Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Prey (2017) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Heretic, Hexen и др. игры - Prey (2017)Ответить
АвторСообщение
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 66 points
2024

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №61 Отправлено: 02.12.16 09:53:12
Uroboros:
сайте Gameinformer , есть 9 минут геймплея

чет мне не очень нравится преобладающий бледно-жёлтый цвет
ну а остальное вроде ничего так выглядит, и ГГ довольно мобилен
1 1 1
gamerch
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 1.27

Ссылка на пост №62 Отправлено: 03.12.16 18:01:45
Я играл в оригинальный Prey, вот что думаю:
На оригинальный Prey не то чтобы совсем не похоже, некоторые элементы оттуда есть в новом.
По сути тот момент, когда главный герой превращается тень и через маленькое отверстие в стенке влазит, напомнило фишку оригинальной игры, можно было проходить сквозь силовые поля и некоторые стены.
Кодовые замки, это тоже было в оригинальном Prey.
Пушка замораживающая врагов.А ведь такая же пушка была в оригинальной игре(Да и очень похоже стреляет.И замёрзшие противники тоже похоже выглядят).
Получается что-то вроде Quake... Первая часть Quake никак не связана со второй. Вот с Prey тоже самое.
Но некоторое оружие совпадает и фишки(звуки в Quake 1-2)...
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №63 Отправлено: 06.12.16 14:53:12
UPD : заменил перевод тезисов .
Немного информации из Gameinformer :
Скрытый текст:

— Выбор между мужским и женским полом чисто косметический, иногда будут разные реплики

— Станция «Талос 1» примерно совпадает по размерам с Эмпайр-стейт-билдинг

— Можно исследовать «Талос 1» как вам угодно. Одна большая взаимосвязанная миссия

— Есть закрытые зоны, которые можно открыть с помощью кодов, ключей, батарей и прочим

— Лифт может доставить ко всем палубам, но сначала его надо починить

— Есть зоны, доступные со старта. Соваться туда при низком уровне не очень хорошая идея

— Arkane Studios говорят, что "System Shock встретил Super Metroid"

— Дополнительные миссии разбросаны по всей станции

— Сканирование противников (нахождение слабостей) как в Metroid Prime

— Много ролевых элементов перешли из предыдущих игр Arkane Studios. Такие как, например, способность починки

— Инвентарь будет в виде классической сетки

— Есть травмы, влияющие на персонажа, как в Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Например, ожог третьей степени, сотрясение. Эти травмы накладывают определенные штрафы

— Для получения способностей используются нейромоды, которые были проданы человечеству для того, чтобы они аугментировали себя. Но также можно использовать их, чтобы получить способности пришельцев

— Будет присутствовать пси мод. Можно свободно осматриваться. Время движется тогда, когда движетесь вы, как это было в SuperHOT

— Приобретение способностей пришельцев делает вас все более чужим для системы безопасности на станции «Талос 1». Турели, которые обычно защищают вас, начнут вас атаковать

— «Талос 1» стал жертвой пришельцев, которых он должен был сдерживать. Вероятней всего они содержались внутри станции

— Телепат управляет людьми. Этих людей можно убить или оглушить. Также можно найти телепата, убить его и освободить людей

— Оглушение временное, в отличие от Dishonored

— Тифон, названный "кошмаром", является некой сущностью, которая охотится на вас по всей станции, как Чужой в Alien: Isolation

— Чем больше нейромодов вы используете, тем больше вероятность, что "Кошмар" узнает о вас



Источник :


UPD : Хоть многое при создании нового Prey и берется из имеющегося багажа знаний и наработок успешного Dishonored, в одном разработчики решили пойти намного дальше.

Директор Arkane Studios Рафаэль Колантонио и дизайнер Рикардо Баре в недавнем интервью GamesRadar рассказали, что практически каждая мелочь, любое решение и действие игрока в ходе прохождения новой игры потенциально будут влиять на ее концовку. По словам создателей, реализация такой амбициозной затеи стала очевидной из идеи того, что вся Prey, в отличие от прошлых игр студии, является одной большой миссией.

Рикардо объяснил, что из-за обширности территорий и необходимости постоянно возвращаться в уже посещенные места игроку придется постоянно задумываться, что он сделал или чего не сделал. Так появится необходимость держать в уме, какие из врагов уже убиты, а какие все еще бродят по коридорам, какие секреты и обходные пути открыты и что остается недоступным до определенного момента. Это создает приятное разнообразие, которое, по словам Колантонио, с точки зрения разработки и тестирования оборачивается настоящим кошмаром. Но оно того стоит.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BL@CK DE@TH, xray696, MyNameIs
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №64 Отправлено: 11.01.17 23:27:20
Вышел небольшой тизер-ролик с призывом к главному герою ,, Вспомнить прошлое " : https://www.instagram.com/p/BPGV3nmhqkE/?taken-by=preygame
Видимо в игре будут флешбеки и как минимум один из них будет
Скрытый текст:

проходить на Земле .

BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1749
Ссылка на пост №65 Отправлено: 12.01.17 10:21:26
Prey 2 выглядит очень интересным проектом. Одна из тех игр, которую я буду ждать в этом году.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Uroboros
1 2 1
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №66 Отправлено: 25.01.17 19:04:08
Игра выходит 5 мая .
Новый трейлер :

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BL@CK DE@TH, xray696, DOOMGABR
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №67 Отправлено: 06.02.17 21:25:10
Dark Horse и Bethesda издадут артбук, посвященный новой игре Arkane Studios — Prey.

