Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoomОтветить
АвторСообщение
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №121 Отправлено: 14.09.16 17:32:14
Проверил, уже лучше, но осколки всё равно какбы фонтанчиком... Нет напора, ощущения, что бочку разорвало. Осколки как бы вяловато подлетают и опадают, а их должно разносить во все стороны от бочки, не приоритетно вверх, потому что сверху-то осколков нет, бочку рвёт как правило в стороны. В общем всё не плохо, но нужен напор, стартовая скорость и остановка партиклей на полу, с большим радиусом чем сейчас. Можно ориентироваться по ранее мною выложенному первому видосу Е1М1 Doomsday, там разлёт не плохой, но можно и лучше сделать.

Не понятно, какую роль выполняет файл GLDEFS, так как изменений каких-то, с его участием не заметил.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №122 Отправлено: 14.09.16 20:13:07
aivar242:
Проверил, уже лучше, но осколки всё равно какбы фонтанчиком... Нет напора, ощущения, что бочку разорвало. Осколки как бы вяловато подлетают и опадают, а их должно разносить во все стороны от бочки, не приоритетно вверх, потому что сверху-то осколков нет, бочку рвёт как правило в стороны. В общем всё не плохо, но нужен напор, стартовая скорость и остановка партиклей на полу, с большим радиусом чем сейчас. Можно ориентироваться по ранее мною выложенному первому видосу Е1М1 Doomsday, там разлёт не плохой, но можно и лучше сделать.


новый decorate код:

Скрытый текст:



ACTOR Barrel_Particle : RandomSpawner
{

DropItem "Barrel_Particle1" //, 256, 10
DropItem "Barrel_Particle2" //, 256, 10
DropItem "Barrel_Particle3" //, 256, 10
}

ACTOR Barrel_Particle1: EttinMace
{

States
{
Spawn:
BAR1 A 1
Loop
Crash:
BAR1 A 10
TNT1 A 0 A_SetAngle( random(0,359) )
TNT1 A 0 A_SetPitch( random(0,358) - 179 )
TNT1 A 0 A_SetRoll( random(0,359) )
BAR1 B 1 A_QueueCorpse
BAR1 B -1
Stop
}
}

ACTOR Barrel_Particle2: Barrel_Particle1
{
//
}

ACTOR Barrel_Particle3: Barrel_Particle1
{
//
}

ACTOR ExplosiveBarrel_Model: ExplosiveBarrel replaces ExplosiveBarrel
{

Var Int User_I;
Var Int User_J;

States
{
Spawn:
BAR1 AB 6
Loop
Death:
BEXP A 5 Bright
BEXP B 5 Bright A_Scream
BEXP C 5 Bright
BEXP D 5 Bright A_Explode

TNT1 A 0 A_SetUserVar("User_J", random(5, 15) )
TNT1 A 0 A_SetUserVar("User_I", 1 )
001___FOR_I_from_1_to_J:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, AIVAR242_X*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Y*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Z1 + AIVAR242_Z2*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)
TNT1 A 0 A_SetUserVar("User_I", User_I+1 )
TNT1 A 0 A_JumpIf(User_I < User_J+1, "001___FOR_I_from_1_to_J")

BEXP E 10 Bright
TNT1 A 1050 Bright A_BarrelDestroy
TNT1 A 5 A_Respawn
Wait
}
}



В нем есть следующая строка:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, AIVAR242_X*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Y*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Z1 + AIVAR242_Z2*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)

в ней:

AIVAR242_X - скорость разлета влево-вправо (если поставишь там 1, то скорость будет такая как была раньше, если поставишь 2, то в 2 раза больше, 3 - в 3 раза больше и т д)

AIVAR242_Y - скорость разлета вперед-назад (если поставишь там 1, то скорость будет такая как была раньше, если поставишь 2, то в 2 раза больше, 3 - в 3 раза больше и т д)

AIVAR242_Z1 и AIVAR242_Z2 - скорость разлета вверх: попробуй поочередно заменить на следующие числа:
0
0.25
0.5
0.75
1
1.25
1.5
1.75
2
2.25
...
10

