Нет, большая елка спрайтовая, хотя елки 3д в ваде уже есть (но не все).
В таком случае может не делать 3д модели для каждого отдельного спрайта дерева, а разнообразить сами модели (у одной ветка повернута в одну сторону у другой в другую, другая ветка отсутствует вообще. Наверное это будет легче, чем рисовать все спрайты. А похожие спрайты заменить на эти разные модели.
Memfis На самом деле были и совместные карты - например, я сделал основную геометрию на 03 и 10, а Биг Мемка потом добавил порталы, что заметно сказалось на визуальном восприятии карт. И наоборот - на 8 карте я дорисовывал декоративные горы и сделал пару комнат функциональных.
Но если отбросить эти нюансы, то да, распределение такое, как написано выше.
Shadowman :
В ньюстафф обзоре написали про музыку так: "INQSTR3 is dripping with atmosphere. Some of it is stolen from Diablo II's soundtrack".
Лично я эту строчку воспринял скорее не как жалобу на пиратство, а как указание на некоторую вторичность вада. Мол, атмосфера хороша, но это частично из-за того, что проект заимствует её из великой игры, а не строит с нуля. Хочется видеть уникальное видение авторов, а вместо этого во время прохождения ностальгируешь по Diablo.
Тут kmxexii недавно на здум форуме отписался, подтвердив твое мнение, но проблема в том, что даже будучи согласен в целом с посылом (хотя и умозрительно, поскольку сам в дьябло2 не играл) не ясно, что в связи с этим можно предпринять. Просто взять какие-нибудь другие треки, чтобы были именно другие, не вариант. Кто-то хочет написать ремиксы для И3?
Void Weaver:
Кстати кто-нибудь из вас уже пробовал Target Spy?
Счетчик жизни для монстров? Так в И3 уже есть; понятно, что Target Spy более гибок в связи с возможностью настраивать на свой вкус, но надо различать вещи "которые могут понадобиться" и "без которых нельзя обойтись". После года возни с моделями наконец руки дошли до ковыряние геймплея - не до развешивание бантиков по бокам.
Наверно, в данном случае уже ничего не надо предпринимать (если только волшебным образом не найдётся музыкант). Подобные проблемы возникают во всех проектах, использующих сторонние ресурсы. Точно так же некоторые скажут, что не хватает индивидуальности и Этерналовскому Эпику 2, ведь в нём столько всего взято из Powerslave. Хотя там это наверно меньше людей беспокоит, ведь Powerslave не столь известная игрушка. Можно постараться не полагаться в будущем на такие популярные источники, искать менее заезженную музыку/графику. Но понятно, что будет непросто.
Да, отметили. А поскольку любое упоминание вада - доп. реклама, то не столь важно, каковард ли или не каковард, главное, что вад попал в "списки"
Хотя, до конца не могу понять сетования на "сложность" вада, при том, что какие-нибудь Плутония 2 или Деус Вульты и т.п. слоттерные вады раз в десять сложнее. Но вот их за сложность почему-то не ругают, странно.
Хотя, до конца не могу понять сетования на "сложность" вада, при том, что какие-нибудь Плутония 2 или Деус Вульты и т.п. слоттерные вады раз в десять сложнее. Но вот их за сложность почему-то не ругают, странно.
Наверное потому что это как раз слотерные вады и люди знают что от них ожидать. Плюс классические монстры, классическое оружие и классическая механика.
Лучше поздно чем никогда, да и вообще обещал - получите.
Оставлю за скобками багрепорт, порционно отправленный непосредственно Shadowman'у, и посему перейду сразу к отзыву и пожеланиям для грядущего релиза.
1. Для тех кто уже проходил сей шедевр вовсе не секрет масштабность мода, для тех же кто только собирается причаститься, надо заранее отметить что Инквизитор 3 вполне таки тянет на полноценную игру. Офк история моддинга знает мегавады с картами как и больших масштабов, так и в большем количестве, но по глубине проработанности сюжета, эмбайэнта, левелдизайна и деталей мира мало какой может сравниться с сабжем. Так что на спидран рассчитывать не стОит.
