-теперь активация диалогов через кнопку use - НЕТ
-подправлен декорейт для пчел - ДА
-подправлен прицел - НЕТ
-добавлен звук кулака - НЕТ
-исправлены map01, map02 - ???
Мемка, ты черновик залил штоле?
Файл 2018-10-14-AscensionDemo.zip
SHA-1: EA4FB2E611A2AD7F1F4AC3ECF632285169730F78
Ron_Dalas Добре, только тролля на первой карте не грохнул и пару клёвых секретов не нашёл. И кстати так-то проблема не в хитбоксах а в сбитом прицеле игрока. Вон, в чейнджлоге писали что пофиксили, ан-нет.
-------------
Ребьзь, надо бы пофиксить занятный баг слизей, который нашёл Рон. Они коцаются от собственного посмертного дамага. Варианты лечения:
1. Поставить им 1 Species (Slugs например) и флаг +DONTHARMSPECIES.
2. Поставить им DamageFactor "Acid", 0 и PainThreshold 1 (ну или PainChance Acid, 0 - не рекомендуется если в моде есть другие сорсы Acid-дамага).
Ну и залейте фикшенную версию. Про мелкие баги тоже не забудьте - Барту бы радиус 9 надо бы, пауки не травят, летуны клипятся в пол, угри тупят и т. д.
Касаемо угрей я думаю надо сделать так: если цель (игрок) находится ватерлевел>1, то A_ClearTarget+_Вандер, иначе _Чейс. Сейчас же они палят игрока и плывут к берегу где их можно безопасно забить. А ещё они застревают в бортах каналов.
Вот кстати очень интересная тема про водную фауну.
Ron_Dalas О спасибо за первое видеопрохождение. Заметил по видео что немного подтормаживало только на 1 уровне. Это было критично, так чтобы играть было некомфортно?
Void Weaver:
Мемка, ты черновик залил штоле?
Э-э. Проверю. В декорейте кода не копался, но звук удара кулака о стену точно должен быть. Или ты имеешь в виду и звук самого удара?
"Видишь суслика?"
Кароч проехали, Шэдоуман ещё в середине дня выслал новую версию на пофиксить. Вы только в будущем как-то согласовывайте чейнджлоги с тем что заливаете, тем более что ТС ты сам.
Заметил этот проект в прошлую пятницу и понял, что я пропускаю нечто важное, но я не спешил с видео, так как не хотелось делать по такому ваду халтуру. Я хотел допройти еще некоторые вады, но я уже сгорал от любопытства и вот свершилось, запустил я сей вад.
Начну с плюсов:
Первое, что мне бросилось в глаза и очень понравилось это новый сюжет. Начало не банальное и довольно не обычное, но что еще больше понравилось, сюжет довольно глубокий и разбивается на несколько параллелей, хоть и обозначили нам главного злодея... хотя я еще его не видел, но глубину задумки я оценил, а так же всякие дальнейшие квесты.
Так же очень хорошо, (ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР, если это можно так назвать) можно довольно быстро выбраться из заточения, что даёт игроку по скорее броситься в этот интересный мир.
Очень круто спроектирован ланшафт, скалы, море и т.д. Он смотрится даже не столь реалистичным, сколько более сказочным и насыщенным, и в этом есть, что-то своё такое интересное.
Ну и конечно множество самых разнообразных новых не унылых врагов, это смотрится по истине свежо и с первого взгляда, это очень впечатляет, как их внешность, так и их специфика поведения.
Ну и с технической стороны, могу сказать, что наконец-то приятный читабельный шрифт и удобный выбор меню диалога.
Минусов нет.
За приятный вад от авторов, я постарался сделать приятное видео, надеюсь вам понравится. Приятного просмотра!
BETEPAH[iddqd] Отличной! Наконец то видео от Ветерана!
Теперь видно, что прицел сбит. И в пчел намного тяжелее метиться. Нужно немного задирать голову и смотреть чтобы в поле зрения были показатели хп монстра. Тогда его можно бить. Хлеб кстати можно применять в любое время не зависимо от текущего состояния хп. Хлеб дает 5 хп, мясо -12, помидоры 10 зеленой маны, яблоко - 10 синий маны, сыр - по 5 маны каждого цвета, апельсин по 10 маны каждого цвета.
И не забывай разбивать кувшины. В них можно найти много чего полезного.
Добавлено спустя 25 минут 49 секунд:
А хищные цветы уничтожаются довольно просто. Главное убить главный цветок, а на отростки можно не отвлекаться.
Небольшие правки (декорэйт пауков, слизней, смещение спрайтов ос и летучих мышей).
Скачать с Яндекс диска BigMemka Обнови плиз ссылку в 1 посте тогда.
Ron_Dalas BETEPAH[iddqd] Спасибо за летсплеи! Они очень помогают в дальнейшем маппинге! Ветеран, советую перекачать вад и перепройти до места, где закончил летсплей, т.к. исправлен баг с неправильным положением пчел, теперь попадание должно быть точнее).