и с каждым числом запускаешь гоззу и взрываешь бочек 10-20. В общем подбери себе наилучший вариант чисел AIVAR242_блаблабла, я так понял тебе надо чтобы AIVAR242_X и AIVAR242_Y были 2 или 3, а AIVAR242_Z1 и AIVAR242_Z2 были по нулям, но надо смотреть. Уточню: числа AIVAR242_Z1 и AIVAR242_Z2 пробуй разными комбинациями (например поставил Z1 нулем, и пробуешь Z2 ноль, один, два, три, потом поставил Z1 единицей, и пробуешь Z2 опять ноль, один, два, три - и так пока не подберешь нужную комбинацию Z1 и Z2)

если не понял, говори, объясню подробнее, по шагам и с примерами

вот строка, которая предположительно должна работать как тебе надо:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 0 + 0*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)

aivar242:
Не понятно, какую роль выполняет файл GLDEFS, так как изменений каких-то, с его участием не заметил.


без GLDEFS будет так: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=77507#77507
с GLDEFS будет зеленое освещение от самой бочки и желтоватый ореол при взрыве
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №123 Отправлено: 15.09.16 05:33:30
Гозза при запуске пишет - не известный индификатор AIVAR242 X,Y,Z.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №124 Отправлено: 15.09.16 09:30:59
aivar242:
Гозза при запуске пишет - не известный индификатор AIVAR242 X,Y,Z.


Понял, надо подробнее объяснять. Поехали еще раз: у тебя в декорейтовом коде есть такая строка:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, AIVAR242_X*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Y*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, AIVAR242_Z1 + AIVAR242_Z2*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)

ты в ней заменяешь все четыре AIVAR242_блаблабла на числа, например так:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 0 + 0*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)

а какие конкретно числа ставить, я отписал в предыдущем каменте

так понятнее?
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №125 Отправлено: 15.09.16 18:10:22
theleo_ua

Да, понятнее. Надо пробовать. Интересно, где ты взял этот шаблон для этого действия в Декорейте?

Если сам составил код, то шапку долой.)

Появилась такая идея, - а если сразу замоделить взрыв бочки с партиклями и пламенем и это будет выглядить как та же анимация монстров, через АBCD привязку с спрайт-фреймам? Так не проще?
А, кажется понял недостаток такого способа - осколки всегда будут одинаково разлетаться.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №126 Отправлено: 15.09.16 18:43:38
aivar242:
Да, понятнее. Надо пробовать. Интересно, где ты взял этот шаблон для этого действия в Декорейте?


здесь: http://zdoom.org/wiki/Classes:Ettin

т.е. в хексене есть такие монстры, у которых при "зверской смерти" (разноса на куски, xdeath) отлетает их оружие (булава, меч, щит) примерно в таком же стиле, как и твои осколки у бочки. Я решил глянуть код такого хенсенского монстра, чтобы посмотреть что и как. Дальше начал экспериментировать с числами (ну чтобы ошметки летели строго так как мне надо)

aivar242:
Появилась такая идея, - а если сразу замоделить взрыв бочки с партиклями и пламенем и это будет выглядить как та же анимация монстров, через АBCD привязку с спрайт-фреймам?


ты хочешь записать видео анимации из думсдей, нарезать его на скриншоты и каждый скриншот сделать спрайтом? Ну тут весь вопрос будет в том, как ты будешь эти скриншоты редактировать в фотошопе, чтобы убрать оттуда фон

есть конечно вариант - найти в думсдей темную комнату, и командой консоли отспавнить там бочку и взорвать ее (соответственно фон будет черный), но это так, идея, не знаю сработает ли (как минимум придется отрубать дефиниции света, чтобы освещение не создавало лишний фон). Или как вариант, заменить в думсдей текстуры какой-то комнаты на черные прямоугольники, и в такой черной комнате взорвать бочку

aivar242:
А, кажется понял недостаток такого способа - осколки всегда будут одинаково разлетаться.


