Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Рисование и обработка спрайтов и изображений Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Рисование и обработка спрайтов и изображенийОтветить
АвторСообщение
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №21 Отправлено: 27.04.08 19:46:21
Klon:
Вот смотри:
- исходная картинка.
- наскоро вырезанная и зумированная в основном слое.
- она же в Indexed.
Как видишь:

Транзиты не исчезли, более того по соседству с ними появились мерзкие ореолы, от которых средствами фотошопа избавится будет трудновато.

Если не ошибаюсь.. Это из Stronghold Crusader? ;)

Eternal:
Помнится когда-то ты хотел (во всяком случае обещал) написать моделдеф к ждумному киберу. так и не сделал. да...
а тутор конечно можно сделать, только если уже по моделям, то в отдельной теме.


Кстати я тогда в той теме отписал что не сделал по одной простой причине: ГЗ НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ (или е поддерживал тогда) МОДЕЛИ В КОТОРЫХ СЛИШКОМ МНОГО ЧАСТЕЙ А ТАК ЖЕ МОДЕЛИ В КОТОРЫХ ПОЛИГОНОВ БОЛЬШЕ N-КОЛИЧЕСТВА(скодлько именно не проверял но думаю оно равно 2048)!

ЗАпомните это раз и навсегда - в гз по моделям есть свои рамки ;)
3 1
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №22 Отправлено: 27.04.08 20:00:10
Detonator:
ГЗ НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ (или е поддерживал тогда) МОДЕЛИ В КОТОРЫХ СЛИШКОМ МНОГО ЧАСТЕЙ А ТАК ЖЕ МОДЕЛИ В КОТОРЫХ ПОЛИГОНОВ БОЛЬШЕ N-КОЛИЧЕСТВА

и чё? неужто прям у того кибера стоко полигонов что гдзум не сможет показать?
2 2 2
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №23 Отправлено: 28.04.08 19:47:53
Да. я проверял. Все части сразу не подключаются, как минимум приходится 2мя пожертвовать.
3 1
DoomExpert
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 19 points
181

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +1
Ссылка на пост №24 Отправлено: 16.05.08 11:35:06
Ясно. По-хорошему достучаться до сердец не вышло, берусь за молоток.

Заменим "футбола" вот таким спрайтом с крестиком:

Запустим Doom2.EXE (надеюсь, брать за образец народное творчество вместо оригинала никто не предложит?)
А теперь, прежде чем смотреть скриншот, разделите 320 на 200. 1.6, не так ли? Но стандартный монитор имеет отношение 4:3, а игра писалась именно под стандартный монитор. 4/3=1.(3). Если берут сомнения, возьмите любое стандартное разрешение типа 1024/768 и получите те же 1.(3).
А теперь главное. Разрешение 320х200, которое было стандартом для DOS-игр, имеет НЕ-КВАДРАТНЫЕ пикселы, это ТЕХНИЧЕСКАЯ проблема, связанная с СЕГМЕНТНОЙ АДРЕСАЦИЕЙ 8086, я в ту эпоху УЖЕ работал, мы ВСЕ тогда сталкивались с этой проблемой, решали ее тогда уже досконально отработанными методами и не надо, пожалуйста, оспаривать у меня само существование этой проблемы, о которой в книгах моего времени посвящалась целая отдельная глава. Кармак использовал самый классический подход -- просто передал в художку пламенный привет и сказал, чтобы сжимали спрайты на 1.2 по вертикали (1.6 / 1.(3) = 1.2). В режиме 320х200 они вытягиваются обратно.
ПОЭТОМУ
В
WAD
СПРАЙТЫ
В 1.2 РАЗА
НИЖЕ
ЧЕМ
ВЫГЛЯДЯТ
В
ИГРЕ.
И, если мы берем спрайт с нормальными пропорциями 1:1, он будет в игре выглядеть вот так.
И это большая проблема и для художников, и для авторов портов. По-хорошему нужно в WAD спрайтам флаг дополнительный сделать и для них менять масштабировочные коэффициенты, чтобы полноценно стряхнуть с плеч это древнее проклятье, а сейчас приходится перенастраивать экран, чтобы видеть тварей в редакторе, как они будут в игре.
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №25 Отправлено: 16.05.08 12:39:37
Млин, хотел нажать кнопочку спасибо, ан нету её.
Но всё равно, DoomExpert, примите большое и пламенное СПАСИБО.
2 3 1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №26 Отправлено: 16.05.08 13:06:42
DoomExpert:
Кармак использовал самый классический подход -- просто передал в художку пламенный привет и сказал, чтобы сжимали спрайты на 1.2 по вертикали (1.6 / 1.(3) = 1.2). В режиме 320х200 они вытягиваются обратно.