Не забывай про использование кварцевых фляг для лечения.
Кстати, вад корректно представлять за авторством Биг Мемки и Шадоумена (именно в такой последовательности), т.к. в отличие от Инкв 3 здесь главный разработчик и маппер - Биг Мемка.
Еще раз обновил ссылку на первом посте. Надеюсь теперь баги пропадут.
BETEPAH[iddqd]:
Он смотрится даже не столь реалистичным, сколько более сказочным и насыщенным, и в этом есть, что-то своё такое интересное.
Вот это ты правильно заметил. Хотелось отойти от мрачного окружения присутствующего в И3. Насытить природу красками так сказать. И в этом помогают разбросанные по окружению динлайты. От которых нельзя избавляться.
Что-то снова пошло не так, качество видео так себе. Это немного обидно.. переигрывать я уже не стал, так как играть как в первый раз у меня уже не получится. Но! К счастью я не долго его писал. К следующему разу подготовлюсь более основательно. Но надеюсь, что интересно всё же будет.
BETEPAH[iddqd] Короткое видео, но удачное завершение первой карты и вступление на вторую. Надеюсь, в следующей серии ты успеешь пройти вторую карту полностью)
Мысли про РПГ систему, конечно же напиши, будет интересно обсудить (хотя не обещаем, что будем все внедрять
Итак, по просьбе трудящихся попробую скосплеить корованограбителя и поделиться некоторыми соображениями.
Во-первых, я понимаю что это всего лишь демка, и не исключено что вы уже прицелились на реализацию в полной версии части из того что будет предложено ниже.
Во-вторых, если я правильно понимаю, то данный проект прежде всего должен цеплять погружением в атмосферу скроенную из шикарного маппинга и проработанного, в меру разветвлённого сюжета и\или квестов - по крайней мере я увидел намёк на возможность взаимоисключающего членства в "гильдиях", тогда как рпг-компонента геймплэя и его динамичность несколько вторичны по идейным или техническим причинам. Поправьте если заблуждаюсь.
Ну и последнее: если говорить только о цельной (а не отдельных (демо-)фичах) рпг-системе, пусть даже отбросив визуальную часть (спрайты, иконки, гуи, эффекты) оной, то для меня по сей день остаются эталонами Kyle873's Doom RPG(официально заброшен)+Yholl's DoomRogueLike Arsenal(если и пилится то ооочень медленно), Wrath of Cronos RPG(возможно заброшен), Korax' Heritage: Scattered Evil(относительно активно пилится) и Aetherius(обеспечивается саппорт), хотя стилистика последнего многим начисто отбила какое-либо желание играть в него. Поэтому большинство предложений будет напрямую заимствовано из упомянутых модов. Летс гоу.
I. РПГ-механика =================
Скрытый текст:
1. Система прокачки ----------------------------
Если базироваться на известных концепциях, то можно выделить 2 наиболее известных:
а) "Стат - туда, стат - сюда." Классика жанра, ваш нынешний вариант.
Из плюсов можно выделить больший контроль и простоту вникания, при этом желательно чтобы каждый стат оказывал влияние на множество специфичных игровых аспектов, а не только на "классические" урон, хп, мана\аммо.
Судя по тому что продемонстрировано в демке у вас уже есть хороший задел, взлом замков например и даже система эвэйда(!), пусть и завязанная исключительно на чеке "аги игрока VS стэйт моба". Возможно стОит ввести ещё какой-нибудь стат или расширить спектр влияния уже имеющихся.
В том же WoC "Харизма" влияла на торговлю и крутость саммонов. Схожая ситуация со статами и в KH:SE, правда там каждый чар помимо маны имеет ещё и собственный стат (фьюри\фэйт\аркан).
Если у вас запланирована проработанная квестовая составляющая то неплохо было бы привинтить диалогам чек какого-нибудь стата, той же Мудрости например или Харизмы.
б) "Ты - то, что ты ешь есть." А-ля ТЕС3 Морроувинд: машем тесаком - становимся сильными, а избыточное манаизвержение превратит вас в мага.
Отчасти такая система реализована в DRPG (хотя там вообще коминированная) - статы автоматически повышаются от соответствующих действий игрока или взаимодействия с окружающей средой. Т. е. прыгая и бегая растёт ловкость, при нанесении критов растёт сила, от расхода маны растёт инта, а если вы будете получать значительный урон то будет апаться эндюранс и дэфенс, и т. д.
Там же статы ещё имеют т. н. перки - при достижении высокого значения (100) каждый стат добавляет уникальный скилл или мега буст. Например 100 Удачи даёт перманентный мап-сканер, а 100 Ловкости - удваивает скорострельность.
Бтв, НМ сложность при нынешней реализации - рай для хардкорного манчкина; если есть желание то можно вылечить диминишинг ретёрнсом экспы по отношению к чарлевелу или же резким ростом требуемой экспы для следующего левелапа.
2. Скиллы, перки, аугментации ----------------------------
"Всего, да побольше!"