Ну можно сделать вариантов 50 разных, просто задолбаешься их в фотошопе редактировать. Проблема будет еще и в том, что это спрайт, соответственно при бегании игрока туда-сюда и/или вращении камеры, осколки будут "бегать за игроком"

aivar242:
Появилась такая идея, - а если сразу замоделить взрыв бочки с партиклями и пламенем и это будет выглядить как та же анимация монстров, через АBCD привязку с спрайт-фреймам? Так не проще?
А, кажется понял недостаток такого способа - осколки всегда будут одинаково разлетаться.


И да, если ты имел в виду "создать MD2 модель, где есть все взрывы и разлеты", то тут такие проблемы:

1) тебе придется курить редактор моделей
2) если хочешь "50 разных вариантов разлета", тебе придется в редакторе моделей делать 50 разных анимаций
3) сам взрыв достаточно сложно замоделить, чтобы он был красивый и реалистичный (вспомни, как выглядят взрывы и огонь в квейке 1 и 2), поэтому его обычно рисуют спрайтами либо делают частицами, как в думсдей
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №127 Отправлено: 16.09.16 04:05:15
theleo_ua

Да, именно md2 моделью. А да, я же забыл что все модели в Doom 1-2 LowPoly, тут конечно всё будет выглядеть коряво, поэтому и не надо начинать.

В общем подогнал параметры как надо. Вот, зацени: https://www.youtube.com/watch?v=_6ukYCLlrYE&feature=youtu.be

По моему, выглядит лучше чем в Doomsday. Насыщенность артиклей, траектория, скорость разлёта, правдоподобность - очень даже на уровне. Единственное - хотелось бы поиграться скоростью разлёта, но я её так и не нашёл. То что ты мне говорил, типа влияет на скорость, это влияет на радиус разлёта и только. Если нет такого параметра - ну и ладно и так нормально выглядит.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №128 Отправлено: 16.09.16 07:22:13
aivar242:
Да, именно md2 моделью. А да, я же забыл что все модели в Doom 1-2 LowPoly, тут конечно всё будет выглядеть коряво, поэтому и не надо начинать.


Даже в high poly очень сложно (если вообще возможно) сделать красивый реалистичный взрыв или огонь, не удивительно что взрывы/огонь не делают полигонами

aivar242:
Единственное - хотелось бы поиграться скоростью разлёта, но я её так и не нашёл. То что ты мне говорил, типа влияет на скорость, это влияет на радиус разлёта и только.


Радиус разлета получается больше как раз потому, что скорость полета делается больше. Объясни чуть конкретнее, что ты понимаешь под скоростью разлета:

1) по какой оси (X Y или Z) должна быть быстрее скорость
2) сделай несколько скриншотов (один в момент начала взрыва, второй в середине, и третий в конце, когда все куски уже разлетелись), и на этих скринах красными стрелками и текстом нарисуй/напиши мне, что происходит не так

вот например представь, что взрывается бочка, и кусок отлетел от нее на 4 сантиметра, а ты хочешь на 2. Берешь, делаешь скрин, где видно, что кусок отлетел на 4 сантиметра, и рисуешь там стрелку, которая указывает на то место, которое на расстоянии 2 сантиметра с текстом "хочу чтобы он падал сюда"

или взрывается бочка на первой секунде, осколок летит в позицию А на 4-й секунде, и падает в позицию Б на 8-й секунде, а ты например хочешь, чтобы осколок был в позиции А на 2-й секунде, а в позиции Б на 4-й, берешь, делаешь скрин 2-й секунды, и рисуешь там стрелку, которая указывает на позицию А с текстом "хочу чтобы в этот момент он был здесь"


Вообще предположу, что тебе надо поиграться с отрицательными значениями AIVAR242_Z1 и AIVAR242_Z2 - попробуй туда ставить -0.5 или -1, и постепенно изменяй до -10, возможно это сделает тебе тот эффект что надо (напомню, что Z1 и Z2 не делай строго одинаковыми, пробуй разные комбинации (как одинаковые значения Z1/Z2 так и разные) )

aivar242:
В общем подогнал параметры как надо. Вот, зацени: https://www.youtube.com/watch?v=_6ukYCLlrYE&feature=youtu.be


