"на QZDoomе" — чувак, ну ты ж из реальности выпал, это уже всё и в гздуме должно быть. Причём есть шанс что более оптимизированно.
Это раз. А два — если человек захочет иметь палитру и динлайты в софтовой палитре, дешевле по производительности будет включить палитру в опенгл. А то там требования по процу выходят такие которых и у меня нет
Ибо 4 ядра, но 2.6, а не около трёх )
ConradRDW[B0S] Сейчас отдаёт смесью Сталкера с Пенумброй, классно.
Осталось только грамотно напугать игрока (что удается далеко не у всех)
Попробуй еще бледно-голубое освещение, тоже должно "вставлять", на манер Пенумбры. (glow stick)
ты там еще и не такие цвета увидишь - это я тебе гарантирую) осталось все до ума довести и монстров в вокселе проанимировать. А включать "палитру" в опенгл идея не лучшая. у меня сраный целерон дуалкор е3400 разогнанный до 3ггц. И фпс проседал потому что я еще им же писал на бандикам. Реально ты с 4 ядрами можешь включить в гз более оптимизированный софт рендер (если он там такой же) и получать удовольствие. а гл я специально выпилю потому что в гл иначе отрисовка идет и можно заглядывтаь дальше чем реально это предусмотрено. В софте сколько гамму ни крути ты не увидишь ничего там где уже совсем темно. чего о гл не скажешь. потому гл я буду специально блокировать. не хватает прыти проца - на здуме тоже все будет работать, просто без динлайтов. А гздум на хр не идет адекватно последний. потому я ориентируюсь по последним ревизиям QZDoom. до недавних пор я его поддержку не пилил потому что в нем очень сильно отличалось то как софт работает. сейчас стало так же как в з. кроме одной проблемы - в зеркалах воксели глючно "зеркалятся" но я думаю это поправят. я уже выложил баг репорт.
а гл я специально выпилю потому что в гл иначе отрисовка идет и можно заглядывтаь дальше чем реально это предусмотрено.
Не шарю, но краем уха слышал что вроде определённые конфиги\цвары позволяют чётко задавать дистанцию отрисовки, такша резать для этого гл - верх извращения имхо.
Посмотрим. Просто резать видимость фиксировано - не вариант - мне надо чтоб там где должно быть темно и нихера не видно далее чем метров 15 при включенном фонаре - то там ни при каких раскладах дальше видно и не было. а там где светло и белый день и эксплорейшн - там наоборот видно 300-400 метров а дальше видно темные силуэты на фоне неба(ну или как то так, как оно обычно в софте и есть). просто в гл есть масса отличий в рендеринге и кроме самого освещения. уёбищное преобразование вокселей в мд2(или мд3 - не важно) с кучей полигонов и состоящие из кубиков а не из точек, как
это в софте,более херовая работа трика с освещением (фонарь), и это только на первый взгляд. уверен что если подумать - найдутся еще.
И вообще гл как ни крути он другой. В нем иначе все выглядит сколько не химич с настрйоками. И мне не нравится какв нем это все выглядит. А этот главное. я сделал палитру не для совместимости а для отображения игры именно в этой палитре.
Это мое видение того как конечный результат должен выглядеть и потому я не хочу чтоб это выглядело как либо иначе по каким либо причинам - так задумано одним словом.
Потому когда доберусь до релиза мне еще надо будет в любом случае перекомпилить экзешник, отрезать там гл и переделать немножко менюху.
Но это на последнем только этапе будет делаться, потому что тем временем тот же софт рендерер в QZ скорее всего разовьется, улучится его работа в многопотоке итд итп). возможно добавят (а вдруг?) анимацию вокселей по скелету. Зачем отказываться от этих нововведений если они появятся. А нет - скомпилирую 1 экзешник на базе последнего здума и один на базе последнего подходящего по всем параметрам кузи, например того который сейчас юзаю.
уёбищное преобразование вокселей в мд2(или мд3 - не важно) с кучей полигонов и состоящие из кубиков а не из точек, как это в софте
Просто тот кто это сделал не знал про GL_POINT. Но это не обязательное требование при использовании OGL, вполне можно переделать и нормально без сверхусилий, если поковыряться в движке.
я увыне программист. и даже перекомпилить порт с минимальными изменениями будет для меня непростой задачей. но я справлюсь. просто до этого надо сделать все необходимые ресурсы. а это еще немалый кусок работы. и основная проблема опять же не в том как рисуются воксели хотяи в них тоже
значит меня память не подводит. хотя довольно странным мне кажется пробовать модельки просто так на таком сложном и без того моде) но это уже сугубо дело автора как говорится.
Я кстати удивился но выяснил что не такой уж QZDoom и требовательный. Сцен когда в кадре много реалтайм(динамических) источников света уменя практически не будет. и один из самых нагруженных режимов - это как раз брождение с фонарем по коридорам. так вот - на сраном допотопном одноядерном Celeron D 352 3.2ггц (не обращайте внимания на частоту, кто не в курсе - она как это сказать... мегагерцы есть а производительности нет) на оджноканальной офисной материнке 2005 года, в самом нагруженном ракурсе в 1024 на 768 фпс проседал до 10, а вот уже в 600 на 800 - приемлемые для побегать 17-18 кадров. а средний фпс стремился к 25-30. так что можно даже до отключения динлайтов не опускаться.
Я думаю что мониторы у всех более менее соответствуют мощности процессоров, чуток доделаю еще и выложу таки на всеобщий тест демоуровень - мне будет интересно собрать статистические данные - у кого где сколько кадров в секунду)
А демо из 4-х уровней с покатушками на трамвае будет показано в будущем?
Будет. Вот только покатушки на трамвае я планировал как раз не в демке а сразу после нее. В демкке только первый кошмар на 4 карты +1 стартовая в квартире ирл. Вообще я начинаю переживать. Очень мног овнимания моей еще не вышедшей игре) в теме где просто показывают скриншоты все ипонемногу) как бы меня не забанили