FDOOM | LZDoom / GZDoom mod | Public Alpha Released!
Это мой дебютный мод на Doom. Цель проекта — исправить странные решения ванильного Doom на современных портах и внести лепту здравого смысла без радикальных изменений. Удалось сохранить 97-98% оригинального геймплея мода. Причина начала создания мода — мой внутренний протест против несуразиц ваниллы.
Модификация по большей части обязана Revenant100 за Doom Minor Sprite Fixing Project (львиная доля ресурсов), Gifty за Smooth Doom (малая доля ресурсов) и Sergeant Mark IV за Brutal Doom, Agent_ASH за Beautiful Doom (очень малая доля ресурсов). Так что же изменилось?
ОРУЖИЕ
Скрытый текст:
Универсальные изменения: • Игрок имеет вид из глаз выше на 6 пикселей и теперь не напоминает карлика
• Исправлены маззлфлеши и их частота, из них убраны полностью яркие части оружия (теперь светятся только огоньки)
• Исправлены офсеты, в т.ч. и у "лежачих спрайтов" и теперь некоторые из них не висят в воздухе
• Улучшены анимации
• Во всех стволах полностью сохранён тайминг ванили, влияющий на геймплей.
• Звуки выстрелов теперь на канале CHAN_AUTO, чтобы не прерывались.
• Новые звуки имеют те же атрибуты, что и ванильные. WAV, 8-bit, Mono, 11025 Hz.
• Минорные фиксы большинства или всех фреймов
1.1. Кастет • Исправлены битые пиксели по краям
• Добавлены звуки взмаха и удара, как у Ревенанта
• Добавлен звук удара о стену (ванильный DSPUNCH)
• Улучшена анимация и добавлено перемещение руки в зависимости от положения кулака с кастетом
• Добавлены несколько доп. фреймов
1.2. Бензопила • Сделано подёргивание на 1 пиксель вверх-вниз в стейте "Ready" (это добавляет реалистичности и прячет косяки "B" фрейма из оригинала)
• "Fire" фреймы сделаны с подёргиванием вверх-вниз. Исправлена меняющаяся яркость "дуги" бензопилы в "Fire" стейте из оригинала.
• Исправлено положение цепи на спрайтах в "Fire" стейте
• Добавлены руки, держащие бензопилу в "Fire" стейте из Doom Press Release Beta (там они качественнее)
3.1. Дробовик • Добавлены спрайты дробовика от ZDoom форумчанина под никнеймом Turbo. Тот же дробаш, но с эдитами, с которыми дробовик похож на оружие, а не на игрушку
• Звук выстрела и щелчка помпы теперь разделены. Если игрока убьют после того, как прозвучал звук выстрела и стейт не дошел до щелчка помпы — оный не воспроизведётся
3.2. Супердробовик • Добавлены фреймы высвобождения использованных патронов из патронника
• Анимация стала реалистичнее и менее угловатой
• Исправлен всем известный битый пиксель ближе к середине левого дула супердробовика
• Исправлен кривой стейт, при условиях, когда недостаточно патронов для выстрела, т.к. добавлена функция A_JumpIfNoAmmo
4. Пулемёт • Улучшен "Ready" спрайт. После полировки спрайта он теперь как будто реально прокручивается, а не "гуляет" влево-вправо. Добавлены "пимпочки" пулемёта из Doom Press Release Beta. Спрайт выдвинут немного вверх
• Добавлены дополнительные фреймы маззлфлеша (на базе улучшенных спрайтов из Doom Press Release Beta)
• Исправлен баг с алгоритмом ванили, когда в пулемёте остаётся 1 патрон. Теперь при данных условиях последует один выстрел
5.Ракетомёт • Спрайт выдвинут вверх и оружие теперь лучше разглядеть на HUD'е
6. Плазменная винтовка • Анимация выстрела теперь подобна остальным оружиям. Без форсированного наложения стейта "Flash"
• Добавлен доп. фрейм, во время перехода в остывание
7. BFG-9000 • Оружие выпирает вверх на 8 пикселей
• Добавлены лост фреймы из DOOM2.WAD
• Добавлены дополнительные спрайты при маззлфлеше (светящиеся кнопки при выстреле и светящиеся окантовки, как у Плазмогана)
• Звук теперь разделён на два
МОНСТРЫ
Скрытый текст:
Универсальные изменения: • Добавлены нормальные A_Look стейты всему зверинцу
• Улучшены анимации
• Исправлены кривые офсеты