Заценил, кинь сюда свою текущую строку, которая с числами. На видео создается впечатление, что осколки подлетают вверх - это не является чем-то плохим, просто я так понял числа Z1 и Z2 у тебя не нули, ты пробовал их нулями? Какой эффект получается тогда? Или тебе так и надо, чтобы осколки подлетали чуть вверх?
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №129 Отправлено: 16.09.16 10:21:37
theleo_ua:
Даже в high poly очень сложно (если вообще возможно) сделать красивый реалистичный взрыв или огонь, не удивительно что взрывы/огонь не делают полигонами


Полигонами я бы делал только разлетающиеся ошмётки, а сам взрыв - 2 полика, крест на крест с партиклями - самое то. До сих пор, в современных хитах ААА класса, часто можно встретить травку крест на крест, или деревья, или горящий огонь.

theleo_ua:
Объясни чуть конкретнее, что ты понимаешь под скоростью разлета:


Скорость разлёта это - скорость преодоления осколком из точки А в точку Б, не важно какого расстояние между этими точками, скорость должна регулироваться отдельным параметром. Хочу сказать, что с этим больше не стоит париться, всё нормально, меня всё устраивается как сейчас есть. Скорость разлёта нормальная и осколки летят так как надо. В общем, как я понял, этот код ДЕКОРЕЙТа, надо будет кидать в архив с нормальными моделями. Боюсь как бы тормоза не начались, ведь ещё не мало моделей закинуть придётся и у них могут быть ещё свои добавки в код. Сейчас уже Гозза чувствуется что потяжелела, но это больше всего после включения Лайт освещения на уровне - вот тогда я почувствовал нагрузку на порт.
Сейчас я сижу на нашлёпке Intel HD 4600 и Гозза идёт в 60fps и с 3D моделями, хотя и с 5 частью от общего числа. В будущем будет нормальная видяха и я уже конечно оглядываться не буду. То есть с видяхай думаю что нормально попрёт, как пушинка, но вот тем, кто врубит Гоззу с этими рессурсами на ноутбуке - будет тяжко, а не хотелось бы чтобы так было. Хотелось бы, чтобы на самом слабом железе эти модели шли, но... Хотя, можно и так - у тебя тормоза - удали модели, идёт нормально - ставь. Всё равно хорошо fps держит ноут? - ещё чего добавляй, например Текстур и Патчей.

theleo_ua:
Заценил, кинь сюда свою текущую строку, которая с числами. На видео создается впечатление, что осколки подлетают вверх - это не является чем-то плохим, просто я так понял числа Z1 и Z2 у тебя не нули, ты пробовал их нулями? Какой эффект получается тогда? Или тебе так и надо, чтобы осколки подлетали чуть вверх?


Да, надо чтобы подлетали чуть вверх, как они сейчас и делают. Интересно, но взрывы разные, это я так понял, потому что в параметрах имеется значение random, возле каждой из осей? Ну понятно, всё как надо сейчас работает. Так что думаю что надо дальше двигаться, а если вдруг появятся вопросы, то спрошу. Вот моя строчка:

Скрытый текст:

TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 3 + 3*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)



Я попробовал разные значения, но пришёл в выводу, что разлёт больше 2-ух ставить не желательно, появляется слишком уж большой радиус разлёта. Повозился с подлётом осколков и пришёл к выводу, что 3 самый оптимал - подлетают, но не сильно, больше в стороны летят, то есть так как надо. С нулями, разлёт стелится по полу, не редко оставляя кучку осколков на месте взрыва, а такого не должно быть, ведь взрыв разносит всё в стороны.
Разные значения на подлёт не решился оставлять, потому что ошмётки и так рандомно генерируются, зачем ещё усугублять перекос? Ну это так, имхо.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №130 Отправлено: 16.09.16 10:46:34
aivar242:
Полигонами я бы делал только разлетающиеся ошмётки, а сам взрыв - 2 полика, крест на крест с партиклями - самое то. До сих пор, в современных хитах ААА класса, часто можно встретить травку крест на крест, или деревья, или горящий огонь.


в таком случае - курить редактор моделей и делать 50 разных анимаций разлета

aivar242:
Да, надо чтобы подлетали чуть вверх, как они сейчас и делают. Интересно, но взрывы разные, это я так понял, потому что в параметрах имеется значение random, возле каждой из осей?