Насколько хватит времени, мастерства и фантазии. Больше эффектов, абилок, способностей активируемых по условиям. Бафы, курсы, энчанты, ауры, саммоны, инвизы, телепорты, бэкстэбы, статус-стэйты (стан, шок, сайленс, отравление, поджигание...), эвэйды.
То что большая часть скиллов должна расти от статов эт кагбэ само собой разумеющееся, так что упомяну о таких фичах как брейкпоинты, синергии и кроссбонусы.
а) брейкпоинты - уровни скилла на которых оный заметно меняется качественным образом. Пример: Ди2 чейнлайтнинг - количество прыжков.
б) синергии - наличие\улучшение одних скиллов также усиливает характеристики других.
в) кроссбонусы - когда на один скилл получает разные бонусы от разных статов. Например берём абстрактный кроссбонусный "файрбол". Если для него основной стат инта, - тупо увеличивает урон, то с повышением силы он будет увеличивать скорость полёта, а от висдома например будет расти радиус взрыва или длительность горения от ловкости.
Олсо кулдауны являются хорошим подспорьем как для геймплэя так и для балансировки оного, т. е. запрет на спам скиллов.
Кстати все перечисленные фичи успешно реализованы в скиллах WoC. Имхо, одна из лучших реализаций скилл системы.
Также довольно неплохи утилитарные скиллы (разбор\починка брони, детокс, магнит итемов, сканер карты, силовой барьер, похищение статов и т. д.) и в ДРПГ, причём подавляющее большинство имеет брейкпоинты.
Я хз какие у вас итоговые планы но на данном этапе система приобретения заклов через свитки\грмуары выглядит блекло и концептуально отстало. Т. е. ни "древ скиллов", ни левел перков пока не наблюдается. Офк у вас завязка на концепцию бесклассовости, что должно компенсироваться большим ко-вом "свитков" сильно полярным по требованиям статов. Возможно даже с реверсивными требованиями, - т. е. какой-нибудь скилл\свиток нельзя будет заюзать если "оппозиционный" стат будет ВЫШЕ допустимого значения.
Например "силач" не сможет выучить инвиз не потому что мало инты\висдома а потому что он СЛИШКОМ сильный. По большому счёту это уже относится к следующему пункту:
3. Вариативность прокачки ----------------------------
Лучше чем в последнем релизе WoC я ещё не видел - помимо "обычного" древа скиллов (которое можно отмаксить на слотервадах) для каждого класса Тэтис прикрутил возможность специализации. Т. е. если у нас есть класс "Маг", то на определённом этапе он может выбрать спецу на 1 из 3 стихий, при этом получив субклассовые бонусы И лишившись доступа к другим двум спецухам.
Опять таки у вас же уже твердо определена концепция бесклассового персонажа лимитация в которой определяется исключительно распределением статов. Тоже неплохо, но тогда надо бы особо выделить различные ограничения по статам. Например какой-нибудь маг. тесак или энчант можно юзать если сразу 2-3 стата удовлетворяют требованиям итема.
4. Система иммунов и резистов ----------------------------
Желательно чтобы имела глобальный охват: т. е. чтобы резисты касались как мобов так и игрока. Для игрока это достигается итемами и скиллами, ну и офк его арсеналом.
У вас это уже также запланировано к реализации, гуд.
5. Гибкие настройки ----------------------------
Опционально в качестве вишенки на торте. Т. е. помимо 5 уровней сложности отдельные гибкие настройки для разных аспектов геймплэя. Это конечно потребует отдельной балансировки но унифицирует порог вхождения для любого игрока.
Почти идеальный пример реализации в ДРПГ. Можно выставить прирост экспы так, что апнешься до капа за пару дней игры, или же наоборот каждый левел\стат придётся буквально гриндить. То же самое и для крутизны мобов, их поведения и многих других параметров.
II. Итемы =================
Скрытый текст:
1. Предметы экипировки ----------------------------
Ну было бы круто.
Обычно реализуется поверхностно и ограничивается броньками со стандартными статами (дмг редьюс, неразрушимость\очки брони, дмгфакторы), хотя иногда встречаются и более проработанные варианты типа ДРЛА (комплекты экипировки с уникальными абилками) или Ганкастера.
2. Алхимия\крафт ----------------------------
Аналогично. Вносит разнообразие в геймплэй.
В ВоКе например можно из 4 ингредиентов варить до 12 склянок-флетчетов с разными эффектами, вплоть до саппортивных вроде саммонов и шилдов.
ДРЛА же притча во языцах по вопросу крафта волын.
3. Рандомизация статов ----------------------------
Нуфф сэйд. В первую очередь актуально для экипировки если таковая имеется, и волын если арсенал внушительных масштабов.
4. Синергия ----------------------------
Ограничусь частным примером. Как уже справедливо подмечали Рон Далас и ВЕТЕРАН, 25 сек для факела кагбэ не серьёзно. Офк можно тупо увеличить длительность, а можно привязать длительность свечения к статам например.