• Сохранёны тайминги, влияющие на геймплей у подавляющего большинства монстров
• Тонны минорных фиксов, которые вы наврядли заметите
Зомбимэн • Теперь держит в руках пистолет
• Имеет 8 ротаций
Шотгангай • Заимел фреймы (с 8 ротациями) передёргивания помпы дробовика
• Также, как и шотган игрока имеет раздельный звук выстрела и щелчка цевьем
Пулемётчик • Добавлены фреймы перед непосредственно стрельбой для спрайта A_FaceTarget перед началом атаки
• Звук выстрела теперь от пистолета, как и у игрока, а не от дробовика
Заблудшая душа • Исправленные спрайты Лост Соула от Revenant100 теперь обладают графическими улучшениями из оригинального DOOM2.WAD, но уже без косяков в анимации, как там
• Добавлена кастомная "кровь" в виде баллетпаффов, падающих на землю (типа, отскакивают осколки горящего черепа)
• Добавлен XDeath стейт (та же смерть, только фреймы начинаются со взрыва монстра)
Пинки/Спектр • Монстр лишился звука стука о пол после смерти по причине неправдоподобности (например, упал в лаву, да и к тому же, у других монстров подобного нет)
• При атаке у Пинки видны шипы на лапах
• Добавлен XDeath стейт
• У Спектра исправлена кровь
Ревенант • Теперь монстр стреляет отдельно из правой и левой ракетницы. Правая — ракета летит по направлению выстрела, левая — самонаводящаяся ракета.
• Заместо красной крови может заспаунится баллетпафф (имитация попадания по металлу)
• Добавлен XDeath стейт (монстр с малым количеством хп)
Какодемон • Цвет крови теперь синий
• Появился звук укуса
• Добавлен XDeath стейт (монстр с малым количеством хп)
Элементаль Боли — Только универсальные изменения
Рыцарь/Барон • Цвет крови теперь тёмно-зелёный
Арахнатрон • Исправлен спрайт перед атакой (A_FaceTarget). Теперь он перед началом атаки не будет отображаться с полной яркостью
• Перед атакой Арахнатрон издаёт звук алерта (добавлено по причине отсутствия звука атаки в оригинале)
• Спрайты атаки перерисованы. Теперь на них зеленое свечение, заместо желтого, и желтые глаза при выстреле, заместо красных (синий + зелёный цвета)
• Заместо красной крови может заспаунится баллетпафф (имитация попадания по металлу)
Манкубус • Добавлен звук шагов
• Заместо красной крови может заспаунится баллетпафф (имитация попадания по металлу)
Паук-Предводитель • Добавлен звук выстрела, базированный на звуке дробовика без щелчка помпой в конце
• Заместо красной крови может заспаунится баллетпафф (имитация попадания по металлу)
Кибердемон • При атаке Кибердемон заимел Bright спрайты (исправлена ошибка оригинальной игры)
• Заместо красной крови может заспаунится баллетпафф (имитация попадания по металлу)
• Звук смерти, имеющий один из звуков алерта зомби теперь имеет питченный звук алерта самого Кибердемона
ПРОЧЕЕ — Сэллпаку и сэллке добавлена анимация, базированная на ресурсах дорелизных Doom версий
— Горящая бочка заменена на дорелизную альтернативу с дополнительным, четвёртым фреймом
— Выровнены оффсеты всех сфер. Что творилось с оффсетами до этого — тихий ужас.
— Добавлена анимация канделябры и свечи на базе ванильной анимации свечки у EvilEye актора.
— Добавлены улучшенные спрайты колонны с бьющимся сердцем (спасибо Agent_ASH за спрайты)
Скачать: ___________________________________________________________
СКАЧАТЬ FDOOM Public Alpha Зеркало (dropbox) ___________________________________________________________
Известные проблемы:
Скрытый текст:
— Отсутствуют GLDefs;
P.S.: жду критики, оценки, пожелания и предложения.
Всё хорошо, но масштабирование монстров - абсолютно ошибочное решение. При сохранении старого коллижена они теперь гуляют башкой в потолке, и через них частенько пролетают снаряды. Попытка подогнать коллижен приведёт к застреванию их во многих местах на стандартных картах. В обоих случаях вместо Fixed Doom получаем Bugged Doom.