да, причем там несколько разных рандомов, попробую объяснить что какой значит:

Скрытый текст:



TNT1 A 0 A_SetUserVar("User_J", random(5, 15) )

в этой строке рандом делает, что при взрыве будет спавнится от 5 до 15 осколков (меняя эти числа ты соответственно поменяешь диапазон количества осколков)


TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("Barrel_Particle", 0, 0, User_I, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 2*random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125, 3 + 3*random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625, 0, SXF_ABSOLUTEVELOCITY)

в этой строке есть 3 рандома:

1) Рандом по оси X: random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125
2) Рандом по оси Y: random[Barrel_Death](-128, 127)*0.03125
3) Рандом по оси Z: random[Barrel_Death](0, 255)*0.015625

все они делают следующее:

А) скорость полета по осям X/Y/Z будет всегда разная (ну в заданных дапазонах)
Б) осколки будут лететь не только вправо/вперед, но и влево/назад (положительные значения скоростей - это полет вправо/вперед/вверх, отрицательные - влево/назад/вниз, нулевое значение - объект (в рамках данной оси) стоит на месте )




aivar242:
Сейчас я сижу на нашлёпке Intel HD 4600 и Гозза идёт в 60fps и с 3D моделями, хотя и с 5 частью от общего числа. В будущем будет нормальная видяха и я уже конечно оглядываться не буду. То есть с видяхай думаю что нормально попрёт, как пушинка, но вот тем, кто врубит Гоззу с этими рессурсами на ноутбуке - будет тяжко, а не хотелось бы чтобы так было. Хотелось бы, чтобы на самом слабом железе эти модели шли, но... Хотя, можно и так - у тебя тормоза - удали модели, идёт нормально - ставь. Всё равно хорошо fps держит ноут - ещё чего добавляй, например Текстур и Патчей.


по поводу тормозов - есть как минимум 4 способа оптимизации:

1) уменьшить количество осколков (сейчас количество осколков - случайное число от 5 до 15)

2) сделать, чтобы любой осколок исчезал после определенного времени (например через 20 секунд после взрыва). Сейчас у тебя стоит режим "если на карте больше чем 64 осколка, то самые ранние удаляются" (этот эффект хорошо заметен на мап23 дума 2). Стоит иметь в виду, что если пользователь твоего мода введет в консоли sv_corpsequeuesize 256, то лимит осколков увеличится с 64 до 256 (или наоборот, если введет sv_corpsequeuesize 32, то лимит осколков уменьшится с 64 до 32), а если он введет sv_corpsequeuesize -1, то количество осколков будет неограниченное

3) сделать так, что если бочка детектит, что игрок ее не видит, то осколки при ее взрыве не спавнятся (например если за 20 километров от тебя (или рядом с тобой, но за стенкой) какой-то монстр случайно взрывает бочку, то осколков от нее не останется)

4) то же что и 3, но касательно самой модели бочки: если бочка детектит, что игрок ее не видит, то отображается спрайтом а не моделью (или просто не отображается, но на мой взгляд лучше спрайт чем ничего)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №131 Отправлено: 16.09.16 11:02:18
theleo_ua:
по поводу тормозов - есть как минимум 2 способа оптимизации:


Нет, тормоза общие, то есть не в момент взрыва, а вообще - с каждым добавлением рессурсов Гозза дряблая становится. Потом, вроде прожовывает и не плохо идёт. Оптимизацию параметров буду иметь ввиду, может ещё придётся что-то подкручивать.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №132 Отправлено: 16.09.16 11:05:52
aivar242:
Нет, тормоза общие, то есть не в момент взрыва, а вообще - с каждым добавлением рессурсов Гозза дряблая становится. Потом, вроде прожовывает и не плохо идёт.