Вообще, был бы интересный вариант сделать факел дуалвилдинговым кастомитем оверлэем. Ну типа:
в правой руке меч=>
"зажигаем" факел=>
в левой - факел, в правой же меч (с сохранением альт-атак ес таковые имеются)=>
факел выгорел=>
рука освободилась.
Хотя скорее это соображение про арсенал а не итемы.
Или взять те же ваши кварцфласки. 25хп, лолват?! Да плевать что их можно таскать 20 штук, но я не представляю сколько их надо выжрать до полного отхила силовику левеле эдак на 20. Офк прям таки напрашивается динамичный рост лечения... Хотя в случае склянок логичней всего было бы тупо запилить %-ый хил. ЕМНИП это элементарно задаётся A_GiveBody(-"цифра_хила_в_процентах").
Опять таки в пресловутом ВоК статы всех склянок (флетчетов) тупо скейлились с уровнем игрока, а бонусом экипируемый артефакт бустил эффективность склянок и зелий (кварцфласков) на 25%.
III. Арсенал =================
Скрытый текст:
1. Разнообразие ----------------------------
"Всего, да побольше!"
Насколько хватит времени, мастерства и фантазии. Больше спрайтов, необычных эффектов, альт-атак. Примеров отличного арсенала куча, но особняком хочу выделить Doom RL Arsenal за сбалансированность и многообразие, а также более классические мутаторы (хотя это комплексные моды, нежели просто оружейка), демонстрирующие что можно сделать из спичек и желудей:
DavidPH's Unending Heresy V4 - примечателен прежде всего не самими пухами, а механикой их взаимодействия с инвентори итемами и самими инв. итемами. Есть версия и для Doom.
https://www.youtube.com/watch?v=ut06crg_r0w Heretic: Order & Chaos - реально КРАСОТИЩЩА, жаль что постимг в то время все скрины ёбнул.
Heretic: War of the Sidhe - не столь зрелищны, сколь интересны многофункциональностью и режимами атаки (особенно фиолетовый режим Staff of Rituals).
Я уж молчу о Рашн Оверкиллах, Ганкастерах и других известных арсеналах.
Для всяких тесаков и прочих мили хорошими решениями являются всякие комбо атаки, чарджи и энчанты. Кстати посох из Аэзериуса просто шедеврален по запасу трюков, из мили ничего круче я ещё не видел.
Олсо, дуалвилдинг в почёте для любых дистанций и особый шик если можно независимо херачить с каждой "руки", а уж дуал комбы и вовсе отпад.
Дисбаланса можно избежать рарностью амуниции, одновременным потреблением нескольких типов аммо (как 4-ки в Хексе) ну и системой резов у мобов.
Вероятно что арсенал в Восхождении получаемый сейчас читами есть просто плэйсхолдер (да и заклы на руках ещё не внедрены), но увиденное пока не впечатляет. Разве что лайтнинг-болты выглядят зачётно.
2. Синергия ----------------------------
Таки да, сложно представить хороший рпг-мод в котором крутость волын не растёт в соответствии со статами и\или скиллами игрока. В простейшем случае рост осуществляется пропорционально соответствующему стату или даже нескольким сразу. В WoC например альт-файр ульт-пухи охотника растет одновременно от инты И аги, тогда как прайм-файр только от аги.
Не менее интересными решениями являются всякие дополнительные источники увеличения мощности.
Например как в DavidPH's Unending Heresy от инвентори итемов, в Ганкастере от экипировки (местный пауэр армор) или от соответствующих активных или пассивных скиллов как в WoC (клерик, файтер и хантер).
Особняком стоит отметить необходимость должной информативности о корреляции статов оружия с таковыми персонажа. В противном случае при поверхностном\ошибочном описании в духе: "Ловкость увеличивает урон дистанционного оружия" в последствии может выясниться что под "дистанционным оружием" подразумевались ТОЛЬКО волыны "Охотника", тогда как весь остальной дальнобой, включая энчантед мили, растёт от инты. Именно такой косяк наличествует в WoC, да.
3. Улучшения\самопалы ----------------------------
Несколько особняком стоИт крафт оружия (DRLA, Mortilla) и системы апгрейдов (DRLA) оного, что опять таки повышает интерес и реиграбельность мода.
В DRLA даже реализована зачаточная система комплектов: определённые комбинации тапок и бронек дают носителю уникальные скиллы, а соответствующему оружию не менее уникальные бонусы.
Также существует редкая практика когда пухи и тесаки "открывают" новые перки по мере левелинга игрока или (что ещё реже) самих волын.
Первый принцип реализован в Scattered Evil, а из свежачка в SFJake Hexen\Heretic RPG и Аэзериусе
В ДРЛА же и Литиуме например, к пухам прикручиваются спец-итемы улучшающие статы оружия или даже меняющие их принцип действия. В упомянутом выше Heretic: Order & Chaos все оружия автоматически кардинально переколбашиваются при падении хп игрока до критического уровня, бонусом же повышается скорострельность через выдачу PowerDoubleFiringSpeed. Ну там вообще фантастический геймплэй на любую аудиторию от нубов до хардкорных найтмор-раннеров. А в том же Бароне также запилен удобный и разнообразный арсенал с возможностями "энчанта" волын.