Книга поступит в продажу 27 июня.


Источник :


Парочка новых скриншотов :


Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №68 Отправлено: 15.02.17 18:23:03
Пошли превью от наших изданий . В целом - все отзываются об игре тепло , а на западе ее некоторые и вовсе сравнили с ,, правильным продолжением Half-Life " .

Превью Игромании :
Скрытый текст:

Первое, что вам следует знать: Prey — это не приквел, не сиквел и не ремейк. Это самостоятельная игра, действие которой происходит в отдельной вселенной. Единственные вещи, объединяющие оригинал и новую игру, — космос и инопланетяне, да и последние сильно отличаются от тех, с кем нам приходилось сражаться одиннадцать лет назад.
Arkane всеми силами пытается вдохнуть в проект новую жизнь, черпая вдохновение в прекрасном BioShock и культовом System Shock. Нам обещают многогранную историю, в которой вы предоставлены самим себе. Получая очередное задание, игроки сами решают, как добраться из пункта А в пункт Б, и путь их напрямую зависит от стиля прохождения.

В самом начале игры вам необходимо выбрать пол главного героя, а после этого вы сможете приступить к полноценному прохождению. По словам разработчиков, ваш выбор никак не повлияет ни на развитие сюжета, ни на окружающий мир: имя и происхождение останутся теми же.

На дворе 2032 год. Вы, Морган Ю, просыпаетесь от назойливого сигнала будильника в своих апартаментах с роскошным видом на город. Не успев насладиться чашечкой горячего кофе, вы слышите звонок от брата, напоминающего вам о неких тестированиях и просящего как можно скорее одеться и добраться до вертолета. Перед выходом вы можете проверить почту, прочитать пару книжек, опустошить холодильник и выпить для храбрости бутылочку вина.
Покончив с важными делами, садимся в вертолет и отправляемся на службу — в корпорацию Transtar, где нас уже ожидает брат. Тестирование героя заменяет обучение и представляет собой забавные мини-сценки с толикой черного юмора. Например, в последнем испытании от вас требуется ответить на несколько вопросов, начиная от простых, вроде «куда вы отправились бы в отпуск», и заканчивая моральным выбором. Здесь нужно решить, как спасти людей, на которых несется поезд: броситься под него самому, ничего не предпринимать либо скинуть на рельсы толстяка.
При выборе последнего варианта ученый, наблюдающий за вашими испытаниями, скажет, что… поступил бы точно так же. Далее идет классическая сцена из фильмов ужасов, когда неожиданно на кого-то нападает монстр, и вас усыпляют.
И вот здесь начинается самое интересное.

Вы вновь наблюдаете сцену из самого начала игры: звонящий будильник, ваша квартира, прекрасный вид из окна. Но теперь сообщения на компьютере гласят, что вам нужно бежать, а в холле вместо живой девушки лежит ее труп. Вы получаете сообщение от некоего доброжелателя и начинаете распутывать этот клубок тайн.
Морган, как и сам игрок, не понимает, что происходит на станции, и старается найти объяснение происходящему: изучать каждый компьютер, читать каждую записку, рыться в столах и в мусоре. Исследование окружения поощряется не только небольшими дозами полезной информации, которую можно почерпнуть из писем и аудиодневников, но и приятными бонусами в виде карт локаций, редких ресурсов и механизмов, улучшающих ваши навыки.

Локации обещают быть большими и многоуровневыми. Доступ к некоторым зонам бывает заблокирован, и вот тут-то в игру вступает система умений, во многом схожая с системой из Dishonored 2. По всем локациям разбросаны так называемые нейромоды (инновационное изобретение корпорации Transtar), всячески помогающие улучшать ваши навыки. Процедура болезненная (получить иглами в глаз никому не понравится!), но эффективная.

В представленной демоверсии нам было доступно три ветви умений: Scientist, Engineer и Security. Это не считая «инопланетных» способностей, опробовать которые, к сожалению, так и не вышло. Ваш выбор опять же зависит от стиля прохождения.
Любите взламывать все подряд — качайте навык хакера, представляете себя мастером на все руки — милости просим в инженерную ветку, хотите быть силачом — увеличивайте силу. Например, вместо поиска нужного кода вы сможете просто взломать приборную панель, если, конечно, навык позволяет. Сам же взлом представлен в виде несложной мини-игры, где необходимо доставить битовый поток в пункт назначения, огибая преграды. Но если не удастся на первых парах попасть в закрытую зону, вы все равно сможете туда вернуться, ведь после определенного этапа вся станция «Талос-1» будет открыта для изучения.

Дизайн локаций достоин отдельного упоминания — все-таки это проект от создателей Dishonored. Игроки с первых минут узнают работу мастеров из Arkane. Действие игры разворачивается в относительном недалеком альтернативном будущем. Некоторые факты истории были изменены (например, в этой вселенной президент Кеннеди пережил покушение), в результате чего завоевание космоса шло семимильными шагами. Это привело к зарождению так называемого стиля «неодеко» — сочетания футуризма с элементами стилей 1960-х и 1970-х годов.
В чем он выражается? Наглядным примером послужил вышеупомянутый эпизод с тестированием, где в окружении сверхсовременного оборудования все ваши действия снимает старенькая камера. Эта, на первый взгляд, незначительная деталь создает необычную, даже чарующую атмосферу, в которой идеально сочетаются разные эпохи.


