и в майнкрафте. крафтинг чего? каких итемов? для чего он в хорролре? я хотел делать какие то типа первичные итемы, часть из которых можно юзнтуь как етсь а часть еще и переделать в определенных сочетаниях во что то еще (а часть вообще только так и можно юзнуть) - но вот это в демо релиз точно не пойдет. в этом нету никакой надобности пока что.
Про воксельную анимацию - будет. спрайты хороши тем что на них явно можно наложить освещение с учетом всех бликов (относительно какого то источинка/ов освещения) и учетом угла объекта по отношению к смотрящему. в вокселе это отпаджает и освещение делать приходится более какое то упрощенное,общее. так что прямое сравнение не совсем уместно хотя всяко эти технологии ближе чем спрайты и полигонал скажем. Я однозначно не хочу рисовать спрайты просто (кроме эффектов). их анимировтаь еще сложнее чем воксели (если только не делать снимки с фигурок или рендер с моделей)
воксели же я именно рисую, то есть есть шанс что где то я нарушу соотношение длин итд, но буду оценивать по конечному общему виду. в этом и заключается сложность но и интересность. Я периодически их подрисолвываю но пока больше упор на рисовку окружения, итемов, декораций для карты. враги полусырые а некоторые еще даже не начаты.
У окон с деревянными рамами, а на скриншотах именно такие, поворотные ручки встречаются очень редко, если вообще встречаются(я на своей памяти таких не встречал)
окон с деревянными рамами, а на скриншотах именно такие, поворотные ручки встречаются очень редко, если вообще встречаются(я на своей памяти таких не встречал)
бывают бывают. у меня в квартире до сих пор сохранились местами. так что я знаю как эт овыглядит. но ты прав - это очень нечастый переходной скорее постсоветский разновид окон) хотя в принципе именно время с 90 по 2005 года (примерно) и показано у нас так что где то да будет