4. Рандомизация ----------------------------
Ну и наконец, стоит дать возможность игроку собрать в "стэш" огромную коллекцию рандомно генерящихся (ДРПГ+ДРЛА) на спаунерах или в дропе стволов, или же заставить помучиться в попытке выбрать из десятков наиболее желанный комплект в 7-10 слотов (ДРЛА онли). Энивэй это повысит реиграбельность.
IV. Бестиарий =================
Скрытый текст:
1. Разнообразие ----------------------------
"Всего, да побольше!"
Насколько хватит времени, мастерства и фантазии. Больше спрайтов, абилок, необычного поведения, способностей активируемых по условиям.
Бафы, курсы, энчанты, ауры, саммоны, инвизы, телепорты, бэкстэбы, статус-стэйты (стан, шок, сайленс, отравление, поджигание...), эвэйды.
Например в связке DRPG+DRLA мобы до кучи умеют накладывать на игрока весьма разнообразные статусы, а монстры типа Хэллсторм Элементаль и Какобис запомнятся надолго. В принципе и на 667 есть очень достойные базы.
Правда тут важно соблюдать условие стилистической гармонии бестиария. К сожалению нередко даже талантливые разрабы перебарщивают с эклектикой вплоть до замешивания футуристичных "роботов" с фэнтэзийными "колдунами" в пределах одной локи. Кому-то может и нравится, но лично меня просто тошнит от подобных солянок.
2. Рандомизация ----------------------------
а) как таковая в пределах вида. В первую очередь связана с разнообразием зверинца; и даже если мы рассматриваем ванильные спрайты то, имея десяток градаций одного импа например, куда веселей вместо обычного ВНЕЗАПНО наткнуться на белого импа, грозящего вам изощрённым инстакиллом. Колорфул Хэлл - наше всё, да.
Вин, если хороший художник обеспечит родственную монстрятину и разными спрайтами: Эттин, Чейнмаил Эттин, Эттин Коммандер... Bormereth!
Олсо в ДРПГ весьма прогрессивная система генерации мобов: т. е. из пачки импов один может соспауниться мега-живучим но тормозным, другой - мега-дамажным но дохлым, а остальные середнячками. "Уники" генерятся даже с уникальными именами в духе Ди2! ))
б) как спаунер на мапах. Аналогично пункту выше, но с расширением до мобов из разных классов. Т. е. если в обычной ситуации за поворотом нас должен ждать какой-нибудь из рогуев с заточкой, то будет годный нежданчик если вместо бандоса вы столкнётесь с приблизительно равным бандосу по рангу "Робином Гудом".
3. Статы и скейлинг ----------------------------
Имхо, пальму первенства завоевала система Кайла. Каждый монстр наравне с игроком обладал 8(!) динамичными характеристиками, с соответствующими Аурами и перками. А уж Шэдоу Ауру помнят все кто играл в сабж. Офк это требует ТОННЫ скриптинга и баланса формул.
Также важной деталью считаю адекватный левелинг и скейлинг статов вражин. Сомневаюсь что кому-нибудь будет интересно на 80 левеле перемалывать кабанов с 10 хп.
Конечно можно просто заменять слабые типы мобов на более сильные по мере прохождения, но это не труЪ.
Опять таки отличные примеры это первые 2 мода, упомянутые в начале. Причём DRPG+DRLA наиболее сбалансирован.
4. Резисты\иммуны ----------------------------
Хард ту баланс, изи фан ту плэй.
Равно как и арсенал, бестиарий хорошего, годного рпг-мода просто ОБЯЗАН блистать системой разных ДмгТайпов\Факторов! Это здорово разнообразит геймплэй и исключает проблемы дисбаланса типа 1-ганплэй, когда игрок валит всех только с одной пухой. Офк при грамотном итем плэйсменте такой проблемы не возникает в принципе, но с рпг-модами всё намного сложнее и зависит от специфики реализации системы статов\прокачки в конкретном моде.
Негативный пример: внезапно WoC, да. Докачавшись до определённого уровня, при манчкинском подходе игрок мог юзать пару скиллов и нон-стоп валить всех с ульт-пухи. Так что на хайлевелах интерес сохранялся только при прохождении слотервадов.
Позитивный пример: древний Heretic Element Storm и его ремэйк. Имхо, один из лучших. Даже если гипотетически допустить что у игрока был бы самовосполняемый боезапас, регенящая там мана какая-нибудь, то с разно(имунными\уязвимыми) мобами не забалуешь, форсинг смены оружия всё равно оставался бы центральным элементом геймплэя.
Ну это у вас уже в реализации, гуд.
Особым шиком (но и геморром балансировки) является внедрение слабостей, т. е. повышенных ДмгФакторов, что также добавляет изюминку. И снова Элемент Шторм в лидерах.
