Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Ultimate MarsWars [RTS] Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]Ответить
АвторСообщение
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №61 Отправлено: 09.10.20 23:36:55
49:
Скрытый текст:



- Немного переработано меню;
- БОльший диапазон разрешений;
- Изменена игровая панель - теперь есть 4 вкладки(юниты, здания, апгрейды и панель управления юнитами/просмотром реплеев);
- Изменено управление юнитами: теперь это больше напоминает игры от близард (оно теперь примерно так и работает: есть привычные атак/мув/стоп/патруль, со своей спецификой, понятно, нет очереди приказов, но можно делать F2+A-click);
- Переработан генератор карт;
- Количество игроков увеличено до 6;
- Максимальный размер карты увеличен до 7000;
- Новый режим - 3 крепости(2х2х2);
- В настройки игры добавлена опция заполнения пустых слотов ботами;
- Чат с возможностью выбора адресатов;
- Визуальные изменения: больше декораций, разные размеры озер/кратеров, разные текстуры кратеров;
- Отдельный выделенный сервак;
- Обновил систему чат-команд для управления выделенным серваком;
- Некоторые апгрейды теперь можно исследовать одновременно в нескольких "форжах";
- Улучшения в ИИ (+ количество уровней увеличено до 7);
- В реплеях пишется информация о выделенных игроком юнитах и движениях его камеры;
- Иконки юнитов для отрядов на цифрах;
- Воздушный транспорт UAC и телепорт HELL более не могут выгружать/перемещать юнитов на декорации;
- Доработан Invasion - убрал монстров из дюка (теперь воюем против обычных юнитов, но с удвоенным здоровьем), кроме этого время до следующей волны теперь зависит от того насколько быстро вы справились с предыдущей;
- Переработан баланс юнитов;
- Новый вид зомби - зомби-камикадзе (получается из инженеров);
- Улучшеный майор теперь может взлетать/приземляться по приказу;
- Отмена продакшна юнитов/апгрейдов в обратном порядке;
- Хоткей и кнопка для смена действия на ПКМ;
- Здания имеют меньший приоритет при атаке;



https://drive.google.com/file/d/1xxEam8qZ1Uy3ORRaCczcLN_OvHPxZk9k/view?usp=sharing

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.zip

Так же я завел гит https://github.com/T3DStudio/MarsWars

Проект как бэ разделен на две части(две папки): old и new engine соответственно - первое это то что я до сих пор релижу, а второе - то из чего постил скрины ранее (с панелью как в старике).

Обновил скриншоты в первом посте.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
2 3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 160 pointsМодератор форума
3480

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +1752
Ссылка на пост №62 Отправлено: 10.10.20 01:16:56
Очень рад, что проект жив и развивается.
1 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №63 Отправлено: 24.04.21 22:15:29
49.1 http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.1.zip

Ченжлог:
Скрытый текст:


- Исправлен баг с телепортацией Hell Gate;
- Исправлена ошибка с отображением Hell Eye на панели;
- На UAC Command Center теперь крутится туретка, если сделан апгрейд на нее;
- Добавлено выталкивание из препятствий "призрака" здания под курсором при выборе места постройки;
- Изменена "строительная перезарядка" - теперь она случается только после уничтожения вашего здания: за каждое добавляют 3 секунды, максимальная длительность - 12;
- Изменены пункты настройки игры "начальная база"(теперь вместо разных наборов разных зданий - выбираем количество строителей);
- Режим игры Assault заменен на Royal Battle;
- Двойное нажатие на F2 переведет экран на вашу армию;
- Баланс:
-- UAC Command Center теперь может атаковать воздушных юнитов; здоровье уменьшено до 2500;
-- Дистанция стрельбы мастермайнда увеличена до 275/325(не улучш./улучш.);
-- Усилен ракетный удар UAC;
-- Здоровье UAC Generator/Hell Symbol уменьшено на 1/3, время создания сокращено на 2 и 4 секунды;
-- UAC Command Center/Hell Keep теперь дает 8 ед. энергии и требует 10 для постройки;
-- Время постройки Hell Keep уменьшено до 60 секунд;
-- Количество сфер неуязвимости у Hell уменьшено до 1;
-- Уменьшено время на апгрейды Ancient Evil, High technologies и Advanced armory; увеличена стоимость по энергии до 12;
-- Уменьшен уровень апгрейдов Tower range upgrade и Pain threshold;
-- Изменен улучшенный Flyer UAC - вместо способности стрелять в движении - теперь просто увеличенный радиус стрельбы по воздуху;
-- Дистанция атаки ArchVile-а увеличена до 450;
- Исправлены мелкие ошибки и сделаны небольшие оптимизации;


