BJ34 Не спрайт, миддл-текстуры. Работает это благодаря зацикленному конвейеру с вуду-куклами, которые ездят по линиям с экшонами по очереди мгновенно опускающими и подымающими сектора в "пустом пространстве" (ну, кубики (у кого треугольники), нарисованные где-то там...). Вот. Линии, образующие анимацию имеют числовые идентификаторы такие же как у этих внешних секторов. Один "кадр" - один сектор. И когда вудудолы едут по конвейеру, "кадры", получается, сменяют друг друга. Движение куба вверх-вниз, это анимация текстуры.
Я не знаю как проще объяснить, сорри. В GZdoom это делается без геморроя, просто полиобъекторм.
Я ещё раньше пытался делать вентилятор (так себе результат):
StormCatcher77 Вот мне интересно, а можно ли создать в GZDoom'е или еще в каком-нибудь порте эффект "поезда"? Ну то есть движущаяся стена, которая убивает моментально игрока, если тот побежит навстречу к ней?
BJ34 В GZDoom, уверен, что да. Но не думал над реализацией. Если ограничится прокруткой текстур, то можно даже в Boom'е сделать. (это я подумал про поезд на подобии поезда из Blood). Стена смерти вполне реализуется в GZDoom теми же полиобъектами.
StormCatcher77 Это просто, на#$%, эпический п#$%ец . Извини, но другими словами такую красоту я передать не в состоянии. Вопрос: как на скрине с кубом у тебя факелы над полом висят?
О, опять дисциплина "потрать 6 часов на то чтобы сделать в буме то что делается в гздуме за 5 минут". Чего только не сделают чтобы какой-нибудь громкий человек-бумофил с дв поиграл в вад.
О, опять дисциплина "потрать 6 часов на то чтобы сделать в буме то что делается в гздуме за 5 минут".
С чего вы взяли, что я предлагаю Шторму сделать это? Я просто спросил, возможно ли сделать в GZDoome такое, чего обычно не бывает в другим портах и сделать так, чтобы это самое было в порте Boom.
Я бы и сам мог сделать, просто времени у меня нет (учеба и работа) + я еще не все понимаю в ZDoom'е, а в GZdoom'е тем более.
А вообще, Шторм довольно-таки талантливый маппер. Мне очень нравятся его работы.
Для того чтобы их "подвесить" я создал внешний сектор с полом на высоте, аналогичной будущему уровню факелов. После, нужно нарисовать под факелом треугольный сектор (иногда достаточно и одной линии, но это не надёжно), выделить любую линию в ранее созданном внешнем секторе и скопировать номер-идентификатор сайддефа. После, нужно вернуться к тому треугольнику и поменять номера сайддефов всех его линий на скопированный. Это должны быть те стороны линий, которые смотрят "во внутрь" треугольника.
Важно помнить, что подобное имеет склонность провоцировать глюки (HOM'ы), а также ломаться волею хаоса по собственному велению в какой угодно момент. Заметка о ноудбилдерах: ZenNode плодит хомы при подобных триках (видно под ванилью). Не всегда, но случается, особенно если взгляд игрока не на одном уровне с, к примеру, таким факелом. Я стал использовать DeepBSP и спас себе кучу нервов, т.к. сотни хомов магически исчезли. Другие ноудбилдеры на совместимость с такими триками не тестил...
Вообще, по моему опыту, все эти вещи лучше делать под самый конец. 100 раз можно всё поломать, а потом по новой... (вспоминая висячие трупики из 29-й карте Bloodspeed). А ещё под ними нельзя будет пройти, потому нужно расставлять какой-то блачащий декор.
Вот мне интересно, а можно ли создать в GZDoom'е или еще в каком-нибудь порте эффект "поезда"? Ну то есть движущаяся стена, которая убивает моментально игрока, если тот побежит навстречу к ней?
Можно, и даже очень навороченный и реалистичный, особенно если использовать связку pbr 3д модели + актеры невидимки в качестве коллизии + warp.