4. Респаун ----------------------------
Хороший рпг-мод не обязательно подразумевает неизбежный гриндинг респящихся мобов. Мобы вполне могут быть одноразовыми, а для любителей перца хватит и НМ сложности если таковая оставлена. Однако сбалансированный респ например при перезаходе на мапу не даст заскучать пробегая опустевшие локации. Либо можно добавить систему периодического спауна мелких партий монстрятины, по глобал таймеру аки в ванилльной Хексе.
V. Окружающий мир =================
Скрытый текст:
1. Динамичность ----------------------------
По большому счёту внутриигровой суточный таймер который влияет на скрипты глобальных эвентов с соответствующей визуализацией экстериоров - светлеет\темнеет, закаты, динамик скайбоксы (или как там это называется) и прочие мапперские эффекты;
а) если же пойти сильно дальше то можно запилить динамичную погоду со (или без) всеми вытекающими. TesaQ постил демку небезызвестного Nash'а в которой демонстрировалась динамичная погода.
б) плюс, глобал таймер также может быть использован для прямого воздействия на игрока (усталость\жажда\голод\сон). Зачаточный концепт пыта(естя\лся?) реализовать DraculaX aka Hector (DX), знакомый Shadowman'у по ныне покойному хексен-клану.
в) также можно использовать для респауна (если таковой предусмотрен) всякой живности, декоративной и не очень.
1.1 Интерактивность среды ----------------------------
Условно выделяю подпунктом. Коль скоро внедрена динамичная среда отличная от суши (вода), то было бы здорово расширить её интерактивность - добавить подводных секретов (один-то уже есть), квестов, мб даже локаций с соответствующим контентом.
Например подводных или полузатопленных пещер с "сокровищами" и 40 разбойниками.
В рарной, широко известной в узких кругах демке HQuest 2: Tides of Despair Demo например на картах реализованы своеобразные "логова" мобов - спаунеры\порталы которые постоянно спаунят вражин до тех пока "логова" не будут разрушены или запечатаны.
Кстати не знаю как у вас реализованы "населённые пункты", но в той же HQuest 2 городские ворота выходят прямо в дикие земли, однако мобы не могут зайти внутрь. Видимо вход огорожен блоклайном, справедливости ради игрок также не может безнаказанно расстреливать мобов стоя на пороге.
2. Мап эвенты ----------------------------
Допустим вы входите на карту и с условием или шансом запускается какое-то глобальное событие серьёзно влияющее на геймплэй. Ну типа вся вода\воздух становится отравленной, рандомно набигают домики супостаты, блокируются какие-то способности игрока, мобы получают особые скиллы или бонусы, начинается грозовой шторм (кислотный, лол) и т. д.
Подобная система была круто запилена в ДРПГ Кайла, помимо прочего некоторые эвенты были довольно интерактивные с нелинейностью решений\исходов, при этом не являясь квестами, - открыв Ящик Пандоры игрок получал мега-рарный итем, но тут же начинали лезть бесконечные орды мобов до тех пор пока не свалишь с уровня; а обезвредив ядрёную боньбу игрок, помимо того что оставался жив (лел), бонусом получал оную в собственное пользование.
3. Локал эвенты ----------------------------
Аналогично предыдущему пункту, но в локальном масштабе. Например при входе в сектор\пересечении линии может запуститься скрипт вызывающий какой-нибудь энкаунтер (квест, уникальный нпс или моб, ловушка, да хоть дивайн блэсс с небес, ёпта!). Полагаю это ТОННЫ мороки и воображения, но офигенно повысит интерес и реиграбельность за счёт привнесения элемента неожиданности. Да-да, я в курсе - типичная классика а-ля Фол и Арканум. А почему бы и нет?
4. Тайм-эвенты ----------------------------
Частный случай 2 и 3 пунктов при наличии 1. Например эвент помимо прочих условий может активироваться в строго отведённое игровое время или временной промежуток. Только днём или ночью, или с 12 ночи до часу. На кладбище. В чёрном-чёрном склепе, да.
ЕМНИП, что-то подобное было в Mortilla.
5. Тайм-сиквенсы ----------------------------
Нечто (квест, паззл, самсинг элс) можно активировать\выполнить только уложившись в определённое время, "на скорость" так ск-ть. Зачем? Ну ради вброса порции адреналина необычным путём. Ваши "колокольные" секретки это кагбэ сильно упрощённая версия предлагаемого - отсутствуют параметры времени выполнения и расстояния между активаторами.
Видел один клёвый пример у уже упомянутого DraculaX. ЕМНИП, суть в том что дверь открывалась только после активации определённой последовательности активаторов, размещённых в разных местах, при этом каждый из них имел собственный таймер. Т. е. последовательность прерывалась если вы не успевали добраться от одного рычага к другому. Пруф - https://www.youtube.com/watch?v=7vTfw0OKZ_g&index=1&list=FLfyFGsVZHvP9dtfBgi82-Ow С 6 минуты, вроде.