Не думайте, что путешествие по космической станции окажется легкой прогулкой. За каждым углом вас могут поджидать мимики — проворные дымчатые существа, порой напоминающих хэдкрабов. Только эти твари умеют принимать форму разных предметов, чтобы застать вас врасплох. Прибавьте к этому высокую скорость, и вы получите очень надоедливых противников.
Столкнулись мы и с жуткими фантомами. Они столь же проворны, что и мелкие гады, но при этом гораздо крупнее. С мимиками лучше расправляться при помощи старого доброго разводного ключа, а вот для пришельцев посильнее потребуется куда более мощное оружие. К примеру, дробовик — он с этой задачей справляется на ура.

Проблем со здоровьем в начале игры вы точно испытывать не будете. Ящики с аптечками попадаются довольно часто и всегда можно отыскать, что поесть или выпить. Подойдет даже питьевой фонтанчик. Прибавит он немного жизненной энергии, но в критической ситуации это может спасти.
В Prey найдется место и стелс-элементам, и занимают они далеко не последнее место. Например, если вы ограничены в боеприпасах, а вам повстречалась парочка фантомов, будет лучше прокрасться мимо них. Сэкономите и ресурсы, и нервы.
Кстати, индикатор обнаружения почти в точности скопирован из серии Dishonored. Если хотите избежать схватки, достаточно отвлечь врага броском предмета либо обездвижить с помощью пушки GLOO Cannon, стреляющей чем-то вроде суперпрочного клея. Поверьте, этот агрегат займет особое место в вашем арсенале, ведь он универсальный — с его помощью можно не только превратить противников в скульптуры, но и справиться с огненными и электрическими преградами, и даже создать прочную платформу, чтобы с ее помощью добраться до труднодоступных мест.

Так или иначе, во время прохождения складывается ощущение, что игра намеренно заставляет игрока до последнего не вступать в бой, чтобы вы могли найти альтернативный выход из ситуации. Но это вовсе не означает, что можно пробежать Prey без единого убийства, — замарать руки все же придется. Но как и в случае с Dishonored, количество оставленных трупов повлияет на концовку.
После ознакомления с демоверсией не остается почти никаких сомнений, что нас ждет как минимум хорошая и эффектная игра с крепкой сюжетной основой. Разработчики высадят нас на космической станции, которая станет огромной игровой площадкой, где никто не собирается водить игрока за руку. Будем надеяться, что проект «выстрелит». Для этого у Prey есть все, что нужно.



Превью Shazoo :
Скрытый текст:

— Каждый фокус состоит из трёх частей или действий. Первая часть называется "наживка". Фокусник показывает вам самый обычный предмет — колоду карт, птицу или человека. Он демонстрирует предмет, возможно, даже просит проверить, убедиться, что он реальный, не эфемерный, самый обычный, но, разумеется, это скорее всего не так. Второе действие называется "превращение". Фокусник берет этот самый обычный предмет и делает с ним что-то необычное. В этот момент вы начинаете искать разгадку, но не находите, потому что не особенно стараетесь. Вы не хотите ее знать. Вы хотите быть обманутым. Но вы не торопитесь хлопать, потому что заставить предмет исчезнуть — это еще не все, его следует вернуть. Вот зачем нужна третья часть номера, самая сложная часть, которую мы называем "престиж". —

Это вступление к потрясающей, на мой взгляд, картине 2006 года "Престиж". Она посвящена иллюзионистам, науке, постановке и деталям, а также действиям людей, на которые они готовы пойти для достижения своих целей. Слова, произнесенные героем Майкла Кейна, стали первым, что пришло мне в голову после полутора часов, проведенных в Prey — новой игре студии Arkane.

Внимание, материал содержит сюжетные спойлеры!

Я тестировал PC-версию Prey и сразу могу сказать, что остался очень доволен. Как технической реализацией игры, так и содержанием. Bethesda привезла ранний билд игры: без идеальной оптимизации, с не отточенной графикой. Но Prey работала без проблем. Возможно, на это повлиял мощный PC и движок CryEngine, который использовали разработчики. Сейчас сложно сказать, что нас ждет на релизе, но Prey уже сейчас выглядит прилично.

Prey — это не ремейк игры, вышедшей, как и "Престиж", в 2006 году. Забудьте все, что создала команда Human Head — в новой игре от оригинальной Prey осталось только название. Студия Arkane разработала самобытный проект, делая ставку на свои сильные стороны: историю, разнообразие игрового процесса, запоминающихся персонажей и дизайн.

Prey отходит от "викторианской эпохи" техно-магического сеттинга, отправляя нас в альтернативную реальность Земли 2035 года. Этот мир похож на наш, за исключением одного события, которое изменило ход истории — Кеннеди пережил покушение. Ну и пришельцы были обнаружены на орбите Земли. Инопланетная угроза цивилизации стала толчком для создания космической станции, выполняющий функции исследовательского центра и "тюрьмы" для пришельцев. Ученые пытались найти способы применения пришельцев в военных целях, но проект был закрыт, когда космические твари пробили защиту и уничтожили всю команду. По прошествии трех десятилетий частная корпорация TransStar выкупила станцию и превратила ее в собственную космическую лабораторию, которая теперь носит имя Талос I.

