Помните карту дума, которую я делал для CS:Go (Map01 - Entryway). Так вот, я так прикинул приблизительный геймплей и понял, что большинство боёв будут проходить только в коридоре, что резко уменьшает играбельность. Кроме того, если делать дополнительные задания (бомба, заложник или ещё что), то баланс пострадает, а вернее исчезнет вовсе. Тем не менее, поскольку сорсовский движок используют многие игры, то я подумал, а почему бы не вернуться обратно к ТФ2? Конечно, командную игру на этой карте было делать столь же бессмысленно, как и в кс-го, однако на тот момент я вообще не шарил в МВМ, но мне очень хотелось сделать что-то подобное. И вот, однажды я обратился к mvm_example и стал изучать его. Сначала было много проблем, так как на нём много entyty мусора, но тем не менее, мне удалось смастерить что-то. Вот демо видео:
А теперь самое интересное: Я пока не делал скрипт волн, а кинул первое, что попалось под руку (частично изменённый от mvm_example). Я предлагаю всем, кто заинтересован в этом проекте придумать свои волны. Если есть ещё какие-нибудь идеи, то кидайте прямо сюда.
P.S: Надеюсь тема не будет пустовать, как в прошлый раз.
Добавлено спустя 10 минут 8 секунд:
Прошу прощения за тему-клон. Убей не могу понять, как так получилось O_o
Проект возрождается. Делать было нечего, вот и решил заново, всё с нуля начать. Геометрия выстроена уже на 100 процентов, сейчас вожусь с текстурами, конвертируя их в соответствующие материалы. Плюс полной переделки в том, что теперь я не ориентируюсь на воспоминания и приблизительные размеры секторов, а конкретно считаю количество юнитов, причём как горизонтальные размеры, так и высоты. Внешний вид будет максимально приближён к реальному, за исключением некоторых моментов.
А теперь о волнах: я планирую сделать что-то вроде аналогов думовских монстров. По сути это будут всё те же боты из Team Fortress 2, но обладающие аналогичными атаками, что и монстры из дума. Тем не менее, надо изучать возможности MVM редактирования, а пока вот что я придумал:
Скрытый текст:
Zombieman - Снайпер с ППМ (возможно стрелять будет гораздо медленнее, чем игрок) ShotgunGuy - Солдат с дробовиком ChaingunGuy - Пулемётчик DoomImp - Пиротехник с флайрганом (ракетницей) Arachnotron - Солдат с "бизоном", который стреляет быстрее чем игрок. Archvile - Гиганский Пиротехник (возможно будет стрелять из ракетницы, снаряды которой будут лететь с такой скоростью, что игрок не будет замечать их, воспламеняясь от них) Baron of Hell - ??? Hell Knight - ??? Cacodemon - боюсь не получится сделать вовсе, так как летающих ботов в TF2 я не припомню Cyberdemon - Гигантский солдат с критами Demon - Подрывник с мечом Spectre - Шпион (хотя тут трудно сказать, можно ли их заставить постоянно прятаться, а не использовать маскировку) Mancubus - ??? Lost Soul - аналогично какодемону Pain Elemental - - аналогично какодемону Revenant - Солдат 100%, но вот можно ли настроить у ракет автонаводку - не знаю. Spider Mastermind - Огромный Пулемётчик, окружённый Медиками (они будут называться Spider's leg) Wolfenstein Soldier - ??? Солдат, наверно...
Количество монстров будет равно общему количеству монстров в Doom2.wad на всех 32-ух картах (сложность UV, ну или возможность выбрать сложность). Как делить волны, пока не знаю... надо будет подумать. Иконки сверху (надеюсь их можно менять) будут изображать соответсвующих монстров.
В общем, работы предстоит куча, а времени становится всё меньше и меньше.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Ты только не забывай, что всё это должно быть сбалансировано. Потому что если боты будут валить тупыми толпами на игроков, то у них даже шансов не будет пройти. Даже пресловутая Волна 666 (которая открывалась на Хэллуин и была переделанной версией Coaltown) и миссии на Эксперте были очень сложными, но проходимыми с хорошей командой.
Slavius [B0S] Ну это да. Вообще я хотел делить количество по волнам по 4 уровня, то есть всего 8 волн. Естественно между спавнами задержка и проверка на убийство. А так, прикол в том, что пространство очень узкое, что только на руку игроку, например, инженер как на видео (правда прокачанный по максимуму), может сдерживать большие толпы около окна, в то время как боты не могут оттуда достать до турели.
Единственное, что пока немного меня тревожит - это гиганты, поскольку они не пролезают по высоте в коридор, а значит всё же придётся делать альтернативный выход (скорее всего он будет за комнатой с бензопилой, где и будет располагаться точка сброса бомбы)
Добавлено 19.10.2015 4:06
А вот и первые новости. Осталось повозится с парочкой текстурок и всё, но вот беда оказалась, игрок в TF2 слишком высокий для карты. Забавно получается, что ширина и длина совершенно не вписываются. Другими словами, если высоту потолка делать относительно них, то игрок будет чесать затылком потолок, в то время как расстояние до стенок будет гораздо больше, чем в оригинале. Надо будет хорошенько подумать, как сделать так, чтобы всё было нормально и в то же время выглядело не так ущербно, как сейчас. Попробовал скалить, но не выходит пока-что.