siealex Приведу яркий пример
Слева Clip Lights - YES --- справа Clip Lights - NO
По сути, смысл "Clip Lights - YES" в том, что бы свет не отображался на обратной стороне поверхности 3Д пола и других объектов
Добавлено спустя 27 минут 21 секунду:
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
P.S: Было бы здорово, если бы меню настроек при наводке на тот или иной ползунок, появлялась гифка или сравнительная картинка и описание к функции. Это бы придало бы индивидуальность и было бы полезно)
Да, согласен. Я очень люблю гоззу за то, что движок можно полностью настроить под себя, а не прогибаться по жесткие стандарты. Но в таком случае очень не помешало хотя бы описание опций, это конечно бы существенно облегчило выбор.
Понятно.
Зы, только вчера обнаружил, как завести пресс на MAP06 - жестоко сделано! Четыре кнопки по всей карте, по обе стороны от потока жижи, ещё и под огнём спайдера. И только потом вылезает заветный свитч. Красиво, но это же не Хексен! Не просто так я всегда мочил спайдера там напрямую (кстати, чаще всего из ССГ, кому-нибудь нравится так издеваться над ним?), не думая о прессе.
Маленький баг на MAP09 - кнопки вызова лифтов находятся частично под водой, поднять бы их на 16 пх вверх.
Кстати, кнопку приказа в лифте можно нажать только через две секунды после открытия дверей - так и должно быть? Немного неудобно - я привык вскакивать и сразу жать кнопку. Особенно критично на четвёртом этаже, когда нужно быстро уехать на лифте от чейнганнеров.
siealex Это не баг, кнопку затопило просто) Хотя по идее она бы давно кратнула, но это уже другой вопрос. Тут по реалиям размотать много что можно.
siealex:
Кстати, кнопку приказа в лифте можно нажать только через две секунды после открытия дверей
А в реальном лифте тоже при нажатии кнопки после захода сразу закрываются двери ? Лично у меня дома всегда задержка после того, как двери откроются. Фиг знает почему - это уже к производителю лифтов. А если по существу, то так устроен скрипт. В нём есть задержки, и они большие (но не слишком), так как можно запороть движение лифтов без них.
А да. По поводу спайдера. Просто нажать кнопку - это для казуалов Раньше было круче, нужно было пробежать по балкону под огнём, где ещё и импы выходят, а затем под тем же огнём забраться по винтовой лестнице, с которой очень легко навернуться и там ещё импы встречают) Так что оставлю так увы и менять не буду. Без обид
Прохожу ещё раз и замечаю такую странность: на MAP10 мне катастрофически не хватает оружия, чего никогда не бывало в оригинале. Мне приходится менять привычный порядок прохождения, чтобы хоть как-то удержаться на плаву. У всех так?
Прохожу ещё раз и замечаю такую странность: на MAP10 мне катастрофически не хватает оружия, чего никогда не бывало в оригинале. Мне приходится менять привычный порядок прохождения, чтобы хоть как-то удержаться на плаву. У всех так?
Это иллюзия. Баланс не менялся некоим образом. Он почти 100% оригинальный (лишь пару мелочей, которые вовсе не влияют на него)
I love the remake of the original doom2 maps, it gives doom better looks but it would be nice if there was more monsters added version so since the maps are abit big they feel kinda empty
mutator Unfortunatley, i can't add more monsters, because of one of my purposes is "save the original monsters set". Yeah, sometimes maps looks really empty, but same was in original maps. I don't want to ruin this.
Btw. Sizes of maps still same. Nothing was changed.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ I mean different version besides this that has more monsters, I mean not alot but abit more for each map and make it separate wad so if people feel like they want to fight with more enemies they have the option but of course it's up to the maker so I just give suggestion if you like I still like it as is just felt abit empty but it's all good with me
mutator Oh.. Well. I get this. I can't add them anyway, because i need to create a new one version with full 32 maps (+ for old GZDoom builds version). And i can't to do this, because really have no time to keep eyes at four versions. Since last year, i'm really busy (in real life :C). But i can advise you some mods like RAPEFACTOR.wad. This mod multiplies count of everything at maps.
Probably you can find some more mods same as Rapefactor. It will be much easier actually.
maybe in future are you planning to remake tnt wad and plutonia wad?
May be, but not sure. I have other ideas and unfinished projects, so if i'll get more time for this, it not means that i'll use this time for project such as HontE.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ У меня тут вопрос появился, раз уж затронули в очередной раз тему TNT и Plutonia. Как вот ты думаешь, какой из этих ивадов тебе было бы легче переделать?
MasterMind Это долгий процесс, который имеет в себе кипу подпроцессов. На вскидку сказать не возможно. Если я играю D2 около 20 лет и на HontE ушло где-то 3 года (если конечно не считать большие перерывы), а я его до сих пор доделываю, то тут. Я бы сказал одинаково долго.
siealex Я так подумал, что дело может быть в темноте. В тёмных участках карты гораздо легче промахнуться. А так, я сам играл на 10-ой как в оригинал, так и тут, но разницы не почувствовал. Наоборот, даже легче, так как сверху можно расстреливать. Да и сама по себе 10 карта не сахар. Начало довольно интенсивное, тут и зомби, тут и импы, а вот пейнов тут вообще дофига. Помню играл без лимита на лост соулов в Kyle's Doom RPG, и мне попался пейн скорострел, которого я даже не заметил как выпустил. Итого, вся база была загажена ими, так ещё и с патронами напряг.
Нет, тут дело не в темноте, а в первую очередь в том, что на эту карту после Ямы приходишь практически (а то и полностью!) пустым.
Зы, зачем на 13 карте поезд метро в самом начале давит импов?