siealex Приведу яркий пример
Слева Clip Lights - YES --- справа Clip Lights - NO
По сути, смысл "Clip Lights - YES" в том, что бы свет не отображался на обратной стороне поверхности 3Д пола и других объектов
Добавлено спустя 27 минут 21 секунду:
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
P.S: Было бы здорово, если бы меню настроек при наводке на тот или иной ползунок, появлялась гифка или сравнительная картинка и описание к функции. Это бы придало бы индивидуальность и было бы полезно)
Да, согласен. Я очень люблю гоззу за то, что движок можно полностью настроить под себя, а не прогибаться по жесткие стандарты. Но в таком случае очень не помешало хотя бы описание опций, это конечно бы существенно облегчило выбор.
Понятно.
Зы, только вчера обнаружил, как завести пресс на MAP06 - жестоко сделано! Четыре кнопки по всей карте, по обе стороны от потока жижи, ещё и под огнём спайдера. И только потом вылезает заветный свитч. Красиво, но это же не Хексен! Не просто так я всегда мочил спайдера там напрямую (кстати, чаще всего из ССГ, кому-нибудь нравится так издеваться над ним?), не думая о прессе.
Маленький баг на MAP09 - кнопки вызова лифтов находятся частично под водой, поднять бы их на 16 пх вверх.
Кстати, кнопку приказа в лифте можно нажать только через две секунды после открытия дверей - так и должно быть? Немного неудобно - я привык вскакивать и сразу жать кнопку. Особенно критично на четвёртом этаже, когда нужно быстро уехать на лифте от чейнганнеров.
siealex Это не баг, кнопку затопило просто) Хотя по идее она бы давно кратнула, но это уже другой вопрос. Тут по реалиям размотать много что можно.
siealex:
Кстати, кнопку приказа в лифте можно нажать только через две секунды после открытия дверей
А в реальном лифте тоже при нажатии кнопки после захода сразу закрываются двери ? Лично у меня дома всегда задержка после того, как двери откроются. Фиг знает почему - это уже к производителю лифтов. А если по существу, то так устроен скрипт. В нём есть задержки, и они большие (но не слишком), так как можно запороть движение лифтов без них.
А да. По поводу спайдера. Просто нажать кнопку - это для казуалов Раньше было круче, нужно было пробежать по балкону под огнём, где ещё и импы выходят, а затем под тем же огнём забраться по винтовой лестнице, с которой очень легко навернуться и там ещё импы встречают) Так что оставлю так увы и менять не буду. Без обид
Прохожу ещё раз и замечаю такую странность: на MAP10 мне катастрофически не хватает оружия, чего никогда не бывало в оригинале. Мне приходится менять привычный порядок прохождения, чтобы хоть как-то удержаться на плаву. У всех так?
Прохожу ещё раз и замечаю такую странность: на MAP10 мне катастрофически не хватает оружия, чего никогда не бывало в оригинале. Мне приходится менять привычный порядок прохождения, чтобы хоть как-то удержаться на плаву. У всех так?
Это иллюзия. Баланс не менялся некоим образом. Он почти 100% оригинальный (лишь пару мелочей, которые вовсе не влияют на него)
I love the remake of the original doom2 maps, it gives doom better looks but it would be nice if there was more monsters added version so since the maps are abit big they feel kinda empty
mutator Unfortunatley, i can't add more monsters, because of one of my purposes is "save the original monsters set". Yeah, sometimes maps looks really empty, but same was in original maps. I don't want to ruin this.
Btw. Sizes of maps still same. Nothing was changed.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ I mean different version besides this that has more monsters, I mean not alot but abit more for each map and make it separate wad so if people feel like they want to fight with more enemies they have the option but of course it's up to the maker so I just give suggestion if you like I still like it as is just felt abit empty but it's all good with me
mutator Oh.. Well. I get this. I can't add them anyway, because i need to create a new one version with full 32 maps (+ for old GZDoom builds version). And i can't to do this, because really have no time to keep eyes at four versions. Since last year, i'm really busy (in real life :C). But i can advise you some mods like RAPEFACTOR.wad. This mod multiplies count of everything at maps.
Probably you can find some more mods same as Rapefactor. It will be much easier actually.
maybe in future are you planning to remake tnt wad and plutonia wad?
