*
LevelNum = <levelnum>Идентификационный номер, используемый для ее определения при использовании Teleport_NewMap и еще некоторых экшенов. Если имя карты представляет собой MAPxx, то оно автоматически получит LevelNum xx, только если вы не зададите другой. (То есть, у MAP30 levelnum будет 30)
*
[Secret]Next = "<maplump>"
[Secret]Next = "<endgame>"
[Secret]Next = endpic, "<lump>"
[Secret]Next = endsequence, "<intermission>"временно отсутствует
*
Slideshow = "<intermission>"Описывает слайдшоу, которое будет проиграно игроку на этом уровне, если игроку будет дан итем SlideshowStarter. Slideshow представляет собой кастомную интермиссию.
*
DeathSequence = "<intermission>"Заканчивает уровень и включает указанную интермиссию, только если игрок умирает в пределах этого уровня.
*
Redirect = "<item>", "<maplump>" Если игрок имеет хоть один предмет из <item>, то он будет перенесен на карту <maplump> (название ламп-маркера в ваде) вместо обычной Next или SecretNext карты.
*
Cluster = <number> <number> - имя кластера (что это - описано ниже), к которому принадлежит карта.
*
Sky1 = "<texture>", [scrollspeed]<texture> - имя текстуры, которое будет использовано в качестве неба. [scroolspeed] определяет скорость вращения неба. Если требуется статично небо, оставьте значение 0.0 или опустите этот параметр. Чтобы двигать небо влево - используете положительные значения, вправо - отрицательные.
*
Sky2 = "<texture>", [scrollspeed]То же самое, что и sky1, только применяется ко второму слою неба (фону, работает только при указанном DoubleSky свойстве). Может выступать в качестве альтернативного неба, показываемого в определенных секторах.
*
Skybox = "<texture>"То же самое, что и sky1 (просто алиас), однако отсутствует scroolspeed (автоматически ноль). Добавлено для совместимости с Vavoom мапинфо.
*
DoubleSky Команда, активирующая отрисовку обоих небес, Sky1 рисуется перед Sky2.
*
ForceNoSkyStretchЕсли ваше небо выглядит независимо от того, тайлится оно или нет, вы можете использовать это свойство, и тогда небо никогда не будет растягиваться на этом уровне, независимо от CVar
r_stretchsky.
*
SkyStretchРастягивает текстуру неба, когда
r_strechsky равно 1 и оно недостаточно велико, чтобы заполнить экран без тайлинга. Свойство по умолчанию.
*
Fade = "<color>"<color> - это цвет затуманивания объектов по мере их удаления (проще говоря, цвет тумана). По умолчанию цвет - черный, следовательно, объекты, удаляясь, становятся чернее. Чтобы имитировать туман (а-ля Hexen), поставьте серый цвет (grey). Другие цвет также поддерживаются, но они необязательно выглядят хорошо. <color> может быть именем цвета типа "red" или "cyan" или дескриптором цвета типа "RR GG BB".
Пример:
Fade = "red"
Fade = "ff 00 00"
Чтобы найти хороший цвет тумана прямо в игре, можете использовать консольную команду
testfade.
*
FadeTable = "<colormap>"Создано для совместимости с Hexen и не должно использоваться на картах.
*
OutsideFog = "<color>"То же самое, что и Fade, только туман применяется к секторам, у которых на потолке наложена текстура неба.
*
OutsideFog = "<color>"*
TitlePatch = "<patch>"Название изображения, которое будет отображаться как название уровня на интермиссии (типа "CWILV00"). Если опущено, будет автоматически сгенерировано здумовским шрифтом из названия карты, указанного в заголовке..
*
Par = <partime>PAR TIME, которое будет показано на интермиссии около PAR:
*
SuckTime = <value>Время (в часах), в течении которого игрок должен будет закончить карту, чтобы не получить надпись SUCKS около времени на интермиссии. В Doom это один час. Поддерживаются только целочисленные значения (1, 2, 3...). Если значение 0 или не свойство не присутствует, то около времени будет просто показано время прохождения.
*
NoIntermission Если присутствует, то после окончания этого уровня интермиссия будет отсутствовать и Zdoom сразу же перейдет к новому уровню.
*
Music = "<musiclump>"Название лампа музыки, который будет играть на протяжении всего уровня. Если требуется отключить музыку, ставьте ""
*
CDTrack = <track>Номер трека с диска, который будет играться на уровне.
