Первый дум был 26 лет назад, алло, индустрия несколько раз изменилась.
Какая разница, сколько лет назад?
Я опираюсь на лучшие примеры, неважно сколько ВРЕДНЫХ привычек приобрела индустрия за эти годы.
В том-то и ошибка индустрии в целом, что она отметает прошлый позитивный опыт,
зато придумывает сомнительные методологии, которые влияют негативно на геймплей / интересность / реиграбельность.
Пинки просто отличные, как по мне. Их образ примерно соответствует спрайту.
Согласен. Когда я услышал что дизайн монстров будет более близким к старым играм, меня очень тревожил именно дизайн пинки, однако ребята просто молодцы.
Кстати говоря, я часто слышал мол "Стражи вообще здесь не к месту", но лично мне больше всего нравится бой именно со стражами Ада. Новый и необычный босс, крайне динамичный и с большим набором способностей. К тому же это единственный чисто адский босс, не киборг. И когда во второй фазе вылезло сразу два...
По мне так лост-соулы норм (на твердую четверку с плюсом), но в принципе могли быть и лучше.
(лично мне старые спрайтовые лост-соулы тоже больше нравятся, они такие кругленькие)
Дизайн ближе к оригиналу, чем в том же Doom 3, и всё такие же бесячие твари, вызывающие зубовный скрежет в перемешку с матами "опять эти гниды". Поэтому я доволен, поскольку свое первое место в номинации "самый бесячий демон" они держат крепко. А в Eternal вернутся элементали... Как же я ненавижу этих сволочей, но как же я по ним скучал...
Мало крови, черепов - не ощущается присутствия сатанизма.
Всегда удивлялся таким комментам в стиле "мало пентаграмм, мало рож на стенах, мало гаргулий и трупов"...
Ребят, вы когда игру проходите, по сторонам вообще смотрите? Почему я вижу и пентаграммы, и рожи, и гаргулий, и прах, и кишки, а вы нет?
Лост соулов заменить на около-старых. Чтобы у них был вес, значимость, хотябы видимость их перед собой. А так - улетают через тебя как картонные.
Что ты несёшь вообще? Лост соулы в Д2016 сами по себе достаточно опасны, особенно если игрок прыгает по парящим в воздухе скалам (полагаю, не надо говорить, почему?). А их вопль, когда они летят к тебе, заставляет понервничать, особенно если ты их не видишь.
Рельсовый и в этом вся слабость. Слаб по графике, в плане деталей. Мало крови, черепов - не ощущается присутствия сатанизма. Где портреты авторитетов на стенах?
Практически все шутеры и есть рельсовые. Ты же всегда движешься вперёд-назад.
Слаб по графике? Серьёзно? И каких же ты деталей не увидел?
Не ощущается присутствия сатанизма, и мало крови с черепами? А ты точно именно в DOOM 2016 играл?
Каких ещё авторитетов, умник, блин?
Всегда удивлялся таким комментам в стиле "мало пентаграмм, мало рож на стенах, мало гаргулий и трупов"...
Я понял в чем дело, и сейчас поделюсь с вами секретом.
aivar242 жалуется на малое количество демонской атрибутики (черепа, перевернутые кресты, пентаграммы, проч.)
А на деле это - недостаток атмосферы.
Как раз то, о чем я говорил в отношении D'2016.
Правда, на большинство адских локаций грех жаловаться - в них как раз атмосфера таки есть. Не без пафоса конечно (в Аду хочется больше какой-то иррациональности, чем монументальности)
А вот лаборатории и аргент-башня - так себе. Только видно, что "графека хорошая", не более.
Хоть ты вагон черепов с костями завези, но если нет общего настроя, то всё это не соберется в общую картину, и останется неубедительной театральной бутафорией.
aivar242:
В игре нет чувства таинственности, которое присутствовало в старой игре
Ты не прав насчет "нельзя крутить" (!)
А вот то, что карта НЕУДОБНА, полностью соглашусь.
В итоге я редко туда смотрел, потому что ориентироваться по ней неудобно, и трудно.
Просто запоминал расположение комнат, благо уровни достаточно просты и линейны по структуре.
мне кажется что даже теоретически невозможно создать удобную трехмерную карту, соответственно это не провтык разработчиков
Какая разница, сколько лет назад?
Я опираюсь на лучшие примеры, неважно сколько ВРЕДНЫХ привычек приобрела индустрия за эти годы.
В том-то и ошибка индустрии в целом, что она отметает прошлый позитивный опыт,
зато придумывает сомнительные методологии, которые влияют негативно на геймплей / интересность / реиграбельность.
мне кажется что даже теоретически невозможно создать удобную трехмерную карту, соответственно это не провтык разработчиков
Ну в некотором роде провтык. Например, в Dead Space есть карта, но поскольку удобную трёхмерную карту создать невозможно, то там также есть и автоматический показ пути к цели по кнопке. Прям поверх уровня показывает.
автоматический показ пути к цели по кнопке. Прям поверх уровня показывает.
Здесь можно аргументировать тем, что в думе это будет казаться читом, и что в оригинале такого не было (т.е. была автокарта но не было GPS), и, соответственно, разработчики, пытаясь в некотором роде "копировать" оригинал, тоже намеренно отказались от GPS.