Заставить двигаться большую 3д модель поезда по кривым и вместе с ней варпать других актеров в координатах поезда, можно сделать даже возможность бега по крыше, внутри поезда, сделать ручки за которые можно тянуть и поезд остановиться, сделать кабину машиниста в которой будет детализированная панель и рабочий который кидает уголь (если это паровоз)
Но это все сложно и запутанно и лучше не страдать такой фигней.
В зскрипт как показывал zzyzx и вовсе можно норм коллизию реализовать, но видимо тоже не так просто как хотелось бы.
Достижение есть достижение, но тот факт, что мы всерьез на это смотрим с такой точки зрения, меня удручает. Костыль на костыле, и все ради простейшей имитации третьего измерения... По-моему, проще уже в Quake перекочевать.
ZZYZX, Sabhotep С одной стороны по поводу костылей я вас полностью понимаю и поддерживаю, с другой же костыли порой дают возможность взглянуть на имплементацию чего-либо под иным углом и, в идеале, найти новый или необычный метод применения оных в соответствующей нише. Эксперименты-с.
Шторму респект.
Эммм, короче, начал копаться в старом барахле в поисках как же я реализовывал волны которые плавно поднимались и опускались, но короче наткнулся на свой старый, заброшенный мод, я думал все просрал кроме скринов, а вот нет.. Какая-то слишком сырая демка уцелела, жаль конечно что не последняя версия.
Ну я решил записать на память так сказать, беготню по карте
Довольно дорог был мод, может кому интересно глянуть чего там было..
А вот последние скрины как оно выглядело https://vk.com/game_darkandlight?w=wall-160201683_2 Т.е. у меня сохранилась не последняя версия мода т.к. на момент прекращения работы над модом, были норм. говорящие npc, давали задания, награды, было травничество\собирательство прям с куста ножом, прокачка травничества, алхимии там короче ппц сколько было сделано, вспоминаю аж трясет
Все на силтстрайдера, следующая остановка - Балмора!
Не, ты конечно маладца, просто умереть не встать, но за такие эпичные про*бы положен пожизненный эцих с гвоздями. Когда ж вас жизнь научит что инвестиции надо бэкапить?!
Когда ж вас жизнь научит что инвестиции надо бэкапить?!
Это не потерянный проект, его забросил из-за серьезных багов гздума 1.8 т.е. он просто лежал себе и мне уже был не нужен т.к. я переключился тогда на другой, рпг стерло временем и моим безразличием и кучей переустановок винды.
А эту рпг я мог бы просто даже удалить, но спустя время я понял что это ностальгия и потраченные почти пол года жизни, только этим он и ценный.
До этой рпг были попытки сделать кастельванию 64 на гздуме, но в итоге не срослось и некоторые наработки перекочевали в эту рпг (например названия персонажей, тематика вампирская, ui, смена дня\ночи(жаль в видео ее нет, прикольно выглядела))
Молодец, так или иначе уверен это был большой опыт с точки зрения модделинга и рассчитывания сил.
Ну опыт скорее не в моделировании, а в создании ландшафтов(хотя ландшафт по сути тоже лепиться в софте).
Зато я вижу что можно сделать на гздум в последней версии т.к. на ней такой ландшафт не лагает у меня на пк, даже с включенными эффектами типа АО и тд.
В 1.8 версии гздум все настройки в 0 ставил, фпс был очень низок.
Руки конечно чешуться что-то такое сделать хотя бы с 2-3 уровнями, т.к. смотрел на карту, и четко видел где и как можно было еще оптимизировать, код там вообще адовый и лагучий хочется ВЕСЬ переписать, модели очень хайполи и половина вообще не мои, там камни около 5к поликов, я тогда очень плохо моделировал.
А голема нашел в инете и анимировал можно считать мой первый анимированный перс, там еще был красный демон, он почему-то летал в небе(а должен был ходить) тоже анимировал, вот это был опыт