Не пофигу, мы просто не хотим влиять своим мнением на принятие твоего решения. (ограничивая тебя)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
"Третий режим шилда" агонь, внешний вид очень нравится, если тормозить не будет, то замечательно.
Просто отнимать здоровье у наткнувшегося на щит предлагаю, без дополнительных спецэфектов. (PainState + капли крови из врагов можно, чтоб видно было)
Меньше всего из представленного понравился режим, когда струи летают по горизонтальной дуге -
- трудновато предсказать, куда попадет выстрел такого оружия...
Но зато могу сказать что нет, не лагает. А ещё отвратно выглядит от первого лица, поэтому я особо это продолжать не стал в своё время.
Вообще для большинства анимаций, отличных от классической думовской пухи "пальнул и вылетело", первое что надо делать это переделывать дум в 3rd person. В Heretic 2 это очень хорошо поняли
Можно просто прописать снарядам, чтобы они сразу после спауна копировали таргет в трасерфилд, и тогда они будут до бесконечности виться вокруг выстрелившего. А ещё можно замутить моднейшее ёба-оружие, чтобы фаерболы дооолго накапливались, летая вокруг игрока, как вокруг зловещей анимешной девочки, а потом внезапно по мановению переключающей трасер волшебной палочки разом всей кучей летели в цель. Пафоса будут просто полные штаны!
видел это сообщение, не думал что кто-то реально сделает такое вскоре %) Супер! даже если в стадии тестов пока
у такого оружия есть хороший элемент баланса - надо думать, когда жать на спуск. Раньше - быстрее выстрелишь. Позже - больше урона, ну и шилд накопишь вокруг. Очевидно нужен баланс - ограничение на максимум снарядов в полете вокруг игрока.
Если это на декоре то вполне понятно как сделано: "Hold" даёт риппер(?) снарядам каунтеры которые идут в их юзервар, отвечающий за горизонтал оффсет и угол полёта\варпа. Ну или каунтер Холда идёт в вар математической ф-лы.
А вообще пардоньте что не уточнил смысла моего концепта: это планируется реальный шилд с собственными хп, но визуализацией (и возможно обраткой) снарядами. И суть сводится к тому чтобы шилд брал огонь на себя.
Вообще для большинства анимаций, отличных от классической думовской пухи "пальнул и вылетело", первое что надо делать это переделывать дум в 3rd person.
DRPG, Russian OverKill доказывают что можно и в фёст персон.
у такого оружия есть хороший элемент баланса - надо думать, когда жать на спуск. Раньше - быстрее выстрелишь.
Очевидно нужен баланс - ограничение на максимум снарядов в полете вокруг игрока.
На данный момент максимум одновременно существующих снарядов отсутствует, есть только максимум накапливаемых перед выстрелом - 10 штук. Т. е. да, надо балансить иначе можно предварительно накопить столько снарядов вокруг себя, сколько позволит боезапас и производительность системы. Очевидно что такой выстрел потенциально летален для кого угодно.
2Администрация:
Пожалуйста перенесите дикасс по этой пушке от первого поста со скринами до текущего в тему "USSRifle (разработка и обсуждение)" в этом же разделе. EDIT:
Администрация считает что перенос дискуссии не нужен.
Void Weaver можно еще сделать что перегруз снарядами дамажит игрока. Т.е. максимума КАК БЫ нет, но если ты соберешь например 20, то ты зажаришься в ту же секунду.
тогда баланс кстати еще улучшится - тебе не просто можно выстрелить с максимумом, но это потребует времени (чаще всего, согласись, игрок это время захочет потратить). А надо выстрелить ИМЕННО в момент когда собран максимум, иначе начнешь терять здоровье в геометрической прогрессии (т.е. допустим 15 снарядов - 5 хп/сек, 16 - 10 хп/с, 17 - 20 хп/с, 40, 80, 160 ), а это чревато откидыванием копыт.
