1 вариант думаю мне больше по душе, так как являюсь, если уж так можно сказать - духовно сильным фанатом Сайлент Хилла. Но всё же я являюсь и ярым фанатом всеми тут любимого Дума, поэтому эдакая смесь моих любимых серий в индустрии игр была бы приятна глазу и духу.
Дум Шутер также довольно таки интересная идея, особенно если учесть то, откуда тот самый Элиен берёт свои корни)
Но мои предпочтения идут к варианту номер 1, ведь сложно не понастальгировать и вспомнить то, с чего начинал своё знакомство с играми.
Второй вариант мне кажется будет довольно таки сложно сделать
Разработчик так не считает
По трудоёмкости (+напряжение извилин) он видит проект "Silent Hill Doom" раза в 3-5 сложнее. У него аж волосы дыбом от этого.
Второй Сайлент (фильм!) действительно убог и не страшен, а вот с первым вышла у меня окказия...
Он поначалу показался ничем не привлекательным середнячком, а вот при втором просмотре (года через два) зашел хорошо.
И атмосферой, и пугающих моментов там есть, ну и Пирамидхэд во всей красе показан.
Если бы я хотел играть в сайлент хилл, я бы играл в сайлент хилл. А вот пострелять - для этого я и включаю дум. И алиен шутер мне нравился, так что продолжения банкета, только с думовскими монстрами и пушками я бы хотел. Главное чтобы врагов такие же кучи были. Или как там было в оригинальном AS? Может даже идешь идешь в зону опасности, и в какой то момент начинается полный экшн. А потом еще в самом сердце зоны (уровня). Поэтому кстати было бы неплохо, чтобы пушек, монстров и экшена было побольше. Моды для дума хорошо себя показывают, а AS довольно динамичен, так что... И если будет медленно, это будет больше дум в изометрии. Как контра или что то из мобильных затягивающих игрушек, но не AS. Хотя
Скрытый текст:
я верю, что и в медленном можно сделать так чтобы прям паника была все время, четко, медленно и верно, но это еще надо постараться. Всё таки уход уже куда то в сторону.
А сайлент хилл, ну не та это атмосфера для квадратных думовских зданий. И как бы именно в думе в него играть? Даже не знаю. Конечно есть хорошие хоррор уровни для дума, но они в стиле дума. Я думаю прям не хватать будет чего то такого. Что было на сони плейстейшн. И места он наверное будет занимать столько...
Однозначно первый вариант. Действительно атмосферных вадов в природе остро не хватает, а после мозговыносящих Unloved и Lilith других вариантов для меня тут просто не остаётся.
Что касается аркадных 2д и около-2д шутеров, то всякие кримсонленды и японские даммаку довели жанр до такого абсурда, что вряд ли здесь можно родить нечто принципиально новое.
за 1 вариант. не любитель изометрических изысков в думе. а на первый вариант было бы любопытно взглянуть. Только сразу просьба к автору: не делай пожалуйста больших и пустых помещений. Лучше меньше да насыщеннее.
Вот так, два интересных проекта, но на выбор
Люблю вады с интересной подачей сюжета, хоррора и всего того, что привносит новинку в привычный нам дум. Однако, увидев картинку, всё же я проголосовал за второе. Я конечно сомневаюсь, что будет нечто похожее, но если та картинка будет взята как пример к чему будет стремиться игра, это было бы круто.
В целом, оба проекта круты, так что жду!
Боюсь, в плане хоррорного сюжета не оправдаю ваших больших ожиданий - у меня нет даже "скелета" сюжета как такового (а если бы был, то я бы сидел в клубах пара от напряженной работы над проектом).
А вот для ДумШутера есть сюжетные наработки (правда, я возьму их из другого своего думовского проекта), там это сделано с стиле псевдо-видео вставок с субтитрами, раскрывающих диалог некоего высокого "Босса" со своим подчиненным, то есть, нами. Естественно, юмор наличествует, в изрядном количестве, надеюсь вам зайдёт. Я уже принял твердое решение включить эту неиспользованную часть - в новый проект.
Главное чтобы врагов такие же кучи были. Или как там было в оригинальном AS? Может даже идешь идешь в зону опасности, и в какой то момент начинается полный экшн. А потом еще в самом сердце зоны (уровня). Поэтому кстати было бы неплохо, чтобы пушек, монстров и экшена было побольше. Моды для дума хорошо себя показывают, а AS довольно динамичен, так что... И если будет медленно, это будет больше дум в изометрии. Как контра или что то из мобильных затягивающих игрушек, но не AS.
Как максималист (в душе), буду ориентироваться на то, чтобы и экшон был плотный, и РПГ-составляющая была.