2. Как лаконично и справедливо подметил BigMemka постом выше, мод действительно довольно сложен даже для бывалых Думгаев и Корвусов, именно по означенным причинам, а также в связи с жёстким, а местами и жестоким, монстрплэйсментом вкупе с довольно враждебным к игроку левелдизайном. Ну и вишенкой на торте сложности являются ощутимая ограниченность ресурсов и собственно бестиарий мода. Лично я неоднократно жалел что начал знакомство с модом, и дальнейшее прохождение до победного, на UV.
3. Таки несмотря на все манчкинские ухищрения, уверения Благородных Донов о том что "всё прокачать не получится" (даже под минимальные требования к применению\экипировке) совершенно справедливы для нынешнего релиза - как минимум от чего-то одного (волыны, спелла или броньки) придётся отказаться. Так что любителям стремглав бежать на UV и выше, таки стОит ознакомиться с мануалом (весьма добротным кстати) и приблизительно прикинуть свой путь развития, иначе есть риск если не запороть игру, то превратить прохождение в головную боль.
Хотя внимательным и дотошным исследователям мира мод предоставит второй шанс.
3.1 Таки для манчей:
Скрытый текст:
Вы уверены? Ок.
Скрытый текст:
а) объективно достижимый макс левел - 16.
б) вы получаете 2 стат поинта за левел
в) на старте вы можете сгенерить персонажа с максимальным суммарным значением статов - 40. Т. е. из 5 статов 3 стата по 10 (стартовый максимум) и 2 по 5 (абсолютный минимум).
г) по мере прохождения вы можете получить ещё 12 статов, причём 5 из них не распределяемы а назначаемы сразу соответствующему стату.
д) итого в игре доступно суммарно 84 стата.
е) при этом стартовая генерация позволяющая выучить все спеллы и носить топ бронь, является:
10 - сила
5 - ловкость
10 - интеллект
10 - мудрость
5 - живучесть
---------------
Финальные характеристики при данной генерации должны выглядеть следующим образом:
23
7
23
23
6 (+2 = 8)
---------------
Очевидно что естественная живучесть будет почти минимальной + топ пуха будет недоступна. К тому же хотя бы единичку придётся вложить именно в ловкость а не в живучесть, в противном случае придётся забыть об эффективной стрельбе с обреза, который к финалу мода играет значительную роль даже в руках хлипкого кастера или жирного танка. С другой же стороны, ваши жалкие крохи хп будут надёжно оберегаемы защитными баффами и поистине натуральным пауэрармором (главное - сделать правильный выбор, иначе броньки вам не видать, хе-хе). Ну и как видно, останется ещё 2 свободных стат поинта которые лучше всё же вложить в живучесть.
РПГ-система ================
Скрытый текст:
Не бог весть какая но по меркам рпг-модов id игр добротный середнячок, плюс присутствуют явно инновационные фичи типа взлома замков, механики эвэйда на базе проверки ловкость игрока vs стэйт моба. Отдельно хочется отметить интересный подход к реализации баффов: активация оных снижает на время действия максимум соответствующей маны. Идейно близкое реверсивное исполнение довелось видеть только в DRPG Кайла в виде увеличения стоимости всех баффов с каждым новым активным.
В остальном же рпг-система представляет классическое распределение статов в строго отведённой локации, бесклассовость персонажа и спеллы изучаемые через свитки.
Как уже было неоднократно замечено, "правильных" вариантов раскачек тут немного а статы являются лимитирующим фактором для изучения спеллов и использования экипировки, так что "шаг влево, шаг вправо – расстрел, прыжок – попытка улететь", плюс это или минус - сугубо индивидуально.
Положительной стороной является влияние статов также и на расходные предметы инвентаря типа флетчетов и артефактов, но к сожалению их разнообразие, как качественное так и количественное, весьма скупо. К тому же значительная часть из них дублируется баффами, что в рамках концепции бесклассовости вполне понятно, но при этом не отменяет явного дисбаланса в сторону игроков кастеров.
Арсенал ================
Скрытый текст:
Согласно канону рпг-моддинга урон всех пух и тесаков также привязан к характеристикам персонажа, плюс милишки могут быть заэнчантены. Однако кроме альт-файра посоха Зардука остальное оружие не может похвастаться ни зрелищностью (кроме прайм-файра драгонпушки) ни оригинальностью действия (с большой натяжкой энчант меча).
Однозначным плюсом является разделение атак по типу урона.