*
CDId = <CD>Позволяет выбрать ID CD-диска в дисководе, с которого будет проигран трек с помощью CDTrack. Стоит заметить, что нет способа определить ID диска, так что скорее всего вам придется писать программу, если вы захотите проигрывать музыку в своем ваде с диска, что делает эту команду бесполезной.
*
ExitPic = "<picname> Задает картинку, которая будет фоном для интермиссии. Если ничего не указано, будет использована стандартная для этой игры (IWADа). Если имя начинается с '$', то ламп будет использован как скрипт интермиссии.
*
EnterPic = "<picname>"То же самое, что и ExitPic, только будет показано при экране "Entering level".
*
InterMusic = "<musicname>"Музыка, которая будет играться между интермиссией и "Entering level".
*
BorderTexture = "<picname>"Изображение, которое будет использовано для создания границы вокруг видимой (игровой) части экрана, если у пользователя CVAR
screenblocks имеет значение меньше 9.
*
LightningДобавляет грозу на карту. Через случайное время сектора с небом подсветятся и будет проигран звук грома. Пример - Hexen map01.
*
EvenLightingГоворя простыми словами - отключает
FakeContrast. Это такая вещь, которая по разному подсвечивает стены в горизонтальном и вертикальном положении (относительно севера).
Учтите, что использование этого свойства равносильно
VertWallShade 0 и
HorizWallShade 0 (команды ниже).
*
SmoothLightingСмягчает псевдоосвещение, созданное FakeContrast, придавая оттенки также стенкам под другими углами.
*
VertWallShade = <amount> / HorizWallShade = <amount>Определяет, насколько отличаются вертикальные (Северные/Южные, Vert) и горизонтальные (Восток/Запад, Horiz) от обычных стен. Для вертикальных значение по умолчанию = +16, для горизонтальных = -16.
*
TeamDamage = <amount>Устанавливает множитель урона, получаемого союзниками (игроками) во время игры в DM или Coop. 1 – нормальный фактор, 0.5 – половинный урон, 2.0 – двойной, например. 0 – полностью отключает урон союзникам. Учтите, что эта настройка может быть перезаписана CVARом на хосте.
*
Gravity = <amount>Отвечает за гравитацию/притяжение. Стандартное значение - 800. Значение 0 позволяет прыгнуть и продолжать движение бесконечное количество времени.
*
AirControl = <amount>Отвечает за контроль полета в воздухе (aircontrol). Значение 1 означает, что игрок может передвигаться в воздухе также легко, как и на земле, 0 - aircontrol отсутствует, игрок не может управлять полетом в воздухе. Стандартное значение - 0.00390625.
*
AirSupply = <amount>Время (в секундах), которое игрок может продержаться под водой без получения урона. Стандартное значение - 20 секунд. 0 - игрок может находиться под водой бесконечное количество времени.
*
F1 = "<image>"Включает help-картинки Skulltag по нажатию F1. Указанное изображение <image> будет рисоваться поверх интерфейса.
*
MapBackground = "<image>"Изображение, которое будет являться фоном для автокарты.
*
Translator = "<lumpname>"Устанавливает ламп, в котором указаны правила преобразования Doom типов лайндефов и секторов в Hexen типы.
*
AllowMonsterTelefragsЕсли присутствует, монстры смогут телефрагать друг друга или игрока на уровне. По умолчанию монстры не могут ничего телефрагнуть.
*
ActivateOwnDeathSpecialsЕсли присутствует, то когда объект с экшеном умирает и активирует этот экшен, он является активатором этого экшена/скрипта. По умолчанию активатором считается убийца объекта. Этот флаг может быть перезаписан в базе каждого актора с помощью свойства Activation и флагом
THINGSPEC_TriggerActs.
*
SpecialAction = "<monstertype>", "<action>", [arg1], [arg2], [arg3], [arg4], [arg5]При смерти всех монстров типа <monsterytype> будет активирован экшен <action> с указанными аргументами.
*
Map07SpecialВключает поведение уровня как на MAP07. Вкратце: после убийства всех манкубусов откроются двери под тэгом 666, после убийства арахнотронов сектор с тэгом 667 поднимется на высоту своих наиболее нижних текстур (в Doom 2 высота текстуры ступенек - 16).
*
BaronSpecial
CyberdemonSpecial
SpiderMastermindSpecial
IronlichSpecial
MinotaurSpecial
DSparilSpecialТо же самое, что и MAP07SPECIAL, только относится к другим таким же ситуациями из разных игр. (Baron of Hell - Doom E1M8, Cyberdemon - Doom E2M8 и E4M6, Spider Mastermind - Doom E3M8 и E4M8, Iron Lich - Heretic E1M8 и E4M8, Minotaur - Heretic E2M8 и D'sparil - Heretic E3M8). Когда монстры, подразумеваемые экшеном полностью погибнуть, сработает особый экшен.
Только один из предыдущих 6 свойств должно быть использовано одновременно.
*
SpecialAction_ExitLevel
SpecialAction_OpenDoor
SpecialAction_LowerFloor
SpecialAction_KillMonstersAfter all of the specified monsters have died, perform a special action: exit the level to go to the next, opens any doors tagged 666 with blazing speed, lowers the floors of all sectors tagged 666 to the next lowest floor, or kill all remaining monsters in the level. *
ClipMidTexturesКасается лишь Software-режима. По умолчанию мидл-текстуры, заходящие за пол или потолок, не будут обрезаны полом или потолком. Если присутствует, все мидл-текстуры на уровне будут обрезаться полом/потолком. Альтернативой является свойство у лайднефов
clipmidtex в UDMF-формате или второй параметр у экшена
Line_SetIdentification.
*
NoAutoSequencesBy default, the sound sequence played in a sector when it moves is determined by the special used to activate it. If you specify this property, whatever sound sequence has ID 0 will be used by default instead. In either case, placing a sound sequence thing (1400-1409) in a sector will cause the sound assigned to that thing to be played.*
AutoSequences Forces the ZDoom behavior of choosing the sound sequence for a moving sector based on the special used to activate it. This is the default setting.*
StrictMonsterActivation By default ZDoom allows monsters to use certain line special types that are only flagged to be used by the player (slow doors, lifts and teleporters.) If you set this property in MAPINFO, monsters can only activate lines that are either of the activation type 'monster crosses' or have the 'monsters can activate' flag set. This gives you better control over the actions that monsters can perform. For example, with the default setting it is not possible to create teleporters that cannot be used by monsters. For new maps it is strongly recommended to use this and control this yourself with the 'monsters can activate' flag in your maps. This is the default setting when playing Hexen or for Doom format maps.*
LaxMonsterActivation Resets the activation checks to the default, allowing monsters to activate certain specials that are not flagged for them. This is the default setting.
*
MissileShootersActivateImpactLinesОбъекты, которое стреляют снарядами, считаются активаторами в случае пересечения снарядом триггера. Стандартное здумовское поведение.
*
MissilesActivateImpactLinesКогда снаряд пересекает триггер, он считается активатором вместо того, кто стрельнул. Такое было в Hexen.
*
FallingDamage Включает урон от падения в стиле Hexen на уровне. Использует такую же формулу, как в Hexen. Это свойство перезаписывает DMflag на хосте/сингле, так что игроки не могут отключить урон от падения на карте. Почитать можно
тут.
*
OldFallingDamage
ForceFallingDamageВключает урон от падения в стиле Zdoom. Использует старый здумовский алгоритм, который отличается от алгоритма из Hexen. Различия довольно мелки: минимальная скорость падения с которой вы касаетесь земли ниже и скорость, при которой вы разобьетесь примерно выше. Еще одно различие: при использовании формулы из Hexen, чтобы умереть, игрок должен набрать именно смертельную скорость, что же касается формулы Zdoom, то там можно умереть не набирая ее, если вы уже были хорошенько ранены.
Альтернативное имя сделано ради совместимости со старыми картами из Skulltag, где это так называлось это свойство.
*
StrifeFallingDamageВключает урон от падения в стиле Strife. В отличии от двух предыдущих, этот тип гораздо более жесток и игрок теряет больше жизни при падении.
*
NoFallingDamage Отключает урон от падения. В отличии от FallingDamage, это свойство может быть перезаписано дмфлагом.
*
MonsterFallingDamageМонстры будут получать урон от падения. (Формула, судя по всему, хексеновская)
*
FilterStarts Фильтрует точки старта игроков, основываясь на настройках сложности и типа игры.