DOOMGABR Не фанат ванили, но с почином тебя. Кстати Ron_Dalas дело говорит - у волын флэши потеряны (не видятся lights.pk3 полагаю). И со скейлом перебор, да.
Кстати, Герр Смертоносец, не желаете ли поучаствовать в решении этой задачки?
DOOMGABR Задумка интересная, но не будет ли протестов со стороны любителей ванильных багов? Шучу конечно.
Кстати, хотел спросить по поводу игрока. Может вместо scale монстров лучше переделать игрока? Вообще у персонажа очень странные параметры: при росте в 56 высота глаз находятся где-то в ж-п. Когда маппил в нормальных пропорциях по высотам, оказалось, что думгай злобный карлик.
А ну и небольшой совет по оформлению темы: очень много спойлеров. Сделай, пожалуйста, общие изменения, а всё остальное спрячь (при необходимости можно развернуть)
? Планируется изменить перчатки на серые, как в постере, хотя бы цветом, без двух прорезей.
Тогда и пушку с постера добавь.
DOOMGABR:
? Убрать алерт монстров от взмаха (знаю, изменит геймплей, но что-то не нравится алерт монстров тупо взмахом)?
Ты же сам добавил соответствующий звук. Теперь они точно услышат.
DOOMGABR:
? А может всё таки сделать пистолет праворучным?
Лучше переключатель в настройках. По умолчанию герой правша, но можно переключить на левшу.
DOOMGABR:
• При втором и т.д. подборе даёт 2 патрона заместо 4-ёх
Это еще зачем?
DOOMGABR:
! Планируется добавить функцию, чтобы SSG кромсал врагов в мясо, при достаточном уроне. Но пока нет идей, как это реализовать.
По-моему, дробь так не работает.
DOOMGABR:
? Добавить опускание курков двух дул при выстреле, как в Beautiful Doom?
Но смысл оружия в большем разбросе и двойном уроне.
DOOMGABR:
• Урон от пули теперь 7, а не 5. Новый звук стал жирнее, вот и урон должен быть немного побольше, я считаю
Тогда бессмысленно "сохранять тайминг ванили", ведь урон в секунду вырастет!
DOOMGABR:
• Поведение Рракеты изменено. Было — Скорость и урон = 25, Стало = 35.
• Частота выстрелов приближена к Doom Press-Release Beta.
• При подборе даёт 1 ракету заместо 2-ух.
• Максимальный боезапас — 30 ракет. С рюкзаком — 60. Из-за усиленной скорости и урона ракет теперь данное оружие стало на порядок мощнее и гораздо полезнее.
Мда-а-а, понятно, что перед нами уже несколько другая игра.
DOOMGABR :
• Добавлен разброс по горизонтали (в меру)
А его разве не было?
По вертикали *. Исправлено
Sabhotep:
Тогда и пушку с постера добавь.
Посмотрим, как пойдёт
Sabhotep:
Ты же сам добавил соответствующий звук. Теперь они точно услышат.
+
Sabhotep:
При втором и т.д. подборе даёт 2 патрона заместо 4-ёх
Это еще зачем?
Дохрена патронов в итоге получается. Но, наверное уберу это. Поломает баланс некоторых карт.
Sabhotep:
! Планируется добавить функцию, чтобы SSG кромсал врагов в мясо, при достаточном уроне. Но пока нет идей, как это реализовать.
По-моему, дробь так не работает.
Эммм, а кто мешает сделать касмотмную, для SSG?
Sabhotep:
Добавить опускание курков двух дул при выстреле, как в Beautiful Doom?
Но смысл оружия в большем разбросе и двойном уроне.
Где я написал, что выстрела дуплетом не будет?
Sabhotep:
Урон от пули теперь 7, а не 5. Новый звук стал жирнее, вот и урон должен быть немного побольше, я считаю
Тогда бессмысленно "сохранять тайминг ванили", ведь урон в секунду вырастет!
Урон будет возвращен на 5 пунктов, либо частота уменьшена, идентично чейнгану пулемётчика
Sabhotep:
Мда-а-а, понятно, что перед нами уже несколько другая игра.