Особняком в плане эффективности стОит выделить старый добрый обрез Калеба - единственное хитскан орудие в дарк-фэнтэзийном сеттинге Инквизитора, которое сможет не раз выручить персонажа любой раскачки.
Со спеллами ситуация значительно лучше: уже упомянутый принцип действия баффов и особняком мощный саммон голема, хп которого зависят от ко-ва маны кастера на момент призыва голема, что само по себе довольно оригинально. Разумеется спеллы также разделены по типу урона и также зависят от статов. Причём по зрелищности заклинания явно дают фору оружию, хотя феерии ждать не стоит, да и по большому счёту весь арсенал игрока условно делится на "огонь" и "молнию".
Плюсом идёт то, что "утилитарные" спеллы по эффективности в битве порой не уступают боевым: Репульшн (или диски) - может оказаться последним аргументом (а уж если вы играете повторно, то и вовсе вашим хлебом насущным) в казалось бы безвыходном месте, битком заполненным вражинами; а "инвиз", несмотря на практически полное отсутствие его прямого свойства, тупо спасёт вас от коварно наводящегося снаряда, что особо витально при стычке с боссами и магами.
Бестиарий ================
Скрытый текст:
В целом впечатление положительное, хотя есть и объективные недостатки.
Плюсы:
1. Органичность. Весь бестиарий полностью вписывается в сеттинг мира, и даже уместность спрайтов секси-шиноби из Шэдоу Ворриора вряд ли будет поставлена под сомнение. Тут вы не обнаружите какого-нибудь кибера или пришельца.
2. Видовое разнообразие. Так или иначе, глазу скучать не придётся, так что едва успеют вам примелькаться файр импы как им на смену прилетят штормовые.
3. Сложность. Какими бы методами она ни достигалась, она есть, и ловля плюх да оплеух тут чаще всего заканчивается очень быстро.
4. Пестрота эффектов. Скажем так, палитра суммарного арсенала бестиария куда красочней таковой игрока.
5. Выраженная разноиммунность.
6. Разнообразие тактик. Т. е. почти всегда придётся осваиваться с повадками новых мобов, по началу уж точно скучать не будете.
Минусы:
1. Безыскусность сложности. Т. е. практически единственными соусами опасности являются либо тупо высокий урон, либо сикер-снаряды. Возможно я просто зажрался, но явно не хватает мобов с изощрённым АИ, прятки мобов за щитом это для геймплэя конечно гуд, но те же древние реалмовские Имп Варлорд или Бормерет например смотрятся куда прогрессивнее чем многие местные мобы.
Олсо в моде не обнаружилось ни одного саммонёра (реаниматоров не считаем) не-босса, ни одного хилера или дебаффера (яд не в счёт), да и баффер всего один (зато молотит в кашу).
Лидеры бесов - урезанные Импы Варлорды;
Сатиры - слотавры на стероидах;
Гули - были бы норм, но яд позорно тухл, а в другие атаки они толком и не умеют... ну и т. д. Полагаю суть претензии ясна. Офк, придумать что-то инновационное непросто, да и бывают куда более скромные бестиарии, но требования к ним ниже в виду того что они не являются частью эпичного мода.
Из (полу-)рядовых монстров действительно интересными выглядят Балроги, Кошмары (но при этом очень слабыми), Призраки (только из-за скриптованного поведения), Скулл Визарды (хоть и классика), Сатиры-копейщики (за отличную "реакцию") и -берсерки.
2. Слабое различие между подвидами.
3. Слабость яда. См. выше.
Полагаю что экспэншена зверинца ждать не стОит но надеюсь что в Асц вы это учтёте.
Маппинг\Левелдизайн ================
Скрытый текст:
Поистине Жемчужина мода, из-за которой стОит пройти мод игру даже тем кто не особо жалует рпг-элементы. Именно здесь модмейкерские скиллы авторов играют всеми красками! Вам доведётся побывать в атмосферных и сногсшибательно красивых локациях: от крохотных пещерок и гигантских ущелий до извилистых лабиринтов и затопленных святилищ, от жутких и глубочайших шахт до величественных и высочайших крепостей!
Во время этого эпичного приключения вы будете прозябать в заснеженных пустошах и томиться под порывами пылевых бурь на затерянных в песках руинах; побываете в инфернальнейшем Аду в лучших традициях классической готики, сражаясь с воплощением самого Вельзевула...