6. Мини-игры\квесты ----------------------------
Сильно по-вкусу разрабов и столь же опционально. В принципе просто дабы разнообразить геймплэй - квестгивер даёт задание ограбить корованзащитить вельможу за некий адекватный ревард собрать и притащить x %самсинг%, завалить x мобов в ко-ве y на локе или убить "уника".
7. Левел генератор ----------------------------
Офк не в вашем случае! Но вообще, как модуль или в качестве базиса отдельного рпг-мода такая фича весьма заманчива. Ею давно грезят некоторые игроки и моддеры, но толковой реализации видеть пока не довелось. Хотя Seidolon используя алгоритм Nash'а вроде запилил примитивный генератор https://www.youtube.com/watch?v=iW3EgGJma3c
VII. Квесты =================
Скрытый текст:
Тут должно быть интересное предложение, но поскольку фантазия скудна, а детали существующего сюжета мне не известны, то ограничусь общими пожеланиями.
Хотелось бы видеть:
а) нелинейные квесты, - которые можно выполнить разными способами; опционально - ещё и с различным исходом. Страйф: Harris и Offering chalice.
б) квесты взаимоисключающего выбора, - в которых один выбор закрывает доступ к другим. Страйф: развилка Оракула и Мэйсила, комендант Морель.
в) "судьбоносные", - последствия (не)выполнения которых обнаруживаются позже и могут влиять на дальнейшие события (концовку например) и\или получение\выполнение иных квестов. Эдакая эмуляция энлайнмента, хотя его можно тупо задать на старте как стат. Страйф: развилка Оракула и Мэйсила.
г) стат\скилл зависимые, - для получения\выполнения которых имеются определённые требования к характеристикам и\или навыкам игрока.
д) секретные, - получение\выполнение которых возможно только после выполнения каких-либо секретных условий.
е) скрытые (не очевидные), - получение\выполнение которых не отображается в журнале и\или не сопровождается конкретными пояснениями; т. е. игрок может вообще не догадываться что он нашёл квестовый итем или общение\убийство какого-то нпс запустило квест к примеру. По сути - разновидность секретных.
Любые комбинации типов квестов приветствуются.
VII. Интерфейс =================
Скрытый текст:
1. Гуй и диалогбоксы
----------------------------
Таки было бы здорово реализовать наряду с диалогбоксами маус-контрольные боксы для экипировки\инвентаря и\или скиллов.
Из свежих впечатлений - архивный видос Алека. Да, не все могут как он в маус-контрольный гуй, но таки вполне реально.
Олсо, наш ПтицаДятел пилил в своём моде нечто подобное на весьма высоком уровне.
А древа скиллов довольно стильно отображаются в том же WoC.
По-поводу информативных хпбаров мобов\нпс рекомендую обратить внимание на утилитарный мод Target Spy от нашего земляка m8f.
Блин, сократил на 2/3 и всё равно простыню накатал. ಠ_ಠ
Понятно что предложений здесь на полноценную экшн-рпг которую пилить и пилить несколько лет и в рамках сабжа вряд ли будет реализовано даже 10% предложенного, причём неважно по каким причинам.
С другой стороны, если уж одиночки умудряются выпускать реальные шедевры (пусть даже и не без заимствований с того же реалма667 или других проектов) то почему бы благородным донам и не перевести Восхождение на новый уровень, ну или не поучаствовать в запиле масштабной RDC-эрпогэшки отдельным проектом например?
Необходимо ответить в этой теме, чтобы увидеть скрытый текст.
Void Weaver Спасибо за подробные изложения пожеланий (а также подсказок по вариантам их реализации). Конечно, реализовать все это возможностей не хватит, надо трезво оценивать время авторов; тут замах на коммерческий проект, а в любительском ваде приходится быть скромнее...
Кое-что уже реализовывается или будет реализовано, подробности раскрывать пока не буду.
Насчет дня-ночи и погодных эффектов - да, конечно, хотелось бы, но нет наглядных примеров, как это реализовать без громоздкого скриптинга и кучи тагов на картах. Принудительная смена текстур неба (даже если текстуры сделать плавно перетекающие одна в другую по цвету) все равно не дает плавного перехода - в момент смены экран мигнет (я проверял). Смена глобальной освещенности на картах требует использования и проверки кучи тагов (в том числе освещенность ПОД 3дполами тоже должна меняться).
Насчет накрученности "деревьев прокачки" и прочего. Наблюдая летсплеи (того же Ветерана), часто ловлю себя на мысли, что народ не использует предоставляемые возможности на все 100%, не продумывает линию прокачки, идет как придется. Если мы усложним прокачку, заставив игрока выбирать одни скиллы в ущерб другим, это может негативно сказаться на геймплее, когда неискушенные игроки просто не поймут, как надо "правильно" прокачиваться. Потому перегружать РПГ-систему деревьями скиллов и т.п. элементами мы не планируем - хотя бы эту систему оптимизировать бы.
народ не использует предоставляемые возможности на все 100%, не продумывает линию прокачки, идет как придется.