Все это лишь предпосылка, рационализирующая локальные события и то, где я очнулся в теле Морган Ю — женской версии главного героя. Будет ли пол персонажа как-то влиять на процесс, не ясно. Возможно, в остальной части игры тому есть причина.

Prey начинается с того, что героиня просыпается в своей шикарной квартире-студии с потрясающим видом на Сан-Франциско. Неужели все будущие сотрудники станции Талос I живут настолько хорошо? Возможно, нет, но Морган повезло — у нее родственники в высших кругах. Такое вступление напомнило мне Deus Ex: Mankind Divided, за исключением того, что в квартире у Дженсена хлама было в разы больше. Проще говоря, я оказался в типичном преддверии для полноценного туториала. Уронил мыло, пытался поиграть с туалетной бумагой, почитал сообщения в почте, выпил алкоголя, который тут же ударил в голову. Знакомая обстановка, солнышко, личные вещи — сцена для фокуса готова.

Как только я разобрался с интерфейсом, выяснилось, что перед полетом на станцию Талос I, мне еще предстоит пройти тесты, а через недельку можно будет отправляться к звездам.

Мне даже в голову не пришло, что банальность этой активности призвана создать у меня чувство безопасности, в то же время интригуя чем-то большим. Возможностью совершить путешествие, доступное элите. Плюс отличная зарплата, потенциальный карьерный рост. Светлое будущее ждет меня с распростертыми объятиями… Но каким образом вы предлагаете мне спрятаться в совершенно пустой комнате? Что будет, если я не смогу сделать это? Почему исследователи говорят так, словно мы уже знакомы? Может быть, это какой-то сон? Или мне надо открыть какой-то люк? Почему люди за стеклом считают, что я делаю что-то странное? Как еще мне перебраться через преграду, если не перепрыгнуть ее?

Все странно. Это не похоже на сон или галлюцинации. Паранойя от неизвестности начинает зашкаливать. И тут наступает превращение. В буквальном смысле. Это не иллюзия и не действие веществ — перед моими глазами происходят метаморфозы, в результате которых все начинается снова. Словно Фил, очнувшийся в День Сурка, я начинаю сомневаться в целостности своего сознания, пытаясь найти какое-то логичное объяснение происходящему вокруг.

Это та же квартира в Сан-Франциско. То же утро. На стойке та же бутылка с алкоголем. На двери висит костюм, в котором я уже проходил тесты. Картина начинает разворачиваться, когда я просматриваю почту, обнаруживая список одинаковых сообщений, предупреждающих об опасности и что мне необходимо покинуть квартиру. Фоном стучит напряженная музыка, так что через пару минут паника догнала паранойю. Будто канарейка в складной клетке, которая станет жертвой в угоду публике.

Начало Prey — форменный фокус. Иллюзия, приводимая в действие сложными механизмами, скрывающимися за желанием человека верить в то, что он видит перед собой. Это грубое напоминание о примитивности органов чувств, об ограниченности нашего восприятия. Особенно, когда окружение выполняет одну единственную цель — убедить.

Реальность, возведенная моей доверчивостью, разбивается от моих же рук. Солнечный Сан-Франциско оказывается уютным воспоминанием, в правдивости которого со временем начинаешь сомневаться. Я в космосе.

Это не метафора. Морган действительно в космосе. Уже на станции Талос I. Престиж подошел к финалу, а я оказался своей же аудиторией, открывая секреты того, какие искусные машины оживляют иллюзию.

Аплодисменты.

Геймплей Prey
Надеюсь, что описание первого сегмента игры, который оказался самым шикарным во время превью, не будет для вас спойлером. В видео это неизбежно, так что повторяю — на вашей совести.

Если ранее вы смотрели демонстрации игрового процесса Prey, то часть особенностей вам будет знакома. Как и положено, начинать приходится с одного единственного оружия. В случае с Prey это разводной ключ, несмотря на свою простоту и банальность наносящий очень даже приличный урон мелким пришельцам. Вспоминаешь времена Half-Life, как убивал хэдкрабов монтировкой.

Станция Талос I оказалась масштабнее, чем могло показаться. Двигаясь по ее коридорам, я постепенно расширил свой арсенал. Тут подобрал Клей-пушку, там нашел дисраптор, вызывающий шок. Еще через несколько минут в руках оказывается дробовик. Привычный подход к построению наращивания комплексности игрового процесса. Разве что клей-пушка потребует немного практики — липкая масса летит по кривой и в случае с Мимиками требуется попасть достаточно близко, чтобы превратить их в статуи.

Станция Талос I разделена на секции, соединенные лифтами или загрузочными экранами. Это нельзя назвать серьезным недостатком, но в 2017 году ожидаешь от разработчиков реализацию бесшовного мира. Но это не проблема, так как в пройденную секцию можно вернуться, если вы оставили позади пазл или закрытую дверь, потому что у вас не хватало навыка или способности.

Если вы играли в первую или вторую часть Dishonored, то разобраться со способностями в Prey будет легко. Способности разделены на три категории, каждая из которых включает свои ветви пассивных и активных навыков. Они открываются при помощи нейромодов — девайсов, имплантирующих в ваш мозг умения: от ремонта до взлома и повышенного урона. Подробнее о способностях я расскажу в будущем материале.