И не беспокойтесь о том что вам больше не придётся увидеть эти восхитительные края, - в большинство из них вы можете вернуться в любой момент благодаря хабовой системе и локальным порталам (в том числе и секретным) разбросанным по миру. Но знайте: перешагнув некоторые пороги, назад пути не будет...
К тому же мир Инквизитора изобилует многочисленными Секретами и опасными ловушками. Не удивляйтесь тихим и внезапным засадам или ордам мертвецов встающим из могил, а грамотный монстрплэйсмент обеспечит вам кучу проблем даже без внезапных засад.
С технической же части в данном релизе очевидно имеются проблемы с ресурсоёмкостью и оптимизацией, из-за чего фпс на некоторых локациях могут ощутимо проседать. Ещё одним минусом является непродуманный подход к реализации многих секретов, триггером которых являются не сектора и даже не лайны а конкретные итемы, в связи с чем можно неоднократно топтаться на секрете не подозревая о его существовании. По заверениям авторов в грядущем релизе это будет исправлено.
И даже с учётом текущих недостатков, однозначно 10\10!
Квесты\Сюжет ================
Скрытый текст:
Не знаю как в енг, но в рус слушать сказания Кайна, читать исторические и алхимические гримуары и погружаться в нюансы сюжета было одно удовольствие, хотя юморок у кого-то из разрабов местами явно "списфисский", да-с. На гречу вот наезд ваще был по беспределу. )) Она ж вкусная! ^_^
Отдельно порадовали эксперименты с разветвлением диалогов и соответствующим профитным результатом, так держать! Глядишь, со временем и стат-чек к диалогам прикрутите.
Я так и не понял, Прохор Петрович является отсылкой к "Мастеру и Маргарите" или к "Охоте на пиранью"? )
Баланс ================
Скрытый текст:
Имхо, плюс-минус средний. Возможно просто стОит попробовать другие раскачки.
Спеллы:
1. Лайтнинг таки ну крайне неудобный спелл, я хз как им можно орудовать; бурнингхэндс хороши но на лимитированной дистанции. Так что получается что первый "нормальный" дальнобойный спелл появляется только при 17 инты или 17-19 висдома. Ну то ладно, допустим что при старте с 10 инты, 17 можно получить на 4 левеле, но вот сам файрболл к этому уровню не достать. Категорически настаиваю допилить молнию до более юзерфрендли состояния.
2. В грядущем релизе хотелось бы видеть куда более продвинутый инвиз, пусть и с повышенными требованиями, - инквизиторы тоже хочут поиграть в асисяна. )) Ну от него рили нет никакого толку кроме как защита от сикеров. Концептуальный набросок для эксклюзивного инвиза я уже описывал.
3. Электролапа имхо вообще какой-то атавизм. Даже с тухлой силой магу будет целесообразнее махнуть мечрм с искрой или кинуть ту же молнию в мили.
4. У снаряда флэймрэйна оочень низкая скорость полёта, не помешало бы увеличить, ведь тиков 15 ещё уйдёт на раскочегарку дождя.
Оружие:
1. В связи со своей специфической механикой нанесения дамага и скоростью атаки, Меч уделывает Цеп даже при весьма раскачанной висдом и уступает только в рэйндже.
2. Баллистикс хорош, но с учётом фиксированной траектории разлёта и болезненного сплэша, попасть всеми 4 снарядами в одну цель практически не реально, ну или огребать с риском для жизни подходя к цели вплотную.
3. Посох конечно хорош и универсален, но прайм-файр проигрывает по всем параметрам альту. Причём если для альта аналогов нет в принципе, то прайм по сути (но не по дмгтайпу!) может быть отчасти заменён аж сразу бурнингхэндсами и драгонкэноном.
4. Взял читами драгонкэнон и охренел с прайм-файра - если кто подбежит вплотную, сбоку например, то это практически инстарип! Не, оружейный "реализм" в моде хорош, но чё-т дофига опасного оборудования в арсенале игрока, самому бы не убиться.
