Автор | Сообщение |
TesaQ = Warrant Officer =
| 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +368 |
Отправлено: 04.09.16 18:39:00 | | | на экшн тег ставишь "Locknumber" и усё, номер прописан все в том же локдефсе | |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 04.09.16 23:35:10 | | | Прошу пожалуйста разжевать на русском, как делать кастомные, альтернативные звуки на двери и лифты. Двери обычные (вверх-вниз), лифты тоже (т.е. свой звук подъема, опускания и остановки).
Я вижу на здум вики, что нужно играться с саунд сиквенсами, но я не понимаю, как именно это делается. Я только лишь понял, что надо ACS юзать, чтобы призывать сиквенсы, хотя тоже не уверен.
В общем, такой вот и вопрос. ЗЫ: Оригинальные звуки должны оставаться на месте, отсюда я и спрашиваю про альтернативные. | |
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
| 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +368 |
Отправлено: 05.09.16 11:07:49 | | | Fantom знал бы я поболее, попробуй посмотреть в вадец beautiful doom, там есть много кастомных звуков, которые наложены даже на попытку активации рычага без ключа | |
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
| | 1362 |
Doom Rate: 2.44 Posts quality: +174 |
Отправлено: 05.09.16 16:44:31 | | | Fantom Слушай, тебе надо чтобы на обычных дверях рандомно проигрывались твои звуки помимо оригинальных, или чтобы на твоих дверях были твои звуки, а на оригинальных старые?
alekv: | Скажите пожалуйста какое максимальное кол. переменных можно писать вне скрипта? Просто столкнулся с очень странным поведением скрипта.. у меня там переменных все скрипта огого.. вот и думаю может последние пару были лишними? Или по барабану?
|
Как бы забавно это не звучало, в ACS вроде бы странное ограничение на 128 глобальных переменных и 256 функций. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
1 |
2 |
5 |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 05.09.16 17:22:47 | | | | Слушай, тебе надо чтобы на обычных дверях рандомно проигрывались твои звуки помимо оригинальных, или чтобы на твоих дверях были твои звуки, а на оригинальных старые? |
Скажу так - делаю уровень вверх ногами. Дверь становится лифтом, а лифт дверью. Мне надо, чтобы звуки были соответствующие. Чтобы дверь открывалась вниз, но игрался звук двери. И с лифтом также. То есть да, на моих дверях мои звуки.
Я бы с удовольствием бы свапнул местами звуки механически, но увы и ах - у лифта один и тот же звук подъема-опускания, это не проканает. Отсюда и потребовалась надобность с сиквенсами.
| знал бы я поболее, попробуй посмотреть в вадец beautiful doom, там есть много кастомных звуков, которые наложены даже на попытку активации рычага без ключа |
Спасибо за наводку, пойду гляну, что там. | |
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
MasterMind - Major -
| 2675 |
Doom Rate: 1.85 Posts quality: +617 |
Отправлено: 05.09.16 18:38:57 | | | Fantom Нужно прописать этот самый Sound Sequence, там есть параметр Door (для двери) или platform (для лифта), номер показывает номер Thing'a Sound Sequence который нужно поставить в сектор с дверью/лифтом. Хотя я еще не пытался делать двери с разными звуками закрывания/открывания. Скрипты юзать не нужно | |
|
1 |
3 |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 05.09.16 19:12:47 | | | MasterMind Нет, кажется, скрипты понадобятся. Объясняю почему: Даже в саунд секвенсе нельзя сделать разные звуки для одной и той же платформы (один звук на опускание, второй на поднимание), что делает sndseq бесполезным. Проще мануально насиловать ACS.
UPD: пофиксил мессадж, а то щас неправильно поймете меня. | |
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 06.09.16 08:10:13 | | | Fantom Не понимаю в чем проблема, если надо тебе дверь открыть\закрыть, звук проиграть, напиши маленький скриптец, в вики даже примеры есть, закрываешь дверь, играешь звук..
Script "CloseDoor" (int tag, int speed, int lighttag) { Door_Close(tag, speed, lighttag); PlaySound(int tid, str sound [, int channel [, fixed volume [, bool looping [, fixed attenuation]]]]); }
Script "OpenDoor" (int tag, int speed, int lighttag) { Door_Open (tag, speed, lighttag); PlaySound(int tid, str sound [, int channel [, fixed volume [, bool looping [, fixed attenuation]]]]); }
Вешаешь такой скриптец на линию, ставишь аргументы какие надо и по идее должно открывать\закрывать дверь при нажатии на линию. По поводу звуков, пропиши звуки в SndInfo как-то так, да и все кажется. MySndFolder/MyDoorSnd MyDoorSnd
Еще может быть можно или нужно играть звук от спец. актера. |
|
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 06.09.16 14:08:04 | | | alekv, мне уже на Думворлде помогли с этим вопросом, но все равно спасибо, хотя скрипт в корне неправильный, ведь речь шла за платформы, но, как я уже указал, мне помогли.