зависимости от того, какие способности вы активируете при помощи нейромодов, будет меняться и ваш игровой процесс. К примеру, первым делом я активировал способность ремонтировать, чтобы забраться на недостижимый иным способом уровень — в таких локациях обязательно будет что-то интересное. Вторым нейромодом стал взлом, при помощи которого можно открывать двери или терминалы. С его помощью я получил инструмент для модификации оружия. Если развивать только боевые способности или пассивные умения, то некоторые места остаются недоступными, пока не прокачаете специфический навык, такой как ремонт или тот же взлом. Это, в свою очередь, приведет к изменениям в вашей тактике ведения боя с пришельцами — Тайфунами. Различия будут только накапливаться по мере развития сюжета, и в итоге получится, что каждый игрок получит уникальное прохождение Prey, основанное на его выборе.

Стрельба, размахивание ключом, использование Клей-пушки, тактическое размещение турелей — все предельно понятно и знакомо. В этом смысле Prey не удивляет, но и не заставляет ломать себе голову с какой-то хитрой механикой. По крайней мере в первые полтора часа игры.

Противники на Нормальной сложности также не станут серьезной преградой. За все время превью-сессии больше напрягла нагнетающая музыка при каждом столкновении с Мимиком или Фантомом. Последний даже сумел прикончить меня раз — я не ожидал, что его дистанционные атаки будут настолько смертоносны. Интересно, как они ведут себя на высокой сложности? Подозреваю, что так крошить в капусту мимиков у меня уже не получится. Учитывая их способность превращаться в любые предметы окружающей среды, эти твари могут стать проблемой, особенно если нет возможности их изолировать и разобраться с каждым по очереди. В целом же любопытно посмотреть на другие типы Тайфуна — на сегодняшний день известно всего о шести вариантах.

Как я отметил в начале превью, игра использует движок CryEngine, а не Void, как Dishonored 2. Несмотря на то, что картинка в тестовом билде не выглядела впечатляюще, стабильная частота кадров, отсутствие проблем и отличный стиль создают приятные ощущения. Arkane известна потрясающим подходом в разработке интерьеров уровней и дизайна в целом. Prey не стала исключением.

Даже за 90 минут видишь, как меняется стиль оформления в зависимости от целей, который выполняет та или иная секция. Характерные лабораторные уровни сменяются узкими служебными коридорами и проходами без света. Тут же идут рабочие столы и личные кабинеты с богатыми украшениями. Дальше вступаешь в общественную секцию, которая выглядит как фойе очень-очень дорогого отеля, выполненного в нео-деко. Но самое примечательное, что эти переходы не бросаются в глаза. У меня не разу не возникло ощущения визуального переизбытка и столкновения стилей. Это большая заслуга креативного и арт-директоров, а также художников уровней.

К сожалению, время тестирования было ограничено, поэтому не было возможности останавливаться и рассматривать все детали интерьера. Если судить по увиденному, по Prey можно будет написать целую работу, затрагивающую искусство, утилитаризм и наполнение.

Prey не нагружает, но позволяет остановиться и рассмотреть.

Я не буду рассказывать вам про сюжет — если вы хотите узнать детали, то видео хорошо объясняет, чем заканчивается первая секция Prey.

Вынужден отметить, что мне не хватило отведенного времени, чтобы опробовать все особенности игры. В частности, только под самый конец я попробовал чудеса репликатора и переработчика. Загружаешь весь хлам, подобранный на пути, в переработчик, получаешь блоки материалов. Некоторые блоки можно переработать еще раз и получить более фундаментальные элементы. Далее собираешь из “корзины” материалы, размещаешь их в репликаторе и наслаждаешься. Пока не ясно, сколько всего вещей можно будет производить на машине. В начале игры доступно лишь три предмета.

Насколько большой будет финальная игра? Насколько сложными будут другие Тайфуны? Какие еще повороты сюжета ждут после выхода? Подтянут ли еще графику?

После превью Prey вопросов оказалось не меньше, чем до него. Однако если впечатления сохранятся на протяжении всей игры, то нас ждет сильный самобытный тайтл.

Фокус удался.



Видео-превью Combo Breaker :

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): xray696, MyNameIs
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1749
Ссылка на пост №69 Отправлено: 16.02.17 00:50:57
Полтора часа геймплея:


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): [D2D]_Revenant, DOOMGABR
1 2 1
gamerch
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 1.27

Ссылка на пост №70 Отправлено: 16.02.17 18:14:36
Выглядит достаточно годно. Пожалуй поиграю.
Sabhotep
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 32 points
498

Doom Rate: 0.76

Posts quality: +155
Ссылка на пост №71 Отправлено: 16.02.17 22:02:55
BioShock + Alien = System Shock 3 Prey 2017.
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №72 Отправлено: 17.02.17 19:31:38
Системные требования :
Скрытый текст:

Минимальные требования:

Intel CPU: Core i5-2400 3.1GHz.
AMD CPU: FX-8320.
Nvidia: GeForce GTX 670.
AMD: Radeon HD 7870.
VRAM: 2 Гб.
RAM: 8 Гб.
ОС: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
Диск: 55 Гб.
Максимальные требования:

Intel CPU: Core i7-3770 4-Core 3.4GHz.
AMD CPU: FX-8350.
Nvidia: GeForce GTX 970 4GB.
AMD: Radeon R9 290.
VRAM: 4 Гб.
RAM: 8 Гб.
ОС: Win 7 64.
Direct X: DX 11.
Диск: 55 Гб.