Геймплэй:
Надо бы проверить самому, но складывается впечатление что тру-милишнику придётся ооочень туго, чес говоря я даже не уверен что реально всех зарубать. Причём я скорее поверю в реальность убийства с руки Вельзевула, нежели в то что в каком-то месте вас таки не грохнет СкуллВизард с его репульсом. Плюс, полагаю на последней битве тоже без стрельбы не обойтись. Сатиры-берсеркеры и Балроги скорее всего также будут выдавать люлей.
Гуй\Управление
================
Скрытый текст:
Не самые прогрессивные, но учитывая что диалогбоксы и прочие кастомные менюшки и инвентари - фичи в принципе не шибко распространённые, то, для интерфейса и управления, их наличие всё же большой плюс. На данный момент ощутимо не хватает быстрой навигации (или возможности бинда) по саппортивным спеллам, но к релизу обещают таковую запилить, а также пофиксить задержки отклика навигации в диалогах.
В остальном нарицаний и неудобств для геймплэя не ощущается.
Не считая фидбэка по очевидным багам, трудно что-либо предлагать или просить не зная замыслов разрабов на грядущий релиз, поэтому ограничусь лишь парой пожеланий.
1. Подкрутите баланс.
2. Если возможно, пофиксите лаги. Особенно зеркального льда.
3. Маг. робу просто необходимо сделать продаваемой, сейчас игрок кастер может рассчитывать только на аккуратность ношения найденной.
4. Таки расширьте перечень предметов которые можно продать барыгам.
Кстати нашёл очередной баг: снаряд хэллфайра не спаунит волны при попадании даже в тонюююсенькое деревце, даже у самого основания ствола.
З. Ы.
BigMemka, Shadowman, Guest А вообще желаю вам скорее переключиться на форк (или идейный спин-офф?) Ascension, не тащить туда старые косяки, а главное - порадовать расширением существующего контента, новыми фичами и мапами.
Ребят, мб таки просветите что делать с Болотником? ) Однако... Бессонная ночь в тёплых ласковых объятьях - ключ к новому опыту.
Void Weaver Благодарю за подробный отзыв, а также баг-репосты в личке - постараемся все учесть по возможности при подготовке обновления (вот только сроки все сдвигаются, к сожалению...).
Кое-что могу сказать сразу.
В обновленной версии будет возможность продавать все товары, которые представлены в магазинах, а это практически 100% вещей. Так что от захламленности инвентаря игрок избавится (и денег подзаработает).
Также в обновлении сделана починка брони - в том числе и уникальной - так что теперь можно, не дожидаясь полной растраты брони, починить ее у кузнеца за соответствующую плату, и гулять дальше.
Косяки с застреванием в деревьях отсмотрим и поправим (если уже не исправили). А вот тормоза, увы, изменить не получится - более того из-за моделей они кое-где останутся (в основном, конечно, в Тристане).
Диалоги переделаны по системе "Восхождения" - управление на стандартных клавишах.
Ну и много чего по мелочи, все сейчас упоминать не буду
А вообще желаю вам скорее переключиться на форк (или идейный спин-офф?) Ascension, не тащить туда старые косяки, а главное - порадовать расширением существующего контента, новыми фичами и мапами.
Спасибо, я сам того же желаю. Но из нас троих только Big Memka целиком и полностью сейчас занят "Восхождением", Guest готов бы улучшать "И3", наверное, до второго пришествия а я оказываюсь посередине - кое-что делаю для улучшения И3, но кое-что делаю и для "Восхождения" тоже. ПО объему этот проект как минимум в 1,5 масштабнее И3, а может и больше.
Также в обновлении сделана починка брони - в том числе и уникальной - так что теперь можно, не дожидаясь полной растраты брони, починить ее у кузнеца за соответствующую плату, и гулять дальше.
О, крутяк! А я уж было решил что вы приберегли эту фичу для Асц. )
Спасибо, я сам того же желаю. Но из нас троих только Big Memka целиком и полностью сейчас занят "Восхождением", Guest готов бы улучшать "И3", наверное, до второго пришествия а я оказываюсь посередине - кое-что делаю для улучшения И3, но кое-что делаю и для "Восхождения" тоже. ПО объему этот проект как минимум в 1,5 масштабнее И3, а может и больше.
Фига у вас амбиции... походу финального релиза раньше года-полутора, ждать не стоит? Ну если что, как грится, чем смогу.