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №64 Отправлено: 30.07.23 22:10:55
52 http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv52.zip
альтернативная ссылка https://drive.google.com/file/d/1s0sJf5oBHOSc3vbg3dvDq-83u_EuvRQQ/view?usp=sharing
Ченжлог:
Скрытый текст:


Прочее:
- движок улучшен для облегчения добавления новых видов юнитов/апгрейдов;
- у sdl_mixer оказался недостаточный функционал, поэтому он заменен на OpenAL;
- доработана система реплеев/мультиплеера - увеличен максимальный размер передаваемых по сети/записываемых в файл данных (теперь можно выставить апдейт всех юнитов каждый тик);
- добавлена возможность проматывать реплей назад;
- теперь можно генерировать симметричные карты;
- система визуальных тем для карт - каждая тема содержит в себе определенный набор текстур земли/жидкостей и спрайтов декораций;
- минимальный и максимальный размеры карты расширены до 2000-8000;
- из игры убрана настройка "Game"/"Игра" с выбором "UDOOM"/"DOOM2", отныне игра только про DOOM2;
- новая опция игры: нейтральные генераторы - по карте разборсаны нейтральные генераторы, захват которых дает игроку/команде энергию, свои генераторы и главные здания-строители с этой настройкой строить нельзя; генераторы могут иметь ограниченное время жизни;
- новый режим игры: "King of the Hill" - вариация на тему захвата точек, только точка одна, большая, в ней можно строить здания и на захват требуется 1 минута;
- ИИ ботов переписан полностью, из наиболее заметных изменений:
-- бот теперь при атаке не растягивают свою армию на пол карты, а старается держать ее одной кучкой;
-- бот может запомнить несколько точек где он ранее видел врага и наведатся туда позднее;
-- увеличено количество уровней сложности до 11 - первые 7 - разные уровни "чесного", а 8-11 - разные уровни "читеров";
- переделана система framerate, теперь игра работает строго на 60 FPS(как следствие: ход внутриигрового таймера теперь меньше отличается от реального времени);
- реализован механизм игроков-зрителей;
- убрана возможность выбора конкретных адресатов игрового чата в меню, вместо этого теперь есть горячие клавиши shift+enter/ctrl+enter для сообщений всем/союзникам; просто enter включает чат для союзников или всех в зависимости от наличия в игре союзников;
- новая музыка;

Интерфейс:
- лог событий для игрока("здание построено", "не хватает энергии", "юнит атакован" и т.д.) с соответствующей озвучкой;
-- из DoomWars-а с разрешения Кибры позаимствована озвучка юнитов и игрового анонсера;
- двойное нажатие на F2 переведет камеру на ближайшего боевого юнита;
- "умный F2": в него не попадают юниты которые:
-- стоят на патруле(не важно - с атакой или нет);
-- стоят на холде;
-- выполняют приказ "специальная способность в точке";
-- идут телепортироваться в телепорт;
-- идут погружаться в транспорт или погружать кого-то в себя;
- новые опции интерфейса(в настройках в меню):
-- можно выбрать положение игровой панели (сверху/снизу/слева/справа);
-- выбрать условие отображения хелсбаров над юнитами;
-- выбрать вариант цветовой раскладки игроков;
-- включить цветные тени юнитов(красятся под цвет игрока);
- информация об энергии/армии теперь отображается не на панели, а в верхней части экрана(как стар/варкравте);
- хелсбары, рамки селекта и прочая информация о юнитах теперь рисуется в отдельном слое и не перекрывается спрайтами юнитов/декораций;
- при наведении мышкой на юнита внизу экрана всплывает подсказка с его описанием и указанием его категорий/атрибутов;
-- у союзных и вражеских юнитов по углам рамки отображаются цифры, обозначающие уровень апгрейдов этого юнита;

Управление:
- приказ "действие"/"action" переименован в "специальная способность"/"Special ability";
- новый приказ для юнитов - "специальная способность в точке" - механика простая: юнит доходит до указаной точки и далее сам выполняет приказ "специальная способность";
-- исключение: Pain Elemental - для него приказ работает иначе: юнит никуда не двигается, но начинает спамить Lost Soul-ами в указанную точку;
- изменено положение кнопок управления и их горячие клавиши: первый ряд(QWE) теперь занимают специальные приказы, а приказы движения/атаки сдвинуты вниз(ASD ZXC);
- нажатие на space переведет камеру на место последнего события;
- только основные виды приказов(движение, атака, самоуничтожение) отдаются всем юнитам в выбранной группе, все прочие приказы(специальная способность, специальная способность в точке, перестройка/улучшение, заказ юнита/апгрейда, отмена производства) отдаются одному, еще не выполняющему этот приказ(и способному выполнить этот приказ) юниту в группе;
- все способности юнитов(такие как скан радара или телепортация Hell Keep) теперь выполняются приказом "специальная способность в точке", а не правым кликом, как раньше;
- если энергия уходит в минус(в случае уничтожения генераторов, например) весь продакшн теперь не отменяется, а просто останавливается(с соответствующим сообщение в интерфейсе о нехватке энергии), давая игроку самостоятельно решить - что нужно отменить;
- появилась возможность поставить метку на карте(что бы указать на что-то союзнику в мультиплеерной игре, например);

Юниты и баланс:
- ОБЩЕЕ:
-- юниты выходят из бараков в том направлении, куда был поставлен пункт сбора;
-- максимальный лимит юнитов на игрока поднят до 125;
-- некоторые юниты и здания теперь могут занимать более 1 лимита;
-- производственные здания теперь можно улучшать; улучшенный вариант может создавать/исследовать два юнита/апгрейда одновременно; для улучшения требуется наличие специального технологичного здания;
-- главные здания и генераторы так же можно улучшать - улучшеный вариант здания дает x2 энергии, но прочие характеристики не меняются; улучшение этих зданий не требует никаких технологий;
-- время перестройки/улучшения увеличивается если исходное здание/юнит было повреждено; отменить процесс перестройки НЕЛЬЗЯ;
-- детекция(обнаружение невидимых юнитов) более не требует отдельного апгрейда;
-- из игры удален "парящий" тип - теперь юниты строго либо наземные, либо воздушные;
--- некоторые наземные юниты, при определнных условиях, могут перемещаться над декорациями и имеют атрибут "парящий";
-- изменение категорий юнитов - каждый юнит обязательно имеет один из следующих 4-х пар атрибутов: юнит/здание, биологический/механический, легкий/тяжелый, наземный/воздушный;
-- полностью переделана система "улучшения" юнитов - часть способностей вынесена в апгрейды(например нeвидимость для демона и коммандо), либо разделены по разным юнитам(Shotgunner и Super Shotgunner, Hell Knight и Baron of Hell - теперь разные юниты);
-- реализована система ветеранства: изначально все юниты 1 уровня, в бою они могут продвинуться до 4; каждый уровень дает небольшой бонус к атаке, защите и уменьшает частоту pain state(если он есть у юнита);
--- в ближнем бою юниты "прокачиваются" в 2 раза быстрее;
-- запас здоровья, стоимость по энергии, урон юнитов умножены на 10/100 раз для более "тонкой" настройки; в среднем юниты теперь более дорогие и дольше друг друга убивают;
-- изменена механика pain state: ранее счетчик попаданий в юнита не срабатывал пока он находился в pain state, что позволяло ему гарантированно выйти из этого состояния и сделать хотя бы один выстрел(при условии, что у него не было задержки перед атакой) прежде чем его опять "оглушат"; теперь счетчик попаданий срабатывает вне зависимости от состояния юнита - т.е. непрерывными, достаточно частыми атаками его можно не выпустить из "болевого шока"; так же время pain state увеличено до 1 секунды;
-- выработан основной принцип балансировки юнитов: весь баланс идет от "эталонного/стандартного" юнита; "эталонный/стандартный" юнит - это юнит обладающий 1000 здоровья, занимающий 1 лимита, стоящий 200 энергии, создающийся в течении 28 секунд и наносящий 1 "стандартный ДПС" в размере 62 ед. один раз в секунду; в игре теперь достаточно много вот таких "эталоннных" юнитов(Imp, Shotgunner, Plasmagunner и т.д.), мало чем качественно друг от друга отличающихся. Если некий юнит занимает больше 1ед. лимита, то у него пропорционально увеличивается запас здоровья и/или ДПС, а так же стоимость и/или время создания таким образом, что бы равное количество лимита разных юнитов, имеющих одинаковый модификатор урона, взаимозаменяло(или взаимоуничтожало) друг друга;
-- "фейковые выстрелы": если взять двух юнитов с одинаковым ДПС, но с разной частотой атаки(например Imp наносящего X урона в секунду и стреляющего 1 раз в секунду и Commando, делающего 6 выстрелов в секунду по X/6 урона на пулю, но с тем же суммарным X ДПС) и юнита-цель для них с броней большей чем 0, то юнит с бОльшей частотой атаки(Commando из примера) будет наносить меньше урона т.к. броня будет вычитаться из его атак чаще; что бы исключить такое, в игре введен механизм "фейковых" выстрелов; упомянутый Commando теперь делает 6 выстрелов, из которых 5 - не наносят урона по цели, а 6-ой наносит полный "стандартный ДПС"; эта схема применяется только к тем юнитам, которые должны наносить "стандартный ДПС", но стреляют чаще, чем раз в секунду;
-- бонусный урон у всех юнитов по тем или иным категориям - х1,5; у осадных юнитов по зданиям - х3;
-- бОльшая часть юнитов в игре имеет только один модификатор урона;
-- здания изначально теперь не имеют никакой брони, но апгрейд на защиту дает в 2 раза больше, чем апгрейд на бонус к атаке юнитам; таким образом в начальной стадии игры здания можно уничтожать кем угодно, а в поздней - увеличивается значение осадных юнитов;
-- ранее за каждую сторону был апгрейд разрешающий сажать летающий Command Center/телепортировать Hell Keep на декорации карты - теперь это улучшение позволяет строить любые здания(кроме телепорта и производящих юнитов зданий) на декорациях;
-- основные апгрейды на атаку/защиту теперь имеют 5 уровней;
-- апгрейды теперь могут иметь прогрессирующую с каждым уровнем стоимость по времени и/или энергии;
-- за каждую сторону добавлен апгрейд увеличивающий радиус обзора и стрельбы для всех боевых юнитов;
-- механика снарядов изменена таким образом, что бы свести к минимуму шанс промахнуться по цели:
--- увеличена скорость полета снарядов;
--- снаряды теперь "магнитятся" к своей цели;
--- ревенант сразу имеет самоноводящиеся снаряды;
-- у всех зданий в игре, кроме строителей, детекторов и статической обороны сильно уменьшен радиус обзора;
-- время существования юнита в виде трупа увеличено до 28 секунд;
-- в игре есть юниты имунные к сплеш-урону; в ранних версиях у этого свойства было исключение - BFG наносило урон не взиря на имунность, теперь этого исключения нет;