Считать GPS в думе читом или нет, философский вопрос.
Касательно "почему трехмерные карты неудобны", я думаю причина следующая: человек видит пространство трехмерно (тобишь если в шкатулке лежит ключ, ты не увидишь ключ, пока не откроешь шкатулку (а если бы видел пространство 4-мерно, то видел бы ключ даже не открывая шкатулку) ). Соответственно, при 3-мерном восприятии пространства, ты одновременно видишь каждый маппиксель двухмерной карты (если на уровне будет квадратная комната, внутри которой будет лестница, то ты увидишь лестницу на 2мерной автокарте, даже если стены этой квадратной комнаты наглухо закрывают лестницу от обзора).
Если же карта трехмерная, то уже не каждый маппиксель доступен твоему глазу одновременно, и на такой карте лестницу ты либо не увидишь, либо придется специально повращать/поперемещать/позумить карту, чтобы увидеть лестницу. Как пример, вспомним карту в игре Descent 1/2.
Соответственно, двухмерные карты в разы удобней (с этой точки зрения), особенно, если игра, в которой ты юзаешь карту, сама представляет из себя 2.5д, как например iwad-ы на движке id tech 1.
Была бы удобной 2-мерная карта в полностью трехмерном думе 2016 - тоже без понятия.
Dead Space .... то там также есть и автоматический показ пути к цели по кнопке.
В хорошем смысле это читерство.
То есть некий вмонтированный в шлем "путеуказатель", который всегда подсказывает путь к цели. "Через 50 метров поворот направо", ага
Но иногда простоты не хочется, хочется самому находить путь, включать мозги.
Или пользоваться традиционной "бумажной картой" - это тоже какая-никакая работа мозга.
Была бы удобной 2-мерная карта в полностью трехмерном думе 2016 - тоже без понятия.
2D-карта + Кодировка цветом.
Самый нижний уровень раскрашен самым темным, средний - более светлым оттенком, самый верхний - совсем светлым.
В Doom'2016 не такие уж многоуровневые уровни.
Исключение - аргент-башня, где этажей десять наверное наберется. Там легко возникнет путаница, какой объект на каком этаже расположен.
Еще напрашивается вариант "высокая изометрия", то есть вид почти сверху, и чуть под углом, и без возможности вращать. Тогда бы читаемость карты была повыше, как по мне.
Как это:
Скрытый текст:
только с видом почти "из-под купола".
В последнем Резиденте (RE 7) мега-удобная карта: иконки, линии, цвета - всё классно проработано. Минималистично, без лишних деталей, текстур, прочей мишуры.
Но RE - совсем уж плоская игра, понятно. Как правило, там два этажа в основном.
Mostcus:
Либо делать как было в Bioshock, но там есть свои нюансы.
В Биошоке была карта? вот это поворот )) придется снова перепроходить...
имхо, такое будет удобно, только если уровней максимум два, дальше все будет смешиваться
они вроде собираются сделать больше вертикального геймплея - все эти лазанья по стенам, прыжки по турникетам
плюс, если они вдруг решат сделать уровень с очень вертикальным геймплеем
Скрытый текст:
который, кстати, был в дум 16 - лазанье по какой-то трубе аргент башни
- забираться по многоэтажке например, это будет адом с 2д миникартой
мне кажется маленькая миниатюрка реального уровня, которую можно взять в руки и повертеть как угодно, самым удобным вариантом
MyNameIs Всё в твоих словах, кажется, правильно, кроме вот этого:
Скрытый текст:
маленькая миниатюрка
На деле, уровни Doom'2016 довольно раскидисты (по горизонтали), автокарта насыщенна деталями, линиями, значками,
и мне было зачастую сложно найти СВОЁ местоположение на карте.
Куда уж там разобраться, куда идти дальше.
Ненаглядно, не репрезентативно. Сложно привыкнуть к такому нагромождению деталей, где "из-за деревьев леса не видно".
Плюс всё портит трёхмерность - имхо, изометрия сюда бы более подошла. (с возможностью вращать карту по осям)
Скрытый текст:
Но на деле всё более прозаично - было примерно и так понятно в каком направлении двигаться (локации хорошо узнаваемы + копипаста почти нет), поэтому карту редко трогал в игре.
но.. там же здоровая желтая стрелочка на карте, обозначающая местоположение игрока, да и уровни не настолько плотно "упакованы", чтобы запутаться
по крайней мере, можно вертануть и понять, как оно все в трехмерном пространстве лежит
ну фиг знает. у меня таких проблем не возникало, я вообще считаю такую автокарту лучшим решением для трехмерных игр
Добавлено спустя 3 минуты 30 секунд:
кстати, если бы иконочки предметов были бы не иконочками, а полноценными объектами на карте, как стрела игрока и дверь, было бы гораздо лучше
В хорошем смысле это читерство.
То есть некий вмонтированный в шлем "путеуказатель", который всегда подсказывает путь к цели. "Через 50 метров поворот направо", ага
Ах, а было время когда всем форумом мы над такими девайсами смеялись и слали пародии,а теперь вот. Хороший смысл, так и надо.