Т.е. тебе лучше всего выстрелить ровно в момент когда их 15, и ни миллисекундой позже, тогда ничего не потеряешь и нанесешь оптимальный урон
Ну или если очень надо, то можно пожертвовать хитами (но там тоже можно переборщить, ибо допустим 20 снарядов это будет уже инстакилл игрока)
Это на ацс. И там таких извращений нет. Просто у каждого снаряда есть угловое смещение и скорость, а у всего эффекта вместе есть радиус, управляемый пушкой (при огне расширяется до предела и создаёт новые шары, при неактивной сужается и пропадает)
Вот ща озадачил. о_О На скринах и видео какбэ всё летает по горизонтальной дуге.
Всё - то всё, но у тебя есть режим, где летает всё плотно, сплошняком, а-ля "цилиндр",
а есть другой режим - где глаз выделяет отдельные горизонтальные дуги, плазменные.
Вот я об этом и говорил...
Завершил разработку 3 уровня для своего ВАД под названием Удаленный Аванпост.
Первый уровень самый простой, линейный, второй чуть похитрее, и т.д.
Планирую как простой набор карт по теме базы. То есть лабиринты типа базы, компьютеры, коридоры, всякое такое.
Делаю в редакторе DoomBuilder 2.
Ничего хитрого, набор карт для Дум2. Всегда, что называется мечтал)))) И вот реализую.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Смотрится супер!
Интересно, сколько времени занимает построение вот такого реалистичного домика? Сам пробовал маппить исключительно с хайрез текстурами ради интереса,
Скрытый текст:
но скоро убедился, что такими темпами можно маппить до 100 лет, и так и не успеть сделать вад. Потому остановился на смешанном типе - мелкие объекты - хайрез, основной фон и тайлящиеся базовые текстуры - лоурез. Так быстрее выходит, а разница в восприятии порой лучше, чем когда все - хайрез.
Еще проблема, найти нужный хайрез, чтобы выдержать стиль, в моем случае это не всегда удавалось сделать.
Модели деревьев сам делаешь или берешь готовые? Есть какой хороший источник моделей, достаточно простых для гздума, чтобы избежать лагов?
Shadowman Ну зависит от желания. Бывает делается годами, а то за вечер всё сделать можно. Как пойдёт.
Деревья делал сам, лет эдак 7 назад и с тех пор так их и не переделывал. Кстати это спрайты.
Источник - яндекс картинки. Всё оттуда деру и переделываю, чтобы применимо было и не выбивалось. При необходимости дорисовую и комбинирую несколько фоток.
Кстати, текстуры здесь не хайрез (на скринах). А на всей карте есть максимум 2х скейл, там где уж совсем детали размывает, типа как тут:
P.S: А наврал.. сетка у меня 4х почему-то... хз почему, надо будет урезать.
А на всей карте есть максимум 2х скейл, там где уж совсем детали размывает, типа как тут:
Да, для мелких объектах нужен скейл x2 или даже x4, чтобы можно было разглядеть детали.
Яндекс-картинки - хороший источник, но по средневековой тематике выбор беднее, чем по современным индустриальным городским пейзажам.
Главное, чтобы прогресс в картах был.
Shadowman Ну всё зависит от запроса. Если писать средневековье и надеяться, что выдаст готовую текстуру, то да). Скорее придётся искать по стилям и комбинировать, например "каменная стена" и "готический барельеф". Далее редактор. Хотя вот "средневековая готика" по запросу дала хорошие внешние стены, которые можно юзать в качестве шаблона.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Динлайты создают атмосферу! Когда же мы увидим сие творение в живую?
Только на последнем скрине лайт как-то странно расположен - как будто по ценру улицы лежать отдельные светильники, от которых идут круги света. При расположении фонарей, как на скрине, в центре должно быть затенение, а круги - вокруг фонарей.
Осьмимозг же (octabrain).
А вообще похоже на покемона Тентакула, если сделать размером раз в 30 больше, чем дюковский осьмимозг. Извиняюсь за некробумп.