May be, but not sure. I have other ideas and unfinished projects, so if i'll get more time for this, it not means that i'll use this time for project such as HontE.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ У меня тут вопрос появился, раз уж затронули в очередной раз тему TNT и Plutonia. Как вот ты думаешь, какой из этих ивадов тебе было бы легче переделать?
MasterMind Это долгий процесс, который имеет в себе кипу подпроцессов. На вскидку сказать не возможно. Если я играю D2 около 20 лет и на HontE ушло где-то 3 года (если конечно не считать большие перерывы), а я его до сих пор доделываю, то тут. Я бы сказал одинаково долго.
siealex Я так подумал, что дело может быть в темноте. В тёмных участках карты гораздо легче промахнуться. А так, я сам играл на 10-ой как в оригинал, так и тут, но разницы не почувствовал. Наоборот, даже легче, так как сверху можно расстреливать. Да и сама по себе 10 карта не сахар. Начало довольно интенсивное, тут и зомби, тут и импы, а вот пейнов тут вообще дофига. Помню играл без лимита на лост соулов в Kyle's Doom RPG, и мне попался пейн скорострел, которого я даже не заметил как выпустил. Итого, вся база была загажена ими, так ещё и с патронами напряг.
Нет, тут дело не в темноте, а в первую очередь в том, что на эту карту после Ямы приходишь практически (а то и полностью!) пустым.
Зы, зачем на 13 карте поезд метро в самом начале давит импов?
Зы, зачем на 13 карте поезд метро в самом начале давит импов?
Некропостище лютое, знаю. Но:
Скрытый текст:
Хотя если шутки в сторону, то это одновременно и отсылка, и показательный элемент и объясняющий фактор нежелания ГГ идти по рельсам далее. В общем много завязано чего.
Кстати, тут я ноут тестил новый и что-то так увлёкся, что сделал парочку текстур PBR для Alt DHTP, ну и собственно поковырялся в настройках портов. Эффект довольно интересный. Тут, в общем, два варианта - первый - старый рендер, который был изменён сразу же с выходом новой гозы (по сути старый рендер был только в QZDoom), второй - рендер новый. Ну и настройки подшаманил. Короче, глазоболевой марафон продолжается, Кстати, нашёл софт получше плагина для GIMP, который сэкономил кучу времени. Но факт того, что рисовать лучше вручную - остаётся по-прежнему.
Старый рендер:
Новый рендер + тонмап + пару настроек (ибо на стоке что с PBR что без него - почти не отличается):
А, ну и собственно по самому паку. Планируется ещё одно обновление. По большей части декорации и исправления некоторых недочётов. По времени сказать очень трудно, когда я смогу всё сделать. То вроде бы оно есть, а то нет. Свободное время Шрёденгера.
those images are very cool and great! I love this remake alot! how long it took you to remake first map?
Well. If count only "clean" time, somewhere 2 days. But in real time, somewhere 3 years... and still making some levels If you talking about PBR textures, then i can't actually answer, because today i did 20 textures, and it tooks 1-2 hours, but it's only today. Maybe i'll never come back to this theme. Keyword is: maybe.
If it took you less than 1 week to make this type of map then I must say and admit you are very talented mapper and doom community should be happy to have talented mapper like you do you have time to make maps? I would be happy to accept you for the project I work on
mutator Well, unfortunatley, i can not help with maps, because i really busy time to time and doing things with minimal time spending. I can not even give one full day at least. When you are working in a team you should accept deadline. I can't do it at all. Today im free, tomorow i can not breath normaly (because heavy s ... i mean deals on my neck). And this without talking about tons of my unfiished projects (at least 3 on my memory).
So, unfortunatley, if i making some stuff, i can rely only on myself. It's easer to me and anothers, at least at this moment. Sorry: C
You can do at your own pace I don't have deadline for this project so you can take your time quality doesn't come easy so I will give all the time required! and with other projects you have on your plate do you want help with them?
You can do at your own pace I don't have deadline for this project so you can take your time quality doesn't come easy so I will give all the time required! and with other projects you have on your plate do you want help with them?
The problem is: even if i take this, it takes a huge amount of time, so much easier to ask someone except me. About my projects. Well, it's huge work (ACS, ZScript probably, spritemaking, HUD drawning ans scripting, and huge work with UDMF). Actually, I don't want that someone do a lot of stuff when i doing nothing at all. If working in team, then work together and with same amount of work per same time (approximately). At this moment, i making small steps, but i know what to do. When someone doing work for me, the reasult can be good, but not needed or wrong, but work was done and it was huge. Probably, because It's really hard to give explonation what exactly i want, especially because of my uncommon imagination. Some ideas comes randomly.