И что, кто-то послушал? Проще всего проверяется на разных бонусных шариках типа инвула, 200\200 итд. Все они идеально круглые и следовательно в фулскрине 320 на 200 выглядят вытянутыми по вертикали. В окне в досбоксе они будут выглядеть идеальными кругами, а порты как правило ведут себя следующим образом: в фулскрине сохраняют оригинальные искаженные вытянутые пропорции, а в окне рисуют пиксель в пиксель, то есть -geom 640x400w будет давать круглую сферу.

В глбум-плюс есть дополнительная опция -aspect AxB с помощью которой можно задать любое соотношение сторон относительно оригинального, например:

glboom-plus -warp 30 -geom 640x400w -aspect 192x100

покажет сферу в "ванильном" виде
где 192/100 это (640/400) / (1.(3)/1.6) или, что проще 640/400*1.2

... как-то неправильно я сделал, надо будет переделать, чтобы указывался результирующий аспект.
3 1 1
Hitherto
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 89 points
1051

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №27 Отправлено: 16.05.08 16:32:30
DoomExpert:
Разрешение 320х200, которое было стандартом для DOS-игр, имеет НЕ-КВАДРАТНЫЕ пикселы, это ТЕХНИЧЕСКАЯ проблема, связанная с СЕГМЕНТНОЙ АДРЕСАЦИЕЙ 8086, я в ту эпоху УЖЕ работал, мы ВСЕ тогда сталкивались с этой проблемой, решали ее тогда уже досконально отработанными методами и не надо, пожалуйста, оспаривать у меня само существование этой проблемы, о которой в книгах моего времени посвящалась целая отдельная глава.

можно поподробнее? особенно насчет сегментной адресации цпу, от которой зависит квадратность пикселов на мониторе. :o

мне кажется что это была проблема стандартов. тот же чистый VGA адаптер имел две "родные" пропорции - 4:3 и упомянутый 8:5, плюс эмуляцию EGA, но все это выводилось через стандартный к тому времени VGA монитор 4:3.
1 1 1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №28 Отправлено: 16.05.08 17:28:41
Hitherto:
можно поподробнее? особенно насчет сегментной адресации цпу, от которой зависит квадратность пикселов на мониторе


320x200 влазит в 64к, то есть не надо лишний раз переключать банки на VGA.
3 1 1
DoomExpert
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 19 points
181

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +1
Ссылка на пост №29 Отправлено: 19.05.08 15:51:33
entryway:
320x200 влазит в 64к, то есть не надо лишний раз переключать банки на VGA


Ааааааааааа, я только рот открыл :) :) :) А-пи-ри-ди-лииииииии! :) :) :) :)

Кста Кармака явно послушали, когда делали тварей более осязаемого (нежели шарики) размера. Doom в оконном режиме, когда пропорции 1:1, у меня язык не поворачивается назвать иначе как "Война Гномиков".
Hitherto
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 89 points
1051

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +5
Ссылка на пост №30 Отправлено: 20.05.08 15:23:46

Проще всего проверяется на разных бонусных шариках типа инвула, 200\200 итд. Все они идеально круглые и следовательно в фулскрине 320 на 200 выглядят вытянутыми по вертикали. В окне в досбоксе они будут выглядеть идеальными кругами,

на кубиках uac тоже прекрасно заметна диспропорция

так что никто художников никуда специально не гонял и пропорции к VGA мониторам на подгонял.