И про продолжительность игры и наличие концовок :
Скрытый текст:

,, Рикардо Бейн (Ricardo Bane), ведущий дизайнер Arkane Studios, в интервью изданию Twinfinite рассказал, что финал Prey будет зависеть только от игрока и стиля его прохождения. По словам разработчика, в игре будет несколько концовок.

В зависимости от решений игрока, его любознательности и внимания прохождение Prey займет от 16 до 22 часов. По словам Бейна, в игре игрокам придется принять несколько ключевых решений, от которых будет зависеть финал истории. Решения будут касаться станции и ее персонала. При этом все концовки можно разделить по двум веткам.

Помимо этих двух веток, которые я не буду называть, чтобы не спойлерить, есть тонны вариаций, которые касаются выживших и ваших действий. "



Источник : https://shazoo.ru/2017/02/17/49093/prohozhdenie-prey-zajmet-okolo-20-chasov

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): xray696, DOOMGABR
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №73 Отправлено: 23.02.17 18:06:38
Новый трейлер Prey, в котором главный герой использует способность Мимиков — превращение в предмет интерьера.


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): xray696, Xtor
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №74 Отправлено: 28.02.17 18:08:53
Bethesda опубликовала трек Everything Is Going to Be Ok из Prey. За саундтрек , отвечает Мик Гордон .


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Xtor
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №75 Отправлено: 16.03.17 17:32:43
Новый трейлер Prey, рассказывающий о пришельцах :

Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №76 Отправлено: 23.03.17 19:36:51
,,В научно-фантастическом шутере Prey игрок — последняя надежда человечества. Но кто же он на самом деле ? Какие способности и оружие он сможет использовать, не потеряв себя ? Какие решения примет ? И кого еще он встретит на космической станции «Талос-1» ? Ответы на эти (и многие другие) вопросы можно узнать в новом сюжетном трейлере игры «Истинное „я” доктора Ю».

«Ваше имя Морган Ю. В вашем распоряжении крутое оружие и невероятные способности. Ваша задача — спасти человечество, очистив космическую станцию от захватившей ее инопланетной формы жизни. Сражаясь с тифонами на борту „Талоса-1”, вы заглянете в собственное прошлое. В начале игры личность доктора Ю — загадка. И именно от ваших решений и поступков зависит ответ. Будете ли вы спасать выживших на „Талосе-1” ? Станете ли прививать себе способности чужих, тем самым необратимо меняя свою человеческую природу ? Как будете выживать, когда на вас охотятся смертоносные тифоны ? Каждое принятое решение скажется на игре». "

Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №77 Отправлено: 28.03.17 18:10:01
,,Вы — последняя надежда людей на борту «Талоса-1», и у вас есть обширный арсенал для борьбы с тифонами. Используя смекалку, оружие и множество невероятных умений, вы должны остановить вторжение пришельцев и спасти человечество. Плевое дело! В вашем распоряжении 24 человеческих модификации и 20 уникальных способностей пришельцев (плюс множество улучшений для них), так что все Морганы получатся уникальными, и каждый игрок пройдет Prey по-своему. В этой игре нет «классов» — изучайте любую открытую вами способность, и неважно, кем бы вы хотели стать. «Талос-1» — огромная, таинственная, опасная песочница. В видеоролике ниже показана лишь часть способностей, которые вы сможете использовать . "

Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №78 Отправлено: 31.03.17 22:24:21
Композиция Mind Games из оригинального саундтрека Prey доступна для прослушивания :



Добавлено спустя 2 дня 23 часа 5 минут 26 секунд:

25 минут игрового процесса Prey, в котором показали новый уровень игры :


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): [D2D]_Revenant
Uroboros
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 84 points
1056

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +390
Ссылка на пост №79 Отправлено: 12.04.17 20:14:21
Компания Bethesda сообщила, что 27 апреля 2017 года появится демо-версия приключенческого боевика Prey за авторством Arkane Studious. Prey Demo: Opening Hour позволит обладателям PS4 и Xbox One оценить вступление игры и некоторые особенности механики.



Добавлено спустя 21 час 8 минут 48 секунд:

Час нового геймплея :


Впечатления от различных изданий
1) Disgusting Men : http://disgustingmen.com/games/prey-2017-gifs-preview
2) Shazoo : https://shazoo.ru/2017/04/13/50942/eshe-chas-v-prey-kak-ya-stal-kruzhkoj-korobkoj-i-paketikom

И интервью , Навигатора Игрового Мира с креативным директором Рrey , Рафаэлем Колантонио :
Скрытый текст:

НИМ : Dishonored 2 вышел всего полгода назад. Как получилось, что у Arkane Studios уже готова новая игра?
Рафаэль Колантонио: Для нас самих это стало почти неожиданностью. После первого Dishonored часть сотрудников занялась DLC для него, другие – начали работу над сиквелом. И мы поняли, что наши команды уже выросли настолько, что со временем смогут работать над двумя проектами одновременно. Вначале мы донабрали сотрудников в наше французское отделение – они сфокусировались на Dishonored 2, а чуть позже – расширили штат офиса в Остине, где мы и занялись Prey.

НИМ: Как концепция Prey появилась на свет?
Р.К.: Мы всегда были фанатами этого жанра. Нашей первой игрой был Arx Fatalis, в котором ты оказываешься в комплексе пещер – с городом, монстрами и прочим. Мы вдохновлялись творчеством студии Looking Glass, старыми играми вроде System Shock и Ultima Underworld. Dishonored разрабатывался как отсылка на Thief, прежде чем мы начали его менять, и он стал по-настоящему самобытной игрой. С Prey произошло что-то похожее, но за отправную точку мы брали System Shock и Ultima Underworld. Мы хотели сделать... скажем так, примерно то же самое, на что мы замахивались в Arx Fatalis, но в космосе.

НИМ: Раз уж вы упомянули Arx Fatalis – вы когда-нибудь к нему вернетесь? Сделаете ремейк или сиквел?
Р.К.: Мы подумывали об этом. Права на нее принадлежат нам, и я нежно люблю Arx Fatalis – это была первая игра, над которой я работал на должности креативного директора. Думаю, нам придется ее переосмыслить, чтобы она не была такой шаблонной, а то мы очень слабо прописали гоблинов и многих других. В общем, не знаю. Но мне бы хотелось.

НИМ: Как отразилось на игре то, что действие разворачивается в космосе?
Р.К.: Не знаю, довелось вам лично это испытать или нет, но иногда во время презентаций мы позволяем журналистам поиграть за пределами станции, полетать в условиях нулевой гравитации. Это раз. Но я думаю, что главное – настроение. В космосе все выглядит по-другому, даже Солнце, поскольку его лучи не отфильтровываются атмосферой. А еще в космосе чувствуешь себя одиноким, и знаешь, что помощь с Земли не придет. Я не устаю поражаться, как контекст влияет на восприятие людей: если сделать игру с точно такими же механиками, но в городском сеттинге – она будет восприниматься совершенно по-другому, чем игра про космос.

НИМ: Одной из визитных карточек Prey 2006 года была возможность разгуливать по стенам, да и в вашем мире искусственную гравитацию явно освоили. Нас ждут пазлы на силу притяжения?
Р.К.: Нет. По сюжету будет несколько моментов, когда искусственная гравитация отключится, но постоянно крутить вектор притяжения туда-сюда не придется.

НИМ: Есть какая-нибудь связь между вашим Prey и отмененным Prey 2 от Human Head Studio? Показывала ли вам Bethesda их дизайнерские документы?
Р.К.: Как и все остальные, мы видели ту демку-прототип с охотником за головами, но ничего кроме. По сути, между играми нет никакой взаимосвязи: сотрудники Human Head работали над своим проектом, потом его отменили по какой-то причине, которая ведома только им и Bethesda.
Мы все это время делали собственную игру – и тут у нас появляется возможность использовать для нее название Prey. Оно короткое, запоминающееся, с релиза оригинального Prey прошло уже десять лет, да и концепция в самом первом приближении похожа: шутер от первого лица, космос, пришельцы. В общем, это было маркетинговое решение.

НИМ: В Dishonored многие элементы истории раскрывались через болтовню NPC между собой. Как вы выкручиваетесь сейчас – ведь на станции нет десятков праздных стражников?
Р.К.: Мы сместили акценты. Это гораздо более личная история, чем в Dishonored: здесь основная задача игрока – выжить, сбежать из этого места, где опасность на каждом шагу и что-то очевидно пошло не так. Разумеется, вторая задача – понять, что именно пошло не так, кто такой наш Морган, почему он здесь, и вообще – является ли он тем, кем себя считает. И чем дальше игрок закапывается, тем больше сюрпризов его ждет.
Что касается нарративных методов, то историю мы рассказываем через аудиозаписи, которые Морган когда-то оставил сам себе, диалоги с другими выжившими, сообщения погибших обитателей космической станции. Ну и через окружение: станцию, которую впоследствии назовут «Талос-1», изначально построили русские, а потом достраивали американцы – так что историю отдельных отсеков можно понять, просто глядя на дизайн.

НИМ: В Prey будет респавн или миграция противников – чтобы за безопасность однажды зачищенных уровней никогда нельзя было поручиться?
Р.К.: Да, хотя мы не делаем бесконечный респавн, он скорее привязан к определенным триггерам. Вы пошли, что-то сделали, обстановка на станции изменилась – поэтому по возвращении вас уже будет ждать свежий набор противников, причем монстры будут отличаться от тех, что там были прежде. Также у нас есть спавны, привязанные не к развитию сюжета, а непосредственно к действиям игрока: например, если вы слишком активно начнете прокачивать навыки – за вами придет Nightmare, самый здоровый из всех пришельцев. И появиться он может практически где угодно.

НИМ: До сих пор у нас было впечатление, что его можно встретить только в том случае, если Морган переборщит с инопланетной «магией»...
Р.К.: Нет. Порог его появления определяется тем, сколько всего инопланетного Морган использует, сколько нейромодов он себе вколол. Так что даже если вы улучшаете исключительно нормальные умения вроде хакерства и стрельбы – Nightmare все равно за вами придет.

НИМ: Что насчет турелей? Они тоже перестанут нас считать союзниками после определенного количества нейромодов?
Р.К.: А вот турели как раз проверяют «человечность» апгрейдов, так что если игрок не будет слишком увлекаться инопланетными способностями – огонь по нему не откроют.

НИМ: Почему вы решили таким образом осложнить жизнь «кастерам»? Инопланетная магия получалась слишком сильной?
Р.К.: В основном из сюжетных соображений. У турелей есть алгоритм, который определяет, что является инопланетянином, а что – нет. Ну и мы решили, что улучшение нейромодами рядовых способностей не влияет на Моргана, а инопланетных – меняет структуру его мозга; турели это замечают и открывают огонь.

НИМ: Подобные метаморфозы тела Моргана скажутся на концовке?
Р.К.: Могут. Мы всю дорогу предупреждаем, что инопланетные абилки небезопасны, но это не единственный фактор, влияющий на финал истории. Концовка определяется по нескольким «осям»; не хочу говорить слишком много, но одной из них является количество людей, доживших до эпилога: по ходу сюжета вам встретятся несколько человек, в которых вселились пришельцы или которым угрожает другая опасность. Спасете вы их или нет – непременно скажется на концовке.

НИМ: Будет ли какой-то глобальный таймер, то есть если игрок не добрался до условной точки Х за четыре часа с момента начала игры, важный персонаж просто умрет за кадром?
Р.К.: В Prey есть несколько миссий с ограничением по времени. Мы экспериментировали с концепцией, по которой игрок может сделать или А, или Б, но скорее всего не успеет и то и другое. Но все это очень эпизодично, только чтобы сменить ритм прохождения.

НИМ: Но игрок всегда будет знать, что вот эта миссия – на время?
Р.К.: Обязательно.

НИМ: Помимо прокачки навыков, в Prey можно апгрейдить снаряжение. Насколько тут много вариантов?
Р.К.: С оружием все прямолинейно: каждая единица улучшается индивидуально, с каждым уровнем растет урон, кучность и тому подобные характеристики. Также у Моргана есть бронекостюм и психоскоп – такая штука, которая вмонтирована в шлем; с ее помощью игрок может анализировать инопланетян, чтобы потом использовать их навыки. Так вот, в психоскоп и костюм можно встраивать чипы, до пяти штук в каждый. Эти чипы напоминают костяные амулеты из Dishonored – каждый дает мини-перк: скажем, чтобы энергии джетпака хватало чуть дольше, или чтобы каждое убийство из стелса восстанавливало немного здоровья.

НИМ: Их можно будет крафтить?
Р.К.: Нет, у нас нет механики вроде «резьбы по кости» из Dishonored 2, но где-то на станции есть компьютер, который может переформатировать некоторые чипы. Не совсем то же самое, что крафт, но близко.

НИМ: На специальных станциях Морган может создавать предметы вроде аптечек и патронов из найденных ресурсов четырех видов. Почему так, почему не за универсальную валюту вроде долларов из BioShock или нанитов из System Shock 2?
Р.К.: Создавая фабрикатор, мы отталкивались от идеи, что это 3D-принтер будущего. Ну и решили, что в будущем что угодно можно будет напечатать, используя три базовых типа вещества: синтетика, органика и минералы. К ним мы добавили четвертый – «экзотический», то есть инопланетный. Именно его вы собираете, убивая пришельцев, да и одной из функций станции до катастрофы была его добыча и изучение. Довольно скоро Морган выяснит, что именно из инопланетян делают нейромоды, используемые для прокачки навыков. В общем, на мой взгляд, в этой области нам удалось логично увязать сеттинг и потребности геймплея.

НИМ: Их можно будет крафтить?
Р.К.: Нет, у нас нет механики вроде «резьбы по кости» из Dishonored 2, но где-то на станции есть компьютер, который может переформатировать некоторые чипы. Не совсем то же самое, что крафт, но близко.

НИМ: На специальных станциях Морган может создавать предметы вроде аптечек и патронов из найденных ресурсов четырех видов. Почему так, почему не за универсальную валюту вроде долларов из BioShock или нанитов из System Shock 2?
Р.К.: Создавая фабрикатор, мы отталкивались от идеи, что это 3D-принтер будущего. Ну и решили, что в будущем что угодно можно будет напечатать, используя три базовых типа вещества: синтетика, органика и минералы. К ним мы добавили четвертый – «экзотический», то есть инопланетный. Именно его вы собираете, убивая пришельцев, да и одной из функций станции до катастрофы была его добыча и изучение. Довольно скоро Морган выяснит, что именно из инопланетян делают нейромоды, используемые для прокачки навыков. В общем, на мой взгляд, в этой области нам удалось логично увязать сеттинг и потребности геймплея.

НИМ: Что насчет хардкорного режима с ломающимся оружием, о котором вы обмолвились в одном из интервью?
Р.К.: Это как раз одна из вещей, которой мы можем заняться. Но вначале надо посмотреть, как игроки отреагируют на релизную версию; только так мы сможем понять, над чем работать дальше. Если игра и без того окажется слишком сложной, нет смысла делать еще более накрученный режим. Но пока – он однозначно есть в наших планах.



Источник : http://www.nim.ru/navi/intervyu-prey/

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): [D2D]_Revenant, DOOMGABR
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №80 Отправлено: 13.04.17 17:56:22
Uroboros
25:73
Плакат с надписью по-русски "Во Славу героям! 1963"
Что интересно конкретно из реально существовавшего имели авторы?

Добавлено спустя 36 минут 33 секунды:

А еще на видео играет какой-то олень, в третий раз пойти врубить напругу и убиться током 2 раза, в третий не до сметри, и вообще он тупит капец...и в арсенал он лез ну просто потрясающе, я чуть монитор не разбил когда он разбил кружку.
10 2 6
Страница 4 из 7Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Heretic, Hexen и др. игры - Prey (2017)