Прохожу HontE Remastered (последняя версия, 1.1) с модом: Project Brutality (последний билд, возможно дело как раз в этом моде, ведь там есть скрипт улучшения уровней), на уровне Dead Simple сразу открываются стены, и оттуда выходят пауки, в то время как в оригинале они выходят после убийства всех манкубусов.
Icon of Sin Ну так напиши им, я то здесь причём? Если они так перелапатили код, что проверки тупо перестают работать (причём самое забавное, что работает везде, всё нормально, даже в бетке брутала, что немного удивило). К слову, то что открывается дверь - это наоборот хорошо, так как срабатывает защита от ступора, а значит играть можно. Да - сложнее, но можно. Можно и вовсе скипнуть уровень.
Я давно понял, что подстраиваться под БЕТЫ модов - это весьма печальное занятие. Кроме того, когда эти моды написаны "уникальным" образом.
Издевательства над оригиналом продолжаются Похоже запущенный мной же тренд запихивать кучу эффектов так разросся, что начинаешь теряться в разнообразии видео. Впрочем, в итоге всё сводится в одно и тоже снова и снова, и снова... похоже пора возвращаться к истокам... не сразу... пока ещё немного интересных модов
Как-то давно постил сборку скриншотов из разных комбинаций. М-б однажды запилю видео.
MAP02 пустовата по сравнению с первой. Деталей не хватает, например, в горном навесе рядом с красным ключом или перед спуском к синему.
Модификация по мотивам Doom64 (или что здесь представлено) не будет встроена? По мне, так она сюда не сильно подходит -- в чём-то, конечно, лучше оригинальных акторов, но в чём-то -- наоборот.
P. S. (оффтоп):
Скрытый текст:
Кто там год назад спрашивал, что за YouTube-канал Киберуховёртка ведёт, и подписчиков накидать ему хотел ради монетизации?
Модификация по мотивам Doom64 (или что здесь представлено) не будет встроена? По мне, так она сюда не сильно подходит -- в чём-то, конечно, лучше оригинальных акторов, но в чём-то -- наобор
Не-не-не. Конечно не претендую на чужую интеллектуальную собственность. Да и нахрена, если можно скачать и запустить самим. Тут просто было интересно, как в принципе можно поменять восприятие от игры.
Пока на мод года опять номинируют всякие брутолы и производные, решил в очередной раз обвалить статистику. ХЫ. В итоге, добавил в шапку экспериментальную версию. Сил уже что-то исправлять и добавлять нет, поэтому кидаю как есть. Подробности можно погуглить в шапке. Из основного скажу: новая карта + карта отсылка+ много новых деталей и всякого другого. Версия тяжелее обычной, поэтому пожалуйста не нойте у кого совсем туго с этим.
Ну вообще-то далеко не всё. На МАР05 не должно быть летающих противников в начальной зоне. Из-за этого на глаза попала недоработка. Надо подумать как бы доделать эту зону. Пока добавлю в лист.
Немного повеселило что часть изменений на мап 13 напоминает мои собственные. Видимо большая часть игроков мыслит одинаково. На твоём месте я бы ещё неиспользованные ассеты в ход пустил, раз так всё далеко зашло.
Немного повеселило что часть изменений на мап 13 напоминает мои собственные.
О каких именно изменения речь, если не секрет? Просто там их достаточно много. На счёт ассетов, я не использую сторонние ресурсы, только те, что запакованы в gzdoom.pk3 и doom2.wad (хотя вроде часть неиспользуемого контента действительно есть в глубинах кода). Единственное исключение - это картинка... кота... она нужна для технических целей.
По поводу одинаковости мышленя соглашусь. Иногда мне пишут, что тоже задумывались о тех или иных местах. Что говорить, порой карты, что когда-либо я делал, часто сравнивают с теми вадами, которые никогда не попадались мне на глаза.
Бтв, на канале отвалилось прохождение 33 уровня из-за нарушения авторских прав... вот так вот, использование мемов теперь защищено копирайтом. Возможно буду делать что-то другое в замен, но весь сет пошёл к чертям... увы.