(Пока не ясно назначение функции)*
AllowRespawnПозволяет игрокам в одиночной игре после смерти возрождаться без рестарта уровня и загрузки последнего сохранения, как в кооперативе.
*
TeamPlayOn /
TeamPlayOff Автоматически выставляет
teamplay/отключает его при старте карты.
*
NoInventoryBarОтключает показ стандартного здумовского инвентаря (полупрозрачная лента с итемами снизу) на карте.
*
KeepFullInventory По умолчанию количество каждого предмета в инвентаре при переходе на другую карту снижается до одного (если карта не в
хабе). Это свойство позволяет отключить утрату предметов при переходах.
*
InfiniteFlightPowerupЕсли включено, паверап для полета будет действовать неограниченное количество времени на уровне. Стандартное поведение для Hexen.
*
NoJump / AllowJumpЗапрещает прыжки на уровне/разрешает (дефолт).
*
NoCrouch / AllowCrouchЗапрещает приседания на уровне/разрешает (дефолт).
*
NoInfighting Монстры никогда не будут злиться друг на друга, даже если будут атакованы другими монстрами.
*
NormalInfightingМонстры будут злиться на друг друга если попадут под перекрестный огонь. Монстры одного вида не будут злиться друг на друга и получать урон.
*
TotalInfightingВсе монстры будут инфайтиться, даже монстры одного вида.
*
CheckSwitchRangeВключает проверку высоты для выключателей. Свитч нельзя будет нажать, если он находиться ниже или выше игрока (вне зоны досягаемости).
*
NoCheckSwitchRangeОтключает проверку высоты для выключателей. Кнопки может будет нажать вне зависимости от высоты.
*
UnFreezeSinglePlayerConversationsПозволяет одиночной игре продолжаться, если открыто окно диалога страйфовского типа. Обычно игра замораживается в одиночной игре если идет диалог.
*
NoAlliesПревращает союзников во врагов, убирая акторам флаг
FRIENDLY.
*
ResetHealthЗдоровье восстанавливается до значения свойства
Health у актора игрока (дефолт - 100).
*
ResetInventoryИнвентарь возвращается до состояния стартовых итемов актора игрока (дефолт - 50 пуль, пистолет и кулак, т.е. пистолстарт).
*
Grinding_PolyobjПолиобъекты будут раздавливать трупы, то есть переводить их в стейт Crushed, если такой имеется. Если нет - будет использован стандартный для этой игры.
*
No_Grinding_PolyobjОтменяет действие предыдущего флага.
*
<Compat> = [value]You can alter some compatibility options in MAPINFO as well. Specifying a compatibility option with no parameters turns it on, but the user can override the setting later. If [value] is 0, the option is forced off for the map, and a setting of 1 forces it on, regardless of the CVAR settings. This ensures that a map that requests a certain option to be on or off can be played correctly no matter what the user's settings are. *
DefaultEnvironment = val1[, val2]
DefaultEnvironment = "name" Specifies a default sound environment (see REVERBS for more information). You can use either the numeric identifiers or the name. *
NoAutosaveHintОтмечает уровень как не требующий отдельного автосохранения. Оно все равно будет создано, но будет перезаписано следующим. Используйте это для "фейковых" уровней, которые используются только для всяких катсцен. Учтите, флаг будет проигнорирован, если предыдущий уровень имел его.
*
PrecacheSounds = "<sound1>", "<sound2>", "<sound3>", ... (NEW FROM 2.7.1)Производит предварительное кэширование указанных звуков при загрузке уровня.
*
PrecacheTextures = "<texture1>", "<texture2>", "<texture3>", ... (DEV VERSION ONLY)Производит предварительное кэширование указанных текстур при загрузке уровня.
*
ForgetState (NEW FROM 2.7.1)Возвращает уровень из состояния, сохраненного в хабе. То есть, если ваш уровень находиться в хабе и вы перезаходите на него, то он возвращается в начальное положение, как будто вы там не были.
*
RememberState (NEW FROM 2.7.1)В отличии от предыдущего свойства, это сохраняет состояние уровня.
*
SpawnWithWeaponRaisedОружие игрока будет сразу же поднято, когда он попадет на этот уровень.
*
ForceFakeContrast (DEV VERSION ONLY)Обычно fake contrast выключен на стенах, принадлежащих сектору с туманом. Если установлен этот флаг, то fake contrast все равно будет установлен.