Да, ещё вот заметил что в игре оказалось оч. мало дверей под взлом, не то что бы что-то плохое, но фича явно взлетела и можно было бы размещать их почаще. Ну мб в Восхождении будете посмелее.
И кстати странно что за большинство взломов не дают экспы, но то мелочь.
Вот ещё: огнемёт драгонпухи спаунится где-то на уровне "лба" игрока, тогда как те же миссайли бурнингхэндсов спаунятся как и должнО на уровне "рук". Надо бы чуток сместить вниз.
-------------
И всё-таки волки мелковаты.
Да, ещё вот заметил что в игре оказалось оч. мало дверей под взлом, не то что бы что-то плохое, но фича явно взлетела и можно было бы размещать их почаще.
Посмотрим. В И3 для каждой двери писался свой скрипт, что рано или поздно задалбливало, но в Восхождении я унифицировал скрипт, так что можно будет делать много дверей при желании. Правда, при унификации всегда происходит некоторая стандартизация, и разнообразить двери по параметрам уже не получится - все должны будут укладываться в единый алгоритм.
А вообще идея с взломом дверей и замков не нова - я отталкивался от примера старых игр типа "wizardry 7-8", причем там эта реализация была сделана гораздо интереснее, т.к. требовалось еще и ловушки обезвреживать на замках, до чего у нас пока руки (и мозги) не дошли.
Shadowman Ты имеешь в виду что писал скрипт по образцу Визарди или что оттуда почерпнул саму идею взлома? Просто сам по себе концепт стар как мир, другое дело что в дум моддинге пока такого вроде не делали.
А касаемо ловушек, у Кайла были такие своеобразные лут-рандомайзеры в виде ящиков на замке-ловушке. Офк лучше 1 раз увидеть чем сто раз пересказывать, но чё-т никаких видосов с контейнерами не нашёл.
Сам "замок" был реализован в виде мини-игры:
1. После заюза ящика на экране появлялся индикатор в виде горизонтальной полосы с разноцветными рисками (делениями), вдоль которого от края к краю двигался "курсор".
2. Риски всех цветов кроме оранжевого и красного давали определённые бонусы, при этом попадание на красные прерывало процесс взлома, а попадание на оранжевые инициировало взрыв контейнера со всем содержимым, ну и единственная риска зелёного цвета вскрывала ящик.
3. В режиме взлома нажатие любой клавиши передавало команду бегающему по индикатору "курсору", и если оный находился в момент нажатия клавиши на пересечении какой-либо риски, то последняя активировалась с соответствующим результатом. Ну а при вскрытии открывался локальный инвентарь самого ящика с ячейками заполненными рандомным лутом.
Как-то так. Офк никакой привязки к статам не было, а по сути это просто мини-игра на внимание и скорость реакции, но идея достаточно инновационная и привлекательная своей интерактивностью.
Тут сам скрипт и декор ящика, мб. разберётесь и нароете там чего полезного. "Firewall" как раз относится к замку-ловушке.
Ты имеешь в виду что писал скрипт по образцу Визарди или что оттуда почерпнул саму идею взлома?
Скорее вдохновлялся примером, а скрипт писал сам, исходя из возможностей ацс и моих способностей.
У Кайла интересный вариант, хотя те ящики, на которые ты дал ссылку, похоже, на Зскрипте написаны ...
Соррян, ваще-т я приурочивал годичные сроки к релизу Асц
Ну так Биг Мемка в соответствующей теме вроде бы прямо написал, что не раньше конца года (в лучшем случае).
Как обычно, много времени уйдет на перевод и тестирование...
У Кайла интересный вариант, хотя те ящики, на которые ты дал ссылку, похоже, на Зскрипте написаны .
Насколько я помню, во времена того мода ЗСкрипта еще не было. И по этой причине любители этого мода расстраиваются еще больше - мол теперь есть Зускрипт и им проще забацать свой мод в несколько раз, но все равно про ребут DRPG так и не слышно.
Офк лучше 1 раз увидеть чем сто раз пересказывать, но чё-т никаких видосов с контейнерами не нашёл
И ведь игру-то не кинешь, я её даже на старых гоззах запустить нормально не смог, про новые вообще молчу. Кстати говоря, у меня из-за этих ящиков иногда игра вылетала.