Проблема в ленности, если что. Хотелось просто, а не более сложно. Не получается "просто", ну что поделать. Буду по методу "не так просто". | |
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
| | 6284 |
Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1631 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 08.09.16 14:55:07 | | | Кто знает как сделать такую штуку, вот есть текст который выводится через hudmessage в заданных координатах ну к примеру:
str myNameString[3] = {
"short message",
"long meeeeeesssaaaggeee",
"veeerrrrrryyyyyyy loooooooooooong messaaaagggee",
"mmmmmmmmmmmmmmmmmaaaaaxxxxxxxxxx chaaaaaaaaaaaaaaar"};
function void printMyMessage (void)
{
for (int jj = 0; jj < 4; jj++){
SetHudSize(600,400,TRUE);
SetFont("SMALLFONT");
HudMessage(s:myNameString[jj];0,160,CR_GOLD,250.0,300.0,0.1);
}
} Собс-но вот сообщение должно выводится в координатах 250 х 300, оно и выводится, но текст скачет(или меняет местоположение) в зависимости от длинны и это очень бесит, как сделать так что бы текст начинал печататься строго по заданным координатам и никак иначе? Может есть какой-то способ? И вообще почему так сделано что текст скачет? Длинная строка к примеру может уехать влево за экран.. а короткая выведется нормально.. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
MaxED UAC Sergeant Major
| 704 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +39 |
Отправлено: 08.09.16 21:42:15 | | | Потому что у Вас выравнивание текста по центру.
zdoom.wiki: | The fractional part of the coordinates affect what part of the hudmessage you are positioning:
For x:
.0 = positions center of box .1 = positions left edge of box .2 = positions right edge of box .4 = centers text inside box and aligns center .5 = centers text and aligns left edge .6 = centers text and aligns right edge
For y:
.0 = positions center of box .1 = positions top edge of box .2 = positions bottom edge of box
So if you used SetHudSize(320, 200, TRUE), then the coordinates (160.1, 100.1) will position the upper-left corner of the hud message. The coordinates (160.2, 100.2) will position its lower-right corner instead. |
|
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 09.09.16 08:42:35 | | | MaxED Большое спасибо!!! Я еще буду пробовать, сколько читал, почему-то думал что это не относится к выравниванию.. | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Warrior = Sergeant =
| 397 |
Doom Rate: 3.64 Posts quality: +88 |
Отправлено: 09.09.16 18:32:57 | | | Кто делал музыку для вадов? Есть какие ограничения? Или можно все 16 каналов забить 32-ми на 10 минут и будет пахать? Не хочется потратить время на трек, а потом обломаться... | |
|
3 |
3 |
|
|
| |
soviet_man - Corporal -
| 86 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 09.09.16 22:38:45 | | | Warrior Хз, я пилю мидишки, без каких-либо проблем они воспроизводятся даже в прбуме. Хотя некоторые из них весом в 120 кб. Думаю, вряд ли есть ограничения. Там даже можно автоматизировать стерео и громкость, ставить питчи. Все будет работать. Насчет длины треков, тут тоже вроде можно ставить треки по 4-8 мин. Можно попробовать запилить огромный трек и запустить, посмотреть, хотя думаю, тоже вряд ли с этим будут ограничения |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Warrior |
|
| |
Warrior = Sergeant =
| 397 |
Doom Rate: 3.64 Posts quality: +88 |
Отправлено: 10.09.16 00:46:10 | | | Опять траблы! Создал 4851-й сектор на уровне и 27623-й Linedef. Nodebuilder написал, что не может... У меня стоит ZenNode - Fast (no reject). Посоветуйте какой надо ставить, чтобы была максимальная совместимость со всеми портами, желательно и с самыми старыми.
soviet_man пасиб, круто что автоматизации работают, как-раз хотел фишек разных понаделать... Интересно, будет ли питч на драмсы работать... | |
|
3 |
3 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 10.09.16 15:17:34 | | | Warrior
Я помню, что когда начал сталкиваться с подобными сообщениями поменял Nodebuilder на ZDBSP - UDMF Normal (no reject). Что именно является причиной ругани Nodebuildera понятия не имею, просто перепробовал все подряд и оставил, что сработало. Интересно было бы увидеть мнение кого-нибудь, кто конкретно в этом разбирается, в том числе по совместимости. ZDBSP - как я понял, это для портов семейства ZDoom (может ошибаюсь). |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Warrior |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Warrior = Sergeant =
| 397 |
Doom Rate: 3.64 Posts quality: +88 |
Отправлено: 10.09.16 21:18:49 | | | StormCatcher77 спасибо, сохраняет без проблем. Однако тестирую на Skulltag (старая привычка), а он вроде всеядный. На других пока не тестил. | |
|
3 |
3 |
|
|
| |
sanek_47 = Master Corporal =
| 272 |
Doom Rate: 2.16 Posts quality: +64 |
Отправлено: 16.09.16 15:36:21 | | | Можно ли сделать круглый индикатор здоровья, как в painkiller?
Обычную полоску без проблем можно сделать, а как это реализовать, даже не знаю... | |
|
| |
alekv - Colonel -
| | 4168 |
Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 16.09.16 17:52:12 | | | sanek_47 С помощью SBarInfo увы нельзя такой как в пейне, но можно сделать что-то подобное, т.е. сделать 1 круг красного цвета он будет как полоса ОЗ, 2 круг черного цвета, такого же размера как и красный он будет как тень которая перекрывает красный круг(типа оз нет). 3 круг чуть по меньше чем 2 предыдущих, который будет поверх красного и черного круга оз(с портретом монстра)
Что получим в итоге, оз будет уменьшаться слева и справа от центрального круга(тот что с портретом босса), т.е. оз будет уменьшаться сверху вниз и создавать иллюзию или некое подобие пейновского статусбара.
Ну и еще можно наверное через ACS, тут уже я не в теме.. если acs мб надо юзать функции HudRect или как-то так, вообще на ацс такой бар делать == извращение. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): sanek_47 |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |