Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
MAPINFO - новое руководство
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - MAPINFO - новое руководствоОтветить
АвторСообщение
ChaingunPredator
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 26 pointsМодератор форума
1264

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +38
Ссылка на пост №1 Отправлено: 25.08.15 00:11:55
Создание зачётной темы (+40)
СТАТЬЯ В РАЗРАБОТКЕ

Старая статья по мапинфо давно не обновлялась и содержала довольно мало информации. Цель этой статьи - рассказать вкратце о самом лампе и указать
все поддерживаемые функции.

Новое руководство (в целом является переводом статьи с ZDoom Wiki)
Скрытый текст:


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
СВОЙСТВА/КОМАНДЫ, ОТМЕЧЕННЫЕ СИНИМ ЦВЕТОМ, СОЗДАНЫ ДЛЯ СОВМЕСТИМОСТИ И НА СВОИХ КАРТАХ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НЕЖЕЛАТЕЛЬНО!


ЧТО ЭТО ТАКОЕ

MAPINFO - ламп, созданный для описания свойств уровней в WAD/PK3 (таких, как имя, музыка