- UAC

-- ЗДАНИЯ:
--- Command Center - уменьшена скорость полета; может быть улучшен до Advanced Command Center, который дает x2 энергии при прочих равных характеристиках; Advanced Command Center нужен для исследования некоторых апгрейдов;
--- Barrack - бывший "Military Unit" - теперь это классический барак, производящий только пехотных(биологических) юнитов;
--- Factory - новое отдельное прозводственное здание для всей техники;
--- Weapon Factory - без изменений, как и ранее - единственное производящее апгрейды здание; кроме того, открывает доступ к некоторым Т1 юнитам;
---- все 3 производящих здания могут быть однократно улучшены; улучшеная версия имеет другие спрайты и может производить по 2 юнита/апгрейда одновременно; улучшение по энергии стоит столько же, сколько и постройка нового здания, но на 1/4 быстрее по времени и требует наличия Computer Station;
--- Generator - занимает 2 лимита(в противовес адскому аналогу, но имеет вдвое больше здоровья и производимой энергии); может быть перестроен в улучшенный вариант, дающий х2 энергии при прочих равных характеристиках;
--- Статическая оборона: две турели с узкой специализацией - против наземных и против воздушных юнитов; анти-наземная изначально стреляет как Commando(эффективна против легких+биологических), но после спец. апгрейда получает плазмаган вторым оружием против механических юнитов; турели можно перестраивать друг в друга за туже цену по энергии и за на четверть меньшее время;
--- Science Center - более не имеет функции улучшения юнитов; теперь является просто "технологичным" зданием - открывает доступ к Т2 юнитам и апгрейдам для них; спрайты здания изменены;
--- Computer Station - новое, еще одно "технологичное" здание; открывает доступ к Т2 зданиям и апгрейдам для них; своим наличием позволяет улучшать производящие здания;
---- оба технологичных здания могут быть только в 1 экземпляре;
--- Radar - теперь занимает 2 ед. лимита; время работы способности теперь фиксированное - 8 секунд, а специальный апгрейд увеличивает только радиусы обзора и сканирования; теперь можно строить сколько угодно радаров; время перезарядки увеличено до 1 минуты; над юнитами, которых просвечивает радар, теперь появляется характерный мигающий спрайт;
--- Rocket Launcher Station - количество ракетных ударов сокращено до 2; требует для себя оба технологичных здания; во время залпа раскрывается в тумане войны для всех игроков на пару секунд и минуту перезаряжается;

-- ЮНИТЫ:
укажу лишь наиболее значимые, на мой взгляд изменения(за подробностями идите в pdf справку):
--- из игры удалены мины;
--- из игры удален БТР/APC;
--- несколько медиков/инженеров не могут более лечить/чинить одну цель;
---- но теперь могут лечить/чинить в то время, пока цель получает урон;
--- медики и инженеры более не имеют парализующей атаки;
--- добавлен новый вид пехоты - зенитчик, специализированный наземный антивоздух;
--- половина пехоты теперь имеет атрибут [heavy], так что одними пулеметчиками против нее воевать не получится;
--- плазмаганер теперь изначально летающий и опустить его на землю не выйдет; теперь атакует и летающие и наземные цели;
--- добавлен новый механический анти-мех - UAC Dron - атакует аналогично плазмаганеру, но только по земле; имеет две уникальные, исследуемые способности: одна даёт возможность перемещаться по декорациям карты, вторая позволяет ему превращаться в анти-наземную турель;
--- BFG -марин теперь имеет уникальный модификатор урона: урон умножается на занимаемый юнитом лимит;

- HELL
-- ЗДАНИЯ:
--- изменены названия зданий(слово Hell теперь повторяется сильно реже): Hell Gate -> Demon`s Gate; Hell pools -> Infernal Pools; Hell Monastery -> Monastery of Despair; Hell Altar -> Altar of Pain; Hell Eye -> Evil Eye;
--- Hell Keep - так же, как и аналогичное здание у UAC, может быть улучшено в продвинутую версию(Great Hell Keep);
---- Pain Aura теперь жжет слабее, но урон игнорирует броню юнитов;
--- Demon`s Gate и Infernal Pools - изменения аналогичны Barrack/Weapon Factory;
--- Pentagram of Death - в отличии от UAC, Hell имеет 3 технологических здания; это здание дает возможность строить киберов и мастермайндов; т.к. с кибера и паука снято ограничение на количество, я посчитал что у противника должна быть возможность заранее разведать переход в этих юнитов;
--- Monastery of Despair и Castle of Damned - технологичные здания, аналогичные по функциям таким же у UAC;
--- так же, как и у UAC - технологичные здания могут быть только 1 экземпляре;
--- Teleport - снято ограничение на количество, но теперь занимает 4 ед. лимита; в качестве точки назначения телепортации теперь необходим юнит-маяк(любой свой или союзный юнит), при этом под "маяком" не должно быть декораций(если маяк - летающий юнит, находящийся над озером/скалой - телепортация будет невозможна); пользоваться телепортом могут только СВОИ НАЗЕМНЫЕ юниты; время перезарядки после перемещения вычисляется как Х*лимит_юнита секунд, Х изначально=6, но специальным апгрейдом его можно уменьшить: 1 уровень апгрейда = -1 секунду на ед. лимита к перезарядке; так же остался апгрейд на обратную телепортацию, время перезарядки при обратной телепортации такое же; если рядом находится несколько телепортов с одной и той же точкой назначения, то юниты, посланые в один из них, сами сообразят что можно пойти в соседний телепорт с наименьшим временем перезарядки; если поставить пункт назначения рядом со своим или союзным юнитом - он автоматически "примагнитится" к нему; ранее для обратной телепортации требовалось выбрать юнита, перевести экран на телепорт и сделать ПКМ на него - теперь есть альтернативный, более удобный способ: можно выбрать телепорт и выполнить приказ "действие в точке" на нужного юнита;
--- Altar of Pain - теперь требует все 3 технологичных здания; можно накопить 2 сферы неуязвимости, но после применения есть перезарядка в 1 минуту;
---- время неуязвимости теперь зависит от занимаемого юнитом лимита, формула простая: 64сек.-(лимит*4сек.);
--- Evil Eye теперь строится как обычное здание; изначально является детектором; при здоровье большем чем 1/4 имеет постоянную невидимость в т.ч. и в процессе постройки(видим только первые 7 секунд после начала строительства); создавать его можно не только вокруг Hell Keep, но и вокруг других Evil Eye, таким образом растягивая разведку по карте; имеет специальный апгрейд, увеличивающий радиус обзора; имеет способность: может дать любому своему или союзному юниту возможность быть детектором в течении 8 секунд, сам, при этом, погибает;

