Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 166, 167, 168 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Void Weaver
- Captain -
Next rank: = Captain = after 166 points
2174

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +675
Ссылка на пост №3321 Отправлено: 12.06.18 22:16:25
alekv:
Если что не так, пробуй ставить минимум 1 тик, когда надо спавнить.
Зыс, спасибо! Таки загвоздка была не в моём костыле, а в опережении гивитема инвенторичеком. Пришлось добавить аж 2 тика, ёпт.

alekv:
MLWL A 0 A_JumpIf(CountInv("Frenzy4") == 0, "See")
И офк CountInv - то что надо! Френзитавры выражают тебе благодарность. ^_^
1 8 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +2
Ссылка на пост №3322 Отправлено: 12.06.18 22:22:37
Void Weaver
that is amazing screenshot, new enemies for the heretic? looks very pretty, are they 3d or just looks like it?
Void Weaver
- Captain -
Next rank: = Captain = after 166 points
2174

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +675
Ссылка на пост №3323 Отправлено: 12.06.18 22:39:51
Not exactly. It's actor-wad from my current project, based on transferring sprites of Diablo game series. And it isn't limited only Heretic. I working now over other monsters.
=====
Если у кого вдруг появятся какие соображения по-поводу блокчека злосчастных трупоедов, буду признателен коль поделитесь, личку чекаю если что.
1 8 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +2
Ссылка на пост №3324 Отправлено: 12.06.18 22:53:06
Ohh okay, are you going to resize the monster sprites? they seem to be very tall
Void Weaver
- Captain -
Next rank: = Captain = after 166 points
2174

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +675
Ссылка на пост №3325 Отправлено: 12.06.18 23:11:40
No actually, since that's unnecessary - any modder can easy to adjust sprite size inside of wad by changing Scale [value] OR XScale [value] and YScale [value] actor properties. What about these guys - they are one of biggest enemies in Di2 bestiary and they was a much massive than player character, so I decide to keep the similar proportions for id games mods too.

P. S. Btw, it isn't best place for discussions about my project. You should ask me about subj on the zdoom topic, if you interested ofc. Well, I can create mirror topic here, but on Russian.
1 8 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +2
Ссылка на пост №3326 Отправлено: 12.06.18 23:15:39
Yeah some monsters are bigger than the size of player so I didnt know it was left like that with intention :) Okay let's talk on here you can say it in russian if you want and I'll translate to talk back so people understand you :) I am not fan of zdoom so let's stick in here ;)
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 114 pointsМодератор форума
3926

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +754
Ссылка на пост №3327 Отправлено: 12.06.18 23:25:20
Void Weaver:
Если у кого вдруг появятся какие соображения по-поводу блокчека злосчастных трупоедов, буду признателен коль поделитесь, личку чекаю если что.

я ничего не понял, что за блокчеки :)
1 3 1
YURA_111
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 8 points
592

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +94
Ссылка на пост №3328 Отправлено: 13.06.18 13:46:32
Народ подскажите как написать скрипт к этому (чтобы при нажатии на кнопку переходило на стейт"DropWeapon" не игрока, а на стейт "DropWeapon" оружия которое у него в руках (и если возможно без задействования стейта READY со всякими джампами)):

addkeysection "NW3" MySampleKeysection
AddMenuKey "DropWeapon" +DropWeapon
Alias +DropWeapon "Pukename \"ChangeState\""
Alias -DropWeapon ""
DefaultBind K +DropWeapon
Zeberpal_98
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 17 points
663

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +76
Ссылка на пост №3329 Отправлено: 15.06.18 13:11:46
привет MоD3леры

Скажите, наличие нескольких групп(мэшей) со своими UV и следовательно текстурами в одной .МоD3ли с анимацией - такое приемлемо для Gzdoom?
1
Герр Смертоносец
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 71 points
609

Doom Rate: 1.53

Posts quality: +352
Ссылка на пост №3330 Отправлено: 15.06.18 14:17:50
Zeberpal_98:
Скажите, наличие нескольких групп(мэшей) со своими UV и следовательно текстурами в одной .МоD3ли с анимацией - такое приемлемо для Gzdoom?

До четырёх субмоделей вроде бы. Как по анимациям - хз.
2
Zeberpal_98
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 17 points
663

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +76
Ссылка на пост №3331 Отправлено: 15.06.18 14:49:08
Герр Смертоносец


Maximum of 32 Groups.


Я некорректно сформулировал вопрос, извиняюсь, я имел ввиду вы через такое проходили? какие напряги могут с этим возникнуть и самое главное, работает ли оно корректно в GZD?
1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 114 pointsМодератор форума
3926

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +754
Ссылка на пост №3332 Отправлено: 15.06.18 15:09:12
Zeberpal_98:
Скажите, наличие нескольких групп(мэшей) со своими UV и следовательно текстурами в одной .МоD3ли с анимацией - такое приемлемо для Gzdoom?

У меня в игре деревья сделаны так :
1 мэш листья имеют свою UV и анимацию.
2 ствол дерева имеет свою uv, но без анимации.

в gzdb ставится как 1 моделька, хотя экспортировал листья и ствол дерева не объединяя в 1 мэш.