Насмотревшись длии-и-и-нных прохождений Dark Souls (у одного известного летсплейщика), меня стало цеплять всё это РПГ-шное инвентарное дело + прокачка... вкусная эта вещь, собака
Думаю, будет что-то по типу инвентаря Heretic/Hexen, только попроще, попонятнее. (если ты новичок, о действии половины предметов в Еретике догадываешься не сразу, это минус, этого надо избегать)
Обожаю серию Silent Hill, ту, что шла по 4-ю часть. Хотелось бы взглянуть, как будет выглядеть совмещение двух любимых сеттингов. *_*
Аналогично, ну уже с куда меньшим энтузиазмом пятый Сайлент (который Homecoming),
а приставочные к сожалению поиграть не пришлось - на эмуляторах происходит форменное извращение, и часто глюки и вылеты, даже на мощном компе.
Пришлось смотреть прохождение...
Голосовал за 2, потому что не верю в хоррор в думе (игра скорее про сумасшедшую беготню)
Очень трезвый взгляд на вещи, поддерживаю эту точку зрения.
Выше головы не прыгнешь, и лучше быть трезвым пессимистом, чем "сказочником".
Если приходит в голову РЕАЛЬНО классная идея - она приходит спонтанно, как озарение, как кураж,
а когда насильно пытаешься выдавить из себя что-то "эдакое" - обычно всё заканчивается пшиком.
Что ж, памятуя печальную историю "Project: DooM The Arcade Game", разработчиком которой был небезызвестный Pokesoft, проголосую лучше за Silent Hill Doom.
Будет интересно прогуляться с думерским оружием по городку, если проект не встанет на пол пути!
Я знаю много примеров, хороших и не очень, двухмерных и трёхмерных клонов Дума, даже помнится один на языке lua. Так что думаю ещё один не понадобится, а вот вад по мотивам SH я бы прошёл, особенно если он будет большим в плане карты. Так или иначе, успехов в разработке!
Мне было бы весьма интересно и то, и другое. Первый вариант --- потому что Инквизиторы™ выходят нечасто, второй --- видимо, потому что я в такое ещё не наигрался. Голосовать не хочется, считаю, что автор сам должен решить, чему уделить больше внимания и что у него лучше получится. В любом случае, удачи!
Лучше поделюсь своими соображениями насчёт реализации:
Первый вариант:
0. Прекрасно понимаю, что умелый работник просто так не откажется от любимого инструмента, но всё же настоятельно рекомендую заменить XWE на SLADE3 текущей версии. Интерфейс у него похожий. Ты же сейчас используешь GZDB(-Bf), а не DCK . Раз уж в этой теме мы играем в демократию, повторять аргументы не буду, а просто присоединюсь к просьбам трудящихся.
1. Стоит ли делать всё на одной карте, или стоит попробовать извернуться и разбить на несколько локаций? В третьем Инквизиторе, даже на мощных компах подлагивающем, карт было много, и они были не слишком открытые. Думаю, понятно, во что может превратиться игровой процесс на детализированном поле 32768 * 32768, учитывая традиционную нелюбовь думовских движков к открытым пространствам и двусторонним лайндефам с точки зрения оптимизации.
2. Если не делать начинку зданий, то у них останутся лишь роли декораций и барьеров для игрока. Советую задуматься о начинке хотя бы 30% строений, которые встретятся игроку на пути. Можно это делать, как у Лайноса или Шэдоумэна, классическими методами, но я предлагаю воспользоваться секторными (и иногда лайндефными) порталами и запилить многоэтажные здания в тру-3D. Детализация особенная не нужна, а вот дополнительные маршруты (например, разбить окно и, прыгнув, попасть в секретную локацию, срезать путь или обойти злого монстра) будут интересны многим игрокам. Сейчас мало кто любит линейность.
3. Всех противников обязательно нужно брать с realm667! У Торментора замечательные спрайты, никто налюбоваться на них не может! Как же эти прекрасные штампованные зомби и импы могут надоесть, которых засовывают в каждый здумовский проект и многие не-здумовские, могут кому-нибудь надоесть? Ещё вот можно взять, например, арчвайла и прописать свойство Translation (поменять цвета в палитре, скажем, на красный), чуть-чуть подкорректировать в декорейте и --- о чудо! --- получится уникальный монстр! Можно даже придумать ему оригинальное имя, например "UltraPyroDestroyer3000", тогда вад точно заметят, ведь ни в одном другом нет такого опасного противника!
Конечно, пользоваться подобными "репозиториями" никто не запрещает, особенно на начальном этапе, когда нет времени и желания на самостоятельную проработку спрайтов и кода. Однако спрайты из менее "заюзанных" хранилищ (хоть SunMadcat's Monster Pack, например), рипнутые или обработанные спрайты, а ещё лучше --- спрайты, нарисованные специально для проекта, будут дополнительно его выделять.
Второй вариант:
1. Разумеется, следует задуматься о save/load и по возможности не налепить багов вродеэтих.
2. Неплохо было бы попробовать после (или во время...) создания основной части игры также реализовать "бесконечную карту" (генерируемую динамически) в качестве отдельного режима, добавить туда ботов и случайные локации.