PS еще хз, какие там мониторы стояли у них на нексте. может как раз 8:5.
PPS не уверен даже что специально сжаты только спрайты зверья. каки вон идеально круглыми нарисованы, а вытягиваются по вертикали в яйцо.

----------

у меня язык не поворачивается назвать иначе как "Война Гномиков"

так что я думаю наоборот - это просто наша многолетняя привычка к "войне дистрофиков". аутентичный имп на самом деле - коренастенький такой чертяка.
1 1 1
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №31 Отправлено: 20.05.08 15:31:01
Hitherto:
PS еще хз, какие там мониторы стояли у них на нексте. может как раз 8:5

Тоже часто задавал себе этот вопрос. На старой известной фотке кармака перед моником с дубовой клавой, моник широкоформатный (даже через чур широкофрматный) и с пропорциями на таком монике может быть все что угодно. У нас, помню, на Корветах в школе в "ванильных" разрешениях круг отрисованный функцией Circle() выглядел яйцеобразным как все в думе.

Hitherto:
не уверен даже что специально сжаты только спрайты зверья. каки вон идеально круглыми нарисованы, а вытягиваются по вертикали в яйцо

Кармак вроде не высокий. С себя рисовал :)
3 1 1
DoomExpert
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 19 points
181

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +1
Ссылка на пост №32 Отправлено: 21.05.08 02:23:52
Еще как они учитывали. Двуногие твари точно в ваде приплюснуты, а наш любимец кокос, кстати, тоже, а в рендеринге как раз круглый, а не овальный. Если присмотреться, у него просто снизу борода :)
А то, какие у них стояли мониторы, не имеет значения. Неужели можно предположить, что у них не хватило бы ума настроить разрешение моника согласно пропорциям?
entryway
-= DoomGod =-
1795

Doom Rate: 2.74

Posts quality: +1
Ссылка на пост №33 Отправлено: 21.05.08 03:00:51
DoomExpert:
Неужели можно предположить, что у них не хватило бы ума настроить разрешение моника согласно пропорциям?

Так разрешение они не могли настроить. Разрешение фиксировано 320 на 200 и пиксель в таком разрешении за нех делать мог быть квадратным у них. Я ведь писАл про корветы.
3 1 1
DoomExpert
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 19 points
181

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +1
Ссылка на пост №34 Отправлено: 21.05.08 14:46:45
Графика делается на одних машинах, тесты рендеринга проходят на других. Первые накручены "по максимуму", вторые максимально приближены "к народу". Это обычная структура.
Eternal
- Captain -
Next rank: = Captain = after 34 points
2306

Doom Rate: 3.7

Posts quality: +13
Ссылка на пост №35 Отправлено: 21.05.08 17:00:04
DoomExpert:
Графика делается на одних машинах, тесты рендеринга проходят на других. Первые накручены "по максимуму", вторые максимально приближены "к народу". Это обычная структура.

угумс. тоже самое делается в музыкальных студиях. пишут всё на бобинник стоимостью как квартира. а потом мастерят и проверяют как оно на кухонном пердунце или в машине звучит.
2 2 2
KOMAP
Гость

Ссылка на пост №36 Отправлено: 25.06.08 11:54:41
Помогите.
Я нарисовал картинку в RGB и конвертировал в Indexed Colours, что не так?






BlackDragoon
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 3 points
77

Doom Rate: 4.81

Ссылка на пост №37 Отправлено: 25.06.08 12:41:46
KOMAP
Палитра сбилась.
KOMAP
Гость

Ссылка на пост №38 Отправлено: 25.06.08 13:15:40
Тогда скиньте кто-нибудь нормальную палитру на мыло. :)
Klon
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 36 pointsМодератор форума
1254

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +125
Ссылка на пост №39 Отправлено: 25.06.08 14:11:13
KOMAP:
Тогда скиньте кто-нибудь нормальную палитру на мыло.

Дружочек, прекрати-ка нас обманывать. Твой первый рисунок уже в Indexed Colors.
2 3 1
KOMAP
Гость

Ссылка на пост №40 Отправлено: 25.06.08 14:16:00
А второй - в игре.
Страница 2 из 10Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Рисование и обработка спрайтов и изображений