Работает вроде как нормально. Если это то о чем ты спрашиваешь.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
1 3 1
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +89
Ссылка на пост №3333 Отправлено: 15.06.18 15:20:47
Как проверить виден ли игроку актор или перекрывается другим актором?
(Вопрос вроде уже задавал, но память подводит)
Zeberpal_98
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 17 points
663

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +76
Ссылка на пост №3334 Отправлено: 15.06.18 16:01:53
alekv

Спасибо, судя по всему и анимацию тоже можно разделить.
1
Герр Смертоносец
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 71 points
609

Doom Rate: 1.53

Posts quality: +352
Ссылка на пост №3335 Отправлено: 15.06.18 16:42:57
Zeberpal_98:
Я некорректно сформулировал вопрос, извиняюсь, я имел ввиду вы через такое проходили? какие напряги могут с этим возникнуть и самое главное, работает ли оно корректно в GZD?

С анимацией я не сталкивался. Просто когда экспериментировал с моделями - была задача перенести модель, содержащую дофига мешей с отдельными UV-мапами и несколько текстур. Меши с одинаковыми текстурами можно склеивать в одну модель, а вот количество текстур жёстко лимитировано четырьмя. Итоговый результат выглядит, как 4 многокусковых модели с 4 текстурами, которые можно объединить в цельный фрейм. Если текстур 5 - здесь уже надо извращаться. Например, склеить две квадратных текстуры в одну прямоугольную, склеить две группы мешей, а UV-мапы сжать на 50% и разнести между собой.
В гздб пока не ковырялся.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Zeberpal_98
2
Zeberpal_98
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 17 points
663

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +76
Ссылка на пост №3336 Отправлено: 15.06.18 17:36:28
Герр Смертоносец

Спасибо за подробное пояснение! Фуф
P.S. Совершенно позабыл, что я полгода назад задавался подобным вопросом и тогда решил его :diatel: Правда то были простые махинации с примитивами, а тут много задач скопилось, что я немного запаниковал.
1
Void Weaver
- Captain -
Next rank: = Captain = after 166 points
2174

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +675
Ссылка на пост №3337 Отправлено: 16.06.18 00:11:57
Anto96WS:
Как проверить виден ли игроку актор или перекрывается другим актором?
(Вопрос вроде уже задавал, но память подводит)
Так я же на твой вопрос и отвечал, потом ты чуток конкретизировал:
Anto96WS:
А что сделать если нужно вызвать от объекта, причем объект дружественный\не монстр?
А вообще лучше было бы описать конечную цель, так проще подобрать функции:
A_CheckProximity - проверяет в радиусе наличие конкретного АКТОРКЛАССА на заданной дистанции;
A_CheckLOF - проверяет на дистанции перегораживает ли кто-нибудь (подходящий под флаги) линию огня;
A_JumpIfTargetInLOS - проверяет НАЛИЧИЕ ЦЕЛИ в поле зрения;
A_JumpIfInTargetLOS - проверяет наличие кого-то в поле зрения САМОЙ ЦЕЛИ;
A_CheckRange - проверяет дистанцию до игрокОВ;
A_CheckSight - проверяет наличие игрокОВ в поле зрения;
ну это если для декора офк.

ЕДИТ:
Anto96WS, кстати было бы интересно узнать чем закончились твои эксперименты с A_Overlay.
1 8 1
mutator
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 68 points
532

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +2
Ссылка на пост №3338 Отправлено: 16.06.18 10:06:11
Void Weaver
information on zdoom wiki is good but it's not detailed information so it's hard to learn anything there unless you have some knowledge with scripting already
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +89
Ссылка на пост №3339 Отправлено: 16.06.18 13:32:07
Void Weaver:
Anto96WS, кстати было бы интересно узнать чем закончились твои эксперименты с A_Overlay.

Выбивает "Invalid state parameter a_overlay". Без вариантов

Возможно я делаю что-то неправильно
Скрытый текст:

ACTOR GreenArmorReplacerZ : GreenArmor replaces GreenArmor {
	States
	{
	Spawn:
		ARM1 A 0 A_Overlay(2, "Spawn2")
		ARM1 A 6
		ARM1 B 7 Bright
		Loop
		
	Spawn2:
		TFOG C 0
		TFOG C 6
		TFOG D 7
		Stop
		
	}
}

Пробовал замену GreenArmor на CustomInventory. Результат тот же

Тестировалось на Zandronum 3.0-alpha-r160519-2047; Zandronum 2.1.2; GZDoom 1.9.1



UPD: гозза 3.3.2 схавала, но результата не видно
MyNameIs
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 94 points
1546

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +589
Ссылка на пост №3340 Отправлено: 16.06.18 14:17:10
похоже, А_overlay на акторах не работает.
я так понял, что это исключительно штуки для худа, бекоз помимо оружия и худа ничего не упомянуто

allowing users to set up multiple frames of animation for complex weaponry (dual wielding) and/or HUD elements.


не прикольно. :(

Добавлено спустя 3 минуты 5 секунд:

Anto96WS
а зандорнумы и старые гоззы и не могут это схавать, это относительно свежая фича.
1 1
Страница 167 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 166, 167, 168 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!