это решается кешем (как настройкой precache gl textures, так и ACS скриптами (плюс как вариант - precacheclasses в mapinfo, но здесь свои нюансы, ACS по крайней мере железно работает в 2.1.1), которые сделают, чтобы уровень грузился дольше, но не было тормозов при игре)
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №133 Отправлено: 16.09.16 11:09:27
Ладно, а как со взрывом быть? Взрыв-то старый, спрайтовый остался. Может есть какой способ сделать огненную вспышку, типа как от выстрела, огненный хлопок? Партиклями желательно. Может у тебя в Хексене были наработки с огнём? Там вроде он тоже присутствует, в замках, факелы и всё такое.
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №134 Отправлено: 16.09.16 12:09:18
aivar242:
Ладно, а как со взрывом быть? Взрыв-то старый, спрайтовый остался. Может есть какой способ сделать огненную вспышку, типа как от выстрела, огненный хлопок? Партиклями желательно


1) Попробуй исследовать то, что есть в бруталдуме, project brutality и d4d
2) Попробуй спросить здесь: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=79742#79742

aivar242:
Может у тебя в Хексене были наработки с огнём? Там вроде он тоже присутствует, в замках, факелы и всё такое.


вот все что у меня есть:

https://www.youtube.com/watch?v=nk2TL4GEa8w&list=PL5QwAqOy7WACZbw4OKosShl_Jzyeq_FMv&index=1

https://www.youtube.com/watch?v=HPpd1lD_0tU&list=PL5QwAqOy7WACZbw4OKosShl_Jzyeq_FMv&index=23
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №135 Отправлено: 16.09.16 18:40:40
theleo_ua:
вот все что у меня есть:


Ну вот, просто прекрасно. Вспышка от шаров, из твоего видео - очень даже подходит. А пламя от факелов, пригодиться для модели Red-Green-Blue Torch. Качество очень даже не плохое.

Вот тут видос, как это выглядит в Doomsday: https://www.youtube.com/watch?v=KN-A5-NJ1yk&feature=youtu.be
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №136 Отправлено: 16.09.16 19:55:15
тем не менее, я бы рекомендовал тебе запустить брутал дум/проджект бруталити/d4d и посмотреть, как это все выглядит там (например те же Red-Green-Blue Torch)

aivar242:
Ну вот, просто прекрасно. Вспышка от шаров, из твоего видео - очень даже подходит. А пламя от факелов, пригодиться для модели Red-Green-Blue Torch. Качество очень даже не плохое.


тогда выкладывай свой мод (желательно на гугл или яндекс диск), я прикручу туда эти эффекты
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №137 Отправлено: 19.09.16 18:53:05
theleo_ua

Вот:
Скрытый текст:

https://drive.google.com/open?id=0Bw6Nz4Ur_CvXbHNuY3RFZkdoOEE

Скрытый текст:

Если прятать под спойлер, ссылка не работает. Бесящий Гугл Диск. Я его вообще не использую, ввиду корявости и не удобства. Ну вот какой идиот мог придумать, что кнопка Upload Files, будет находиться в кнопке NEW? Это идиотизм.

Починил ссылку. // ZZYZX

theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №138 Отправлено: 19.09.16 20:49:52
Да просто не кидай тогда ссылки под спойлеры (кидай вне спойлера) и всё (или яндекс диск юзай). Как руки дойдут, выложу обновленную версию мода
3 1
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №139 Отправлено: 20.09.16 03:35:39
Да, кстати, если тебе нужны 2 текстуры выхода из первого левела, выключателя Sw1strtn (2) - говори. У Kurikai в пакете их нет. Я их доработал. Пока так, но в будущем получше будет.

Скрытый текст:


Бесило, то что когда выходишь из уровня, то текстура другого цвета, и выключатель не похож на оригинальный, что при включении, что при выключении.

theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 256 points
4634

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +997
Ссылка на пост №140 Отправлено: 20.09.16 20:21:59
На будущее по поводу файлохостингов: если гугл облако и яндекс диск тебя напрягают, выкладывай тогда следующие файлы на mail.ru облако, переживу (я просто не думал что у гугла/яндекса могут возникнуть проблемы при выкладывании)

aivar242:
Да, кстати, если тебе нужны 2 текстуры выхода из первого левела, выключателя Sw1strtn (2) - говори. У Kurikai в пакете их нет. Я их доработал


да, нужны

З.Ы. Все еще не дошли руки до твоего мода, но на днях сделаю
3 1
Страница 7 из 23Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 21, 22, 23  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Вопросы по переносу ресурсов из других портов в GZDoom