@
>>>>
DOOMGABR:
Изначально я не планировал изменять геймплей оригинала, но местами пришлось пересмотреть некоторые вещи.
@
???
p.s.: играется отлично, уже опробовал по полной ракетницу. но если что не так, будут массовые недовольства, то откачу до ваниллы на изи
О нет, только не опять. Так делать просто нельзя.
ОК
Без комментариев.
Эмм, а тебя не смутило, что жиробасу снижена скорость до 6 пунктов?
Void Weaver Стоишь такой себе, в угол зыришь, в голове, судя по тому, как тебя качает, какой-то хард рок, который играет в аду. Сзади раздается какой-то "ву-ух!" по воздуху. С тем же оскалом стоишь дальше, не реагируешь: зачем?
У тебя весь мод просто полигон для багов, дисбаланса и непроходимых карт. Если задача стояла "сделать ваниль круче", то надо вообще все на хрен переделать, с головой и с расстановкой. Зачем ты дал зомбям пистоли, если думгуй по-прежнему бегает с этой неясной пушкой, которой нет в игре? Давай уже тогда пили, чтобы со стороны было видно, что за пушка у тебя в руках. На хрена "сохранять тайминги" одних стволов и монстров и затрагивать другие - непонятно, затронул одного давай уже не стесняйся тогда, все равно ванильные демки уже сломаны (это я образно). Я бы еще понял, если бы ты сделал все стволы реалистичнее, вернул в игру все пропавшие (вырезанные) спрайты, подобавлял кучу промежуточных стейтов всем стволам и монстрам и так далее все такое в том же духе. Но то, что ты сделал - это ни фига не "Fixed Doom", это уже полная отсебятина пошла.
У тебя весь мод просто полигон для багов, дисбаланса и непроходимых карт
Где пруфы, Билли? Фигню сморозил, видно что из-за недовольства и твоих неоправданных ожиданий.
Sabhotep:
то надо вообще все на хрен переделать, с головой и с расстановкой
чёёё
Зачем ты дал зомбям пистоли, если думгуй по-прежнему бегает с этой неясной пушкой, которой нет в игре?
Ты про вид от третьего лица? Это уже запланировано, а выпущена только бета.
Sabhotep:
На хрена "сохранять тайминги" одних стволов и монстров и затрагивать другие - непонятно, затронул одного давай уже не стесняйся тогда
Чтобы не полностью ломать баланс, а немного его изменить, на свой вкус. Всякие там Комплекс Думы вообще баланс убивают в нулину и ничё, все довольны.
Sabhotep:
Я бы еще понял, если бы ты сделал все стволы реалистичнее, вернул в игру все пропавшие (вырезанные) спрайты
Стволы реалистичнее, ты рофлишь? Нахрена это делать?
А были ещё лост фреймы? Я кроме пестоля и БФГ не обнаружил.
Sabhotep:
подобавлял кучу промежуточных стейтов всем стволам и монстрам и так далее все такое в том же духе
Точно смахивает на рофл. Уже есть смузи дум и бьютифул, где ВСЁ гладко.
Sabhotep:
Но то, что ты сделал - это ни фига не "Fixed Doom", это уже полная отсебятина пошла.
Тоже изначально не хотел так называть, но больше идей нет.
И это БЕТА ВЕРСИЯ, блжад. Барские замашки у тебя на такую раннюю версию. Мог бы идеи и без выебонов подавать.
Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:
ВЫПУЩЕНА ВЕРСИЯ С ХОТФИКСОМ!
Изменения:
• Исправлен критический баг с подбором патронов
• Убран скейл монстров
• Чейнгану возвращён урон в 5 пунктов
• Теперь с дробовика шотгангая подбирается 4 патрона, а при певром подборе — 8, как в ванили. Всё таки калечило баланс данное нововведение.
Это надо подумать. А вообще, стандартная высота глаз где-то 40 px. При росте 56 - это получается, что расстояние от макушки до глаз - больше четверти всего тела (0.286 приблизительно). Что немного странно. Можно конечно через Player.ViewHeight в коде игрока выставить где-то 50 хотя бы, но тогда игрок будет чесать потолок затылком, а монстры покажутся немного карликами.
Другой вариант, изменить высоту и спрайт самому игроку, выставив его примерно на 46 наверно (это я от балды взял).