Ну и что? Это проблемы "народа"; во-первых, каждый играет как хочет, во-вторых, если проект интересныймасштабныйзрелищный то игрок вероятно захочет перепройти его иным путём, ну и в-третьих, для того и существуют сбалансированные уровни сложности, именно они должны принуждать игрока к изучению нюансов и аспектов мода.
Иными словами если нет прямых жалоб на дисбаланс, то остальное (кто там чего (не)использует) разраба парить не должно.
Shadowman:
Если мы усложним прокачку, заставив игрока выбирать одни скиллы в ущерб другим, это может негативно сказаться на геймплее, когда неискушенные игроки просто не поймут, как надо "правильно" прокачиваться.
Опять таки это вопрос грамотного баланса, уровни сложности вам в помощь. И, как я уже писал выше:
Void Weaver:
Почти идеальный пример реализации в ДРПГ. Можно выставить прирост экспы так, что апнешься до капа за пару дней игры, или же наоборот каждый левелстат придётся буквально гриндить. То же самое и для крутизны мобов, их поведения и многих других параметров.
Офк тамошние настройки просто эпичны, это наверное отдельная дисциплина моддинга, но посыл полагаю ясен.
Особняком странно слышать о некой "правильной" прокачке бесклассового(!) чара. Лол, ты это серьёзно или я тебя недопонял?
Добавлено спустя 5 минут 53 секунды:
Shadowman:
Насчет дня-ночи и погодных эффектов - да, конечно, хотелось бы, но нет наглядных примеров, как это реализовать без громоздкого скриптинга и кучи тагов на картах. Принудительная смена текстур неба (даже если текстуры сделать плавно перетекающие одна в другую по цвету) все равно не дает плавного перехода - в момент смены экран мигнет (я проверял). Смена глобальной освещенности на картах требует использования и проверки кучи тагов (в том числе освещенность ПОД 3дполами тоже должна меняться).
Я в этом не шарю, но сейчас вспомнил что забыл годный пример динамичных суток: Diablo II Conversion Mod for Hexen же! Причём Саня запилил смену времени суток с учётом пребывания игрока в "городе", сорцы открытые по ссыли.
Я в этом не шарю, но сейчас вспомнил что забыл годный пример динамичных суток: Diablo II Conversion Mod for Hexen же!
Посмотрел. В скрипте идет циклическая смена освещения по всем секторам карты с заданным тагом (смотрел по мап01), еще ссылка на какой-то скрипт 642, которого на карте нет (подозреваю, что он спрятан в библиотеке, но сырцов либы нет в открытом доступе).
Учитывая, что мап01 по геометрии, мягко говоря, примитивная, такой скрипт еще можно понять.
Теперь представь, как тяжело будет таким способом задавать циклику смены освещения на карте с большим количеством тагов из-за различий в освещенности + 3д-полов, и сколько инфы о тагах секторов маппер должен держать в уме насчет смены дня и ночи, проектируя карту.
Void Weaver:
Особняком странно слышать о некой "правильной" прокачке бесклассового(!) чара.
Чар хоть и бесклассовый, но генеральные линии все же имеются (качаем 2 характеристики из 4, а не всего понемножку). А если на это наложить еще и дерево скиллов, балансировать будет на порядок сложнее. Нам бы пока с тем что есть, управиться.
Вот Guest может придет, напишет свое мнение.
еще ссылка на какой-то скрипт 642, которого на карте нет (подозреваю, что он спрятан в библиотеке, но сырцов либы нет в открытом доступе).
Он там есть, я же ссыль кидал. "Global scripts source code.txt" в секции "For developers".
Бтв, можно юзать декомпилер, если что. Правда может поперхнуться некоторыми конструкциями и новыми функциями.
Shadowman:
Чар хоть и бесклассовый, но генеральные линии все же имеются (качаем 2 характеристики из 4, а не всего понемножку).
Ааа, ну ясно... "шаг вправо, шаг влево - побег, а прыжок расценивается как попытка на взлёт и карается расстрелом на месте"?
Имхо, 2 из 4 это никуда не годно. Лучше оставить игроку возможность джек-оф-олл-трэйдс, и хотя бы 3 из 4 (2 основных, 1 дополнительный). В вашем случае предполагаемые раскачки выглядят ну очень узкоспециализированными, хотя извне судить об этом трудно и не вполне уместно.
я же ссыль кидал. "Global scripts source code.txt" в секции "For developers".
Не понял, это где? Можешь еще раз скинуть прямую ссылку.
Void Weaver:
Имхо, 2 из 4 это никуда не годно. Лучше оставить игроку возможность джек-оф-олл-трэйдс, и хотя бы 3 из 4 (2 основных, 1 дополнительный).
На 3 из 4 просто не хватит пойнтов, чтобы выкачаться до максимума, получится нечто среднее (хотя как вариант можно рассмотреть).
Для 4 статов прокачка 2 из 4 дает 6 полноценных вариаций, их тоже отбалансировать надо.