-- ЮНИТЫ:
--- Lost Soul теперь нельзя строить как отдельного юнита в Demon`s Gate(но можно строить в проклятом бараке UAC) - очень быстрый воздушный юнит давал очень сильное преимущество на ранней стадии игры(как минимум по разведке, а с новой опцией про нейтральные генераторы позволял быстро захватить всю карту); теперь является изначально воздушным юнитом, но при атаке наземных врагов - сам на время становится наземным; больше не имеет способности превращаться в Evil Eye; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- новый юнит: Phantom(Lost Soul из альфа-версии DOOM, Pain Elemental начинает выпускать его после специального апгрейда; так же Phantom можно построить в проклятых бараках UAC) может проклинать бараки и CC UAC, а так же поднимать вселяться в трупы пехоты поднимаю их как зомби; проклятый CC так же является строителем(с ограниченным набором зданий и проклятым бараком вместо Demon`s Gate) и изначально умеет летать и атаковать; Кроме способности к зомбификации трупов пехоты и проклянанию зданий, а так же большей стоимости по времени и энергии, Phantom ничем не отличается от Lost Soul, а потому делать апгрейд на него в Hell vs Hell игре смысла нет; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- Demon - увеличена скорость передвижения и атаки; добавлен уникальный апгрейд, который позволяет демону бегать по декорациям карты; скорость передвижения на декорациях в двое меньше;
--- Cyberdemon, Mastermind и Arachnotron - теперь техника;
--- снято ограничение на количество Cyberdemon и Mastermind(но теперь они занимают много лимита);
--- Arachnotron теперь - анти-мех;
--- Revenant теперь - анти-воздух;
--- Arch-Vile: способность к воскрешению юнитов исследуется отдельным апгрейдом и имеет перезарядку в 3 секунды; теперь может воскрешать союзных монстров; воскрешенный монстр имеет 1/2 здоровья; имеет самый большой в игре единовременный урон - 8 "стандартный ДПС" раз в 2 секунды;

Известные баги:
- во время просмотра реплея(и реже - в мультиплеерной игре) иногда можно наблюдать летящие через всю карту снаряды от стреляющих видимых юнитов - визуальный дефект архитектуры клиентской части игры;
- в мультиплеерной игре, если выставить "обновление юнитов"("units update rate") в максимальное значение, часть юнитов может перестать обновляться(юниты будут просто стоять на месте и не менять своего состояния); лечится уменьшением значения этой настройки; скорее всего, игра генерирует очень большие пакеты которые не могут пройти по сети, в последующих версиях попробую изучить эту проблему;


Скриншоты в первом посте обновлены.

Так же осилил записать короткие геймплейные видасики:
https://youtu.be/MV6ZRhJX25w
https://youtu.be/X5FvxUkOGqk
https://youtu.be/0SevCzDaTH8
звук так себе, но я думаю в целом будет понятно что к чему

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Хрюк Злюкем, klerk, marat]ASTS[, JSO x, Dron12261
2 3 1
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 186 points
3104

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №65 Отправлено: 31.07.23 22:27:14
Я давно не скачивал новые версии и теперь, видимо, придется курить мануал: скирмиш стартанул с тремя командными центрами. Неожиданно :)
(потом в меню увидел пункт, где можно выбрать стартовое количество КЦ)

Обновленный интерфейс показался несколько неудобным в плане читаемости текста.

Как-то многовато информации на экране. Вроде-бы и ничего лишнего, и, в то же время, хотелось бы больше пространства, свободного от текста. Возможно, его стоит как-то иначе форматировать? Например, сообщения типа "Construction complete" выводить в верхнем правом углу. Подсказки-tooltips сделать уже.

В меню команд не помешало бы заменить буквы пентапиктограммами (могу попробовать нарисовать)


Музыка что-то долговато грузится при запуске. Так и должно быть?

З.Ы. TGA]ASTS[, если нужно подкорректировать английский текст в игре/в мануале - обращайся, у меня сейчас затишье по переводам ;)
2 1 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №66 Отправлено: 31.07.23 23:13:06

придется курить мануал

Курить мануал рекомендую в любом случае - не все механики в игре интуитивно понятны


Как-то многовато информации на экране. Вроде-бы и ничего лишнего, и, в то же время, хотелось бы больше пространства, свободного от текста. Возможно, его стоит как-то иначе форматировать? Например, сообщения типа "Construction complete" выводить в верхнем правом углу. Подсказки-tooltips сделать уже.

А разрешение какое? Я обычно играл на 1024*768 - при таком, как мне казалось, текст небольшую площадь на экране занимает.
В любом случае, я поэксперементирую с другим положением лога сообщений/подсказки.


В меню команд не помешало бы заменить буквы пентапиктограммами (могу попробовать нарисовать)

Буквы - потому что первые буквы названий приказов(A - ability, A/R - Advance/Rebuild, A - Attack, S - Stand, P - Patrol, H - Hold) - так, на мой взгляд, понятнее что за что отвечает. Ну, возможно, не всем это очевидно, как мне - так что если прям ну сосем нечего делать - готов рассмотреть твою альтернативу.


Музыка что-то долговато грузится при запуске

Таки да. Если прям сильно раздражает - можно выкинуть из папки sound\music\game\ большую часть треков, или вовсе переименовать папку - игра нормально запускается вообще без музыки. Свою музыку(wav/ogg) тоже можно докидывать.


если нужно подкорректировать английский текст в игре/в мануале - обращайся, у меня сейчас затишье по переводам

Опять же - если есть время и желание - я бы с радостью принял замечания по pdf справке и английскому тексту в игре, если таковые есть. Сам я тот еще англечанин и юзал сервис https://www.deepl.com/
2 3 1
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 186 points
3104

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №67 Отправлено: 31.07.23 23:47:55
TGA]ASTS[ пишет:
Я обычно играл на 1024*768

Ага, ну я так и подумал, что это дефолтное разрешение, под которое форматировался текст. Попробую с твоими настройками (играл на 1280х720). У тебя моник не широкоформатный?

TGA]ASTS[ пишет:
Ну, возможно, не всем это очевидно, как мне - так что если прям ну сосем нечего делать - готов рассмотреть твою альтернативу.

Я тебе потом скину несколько иконок для примера. Посмотри, может добавишь опционально вместо букв.

TGA]ASTS[ пишет:
Опять же - если есть время и желание - я бы с радостью принял замечания по pdf справке и английскому тексту в игре, если таковые есть. Сам я тот еще англечанин и юзал сервис

Скинь мне, пожалуйста, в личку ru и eng тексты мануала/игры в формате .doc. Если в таком виде это сделать проблематично, буду работать с тем, что есть, но мне было бы удобнее с вордовскими документами.
2 1 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 3.98

Posts quality: +135
Ссылка на пост №68 Отправлено: 01.08.23 00:23:10

Ага, ну я так и подумал, что это дефолтное разрешение, под которое форматировался текст. Попробую с твоими настройками (играл на 1280х720). У тебя моник не широкоформатный?

Я думал, что ты играл с мЕньшим разрешением). Все отступы подгонялись так, что бы на 800*600 все помещалось со всеми возможными переносами строк. Соответственно на бОльших разрешениях все и подавно помещается и даже много места остается. У меня два экрана - один широкофрматный, другой нет, но я привык к 4:3 аспекту, играю в основном с такими разрешениями


Скинь мне, пожалуйста, в личку ru и eng тексты мануала/игры в формате .doc. Если в таком виде это сделать проблематично, буду работать с тем, что есть, но мне было бы удобнее с вордовскими документами.

отправил
2 3 1
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 186 points
3104

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №69 Отправлено: 01.08.23 09:45:44
TGA]ASTS[ пишет:
Все отступы подгонялись так, что бы на 800*600 все помещалось со всеми возможными переносами строк. Соответственно на бОльших разрешениях все и подавно помещается и даже много места остается.

На больших разрешениях я бы тоже добавил переносы, текст отформатировал бы в столбик. Компактность - большой плюс, когда нужно быстро прочитать информацию и параллельно следить за тем, что происходит на поле боя. Вот, первый попавшийся пример из Старика: https://www.flickr.com/photos/jeffeatsleeptech/4378632786

Минимум текста, максимум полезной инфы, компактно, удобно читается. Ресурсы представлены пиктограммами. И всё это помещено в рамку и располагается непосредственно над/под самой кнопкой действия. Но это так, лично мои хотелки.
2 1 1
Страница 4 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]