Сейчас увы у меня оч. плохо работает голова, поэтому оставлю эту картинку:
Скрытый текст:
Глаза где-то на пол головы. Всё тело 7.5 голов, то есть расстояние от макушки до глаз идёт как 1/15. Следовательно при 56 px => 1/15 это 3,7(3). Отнимаем от 56 - 3,73 = 52,27 (округляем до целого числа) => 52 px. по идее глаза.
Мне уже Void Weaver помог с этим. Я уже вот вот выкачу вторую бетку
А ок. А я тут уже про пропорции начал гнать во всю . А вообще эта беда присутствует во многих играх. Очень сложно маппить так, чтобы персонаж не был либо ребёнком-карликом, либо зажатым во всём подряд.
А вот ещё. Про радиус забыл. По спрайту от где-то в районе 30, а в коде 16 (из-за чего спрайт выглядит как расплющенный по высоте). Немного странно, но не думаю, что стоит его менять (застревания будут жёсткие). Чисто для тестов. Если брать в пропорциях по головам, то тут 2.5-3 головы (из 56px это 22,4px-18,7px соответственно)
Изменения: — Положение глаз игрока теперь 48, заместо 41 (Player.ViewHeight). Показатель прямо на уровне глаз (Player.ViewHeight = 54) не подошел, по причине того, что малые монстры "дышат Думгаю в шею". Спасибо +Ku6EPyXOBEPTKA+.
— Ускоренные анимации стейтов Death и XDeath замедлены. теперь анимация проигрывается более корректно, но и не слишком и медленно как в Ванилле. Спасибо Ron_Dalas.
— Исправлен некорректный спаун проджектайлов у Ревенанта и Арахнотрона. Спасибо Ron_Dalas.
— Исправлена анимация дробовика и тайминг в соответствии с Ваниллой.
— Исправлен второй фрейм маззлфлеша дробовика. Спасибо Serious_MOod.
— Звук чейнгана уменьшен на 10%. Било по ушам.
— Ракетомёт и ракета откачены до ваниллы. Небольшое исключение — скорость полёта ракеты не 25, а 30 пунктов.
— Исправлен спаун проджектайла БФГ. Теперь он выпускается не над БФГ, а ровно из центра дула.
— Исправлен спрайт A_Look стейта See спиной у Арчвайла. У него была словно квадратная жопа. Спасибо Ron_Dalas.
Планируется добавить: * [следующая бета] Убрано новое положение глаз игрока, из-за того, что что баллетпаффы теперь спаунятся ниже прицела.
* [следующая бета] Cтейт остывания плазмы, но с частичной возможностью продолжить ведение огня. Это поправит баланс оружия.
* [следующая бета] Новый спрайт обоймы на базе старой. Теперь она напоминает пистолетную обойму, а не для винтовки.
* [следующая бета] Новый спрайт ракеты (он идентичен той ракете, что вылетает из Ракетомёта при выстреле)
* [следующая бета] Рациональный скейл лежащих на полу итемов/оружия
* [следующая бета] Анимация канделябры и свечи на базе ванильной анимации свечки EvilEye актора.
* [следующая бета] Новый звук дробовика
* [следующая бета] Звук шагов для Манкубусов
* [следующая бета] Исправлен маззлфлеш плазменной винтовки
* [следующая бета] Опускание курков двух дул при выстреле из SSG, как в Beautiful Doom * [пререлизная бета] Умное остывание плазмы
* [пререлизная бета] DSPUNCH звук при ударе по Заблудшим душам и другим крепышам
* [пререлизная бета] Сделать кожу игрока более розовой, где она одним цветом с бежевыми перчатками.
* [пререлизная бета] Функция, чтобы SSG кромсал врагов в мясо, при достаточно мощном уроне
* [к релизу] Совместимость с последней тестовой версией Zandronum
* [к релизу] GL стафф для мода. Будут отдельно брайтмапы и лайты. А не включаются они вместе с гоззой, потому что запущен сторонний мод, а не голая Гозза (последнее предложение для Ron_Dalas).
* [к релизу] Спрайты игрока с пистолетом, а не с винтовкой как сейчас. Даже возможно сделаю вид всех оружий от 3-его лица, благодаря одному моду.
Всех, кто помогает разрабатывать мод, обязательно укажу после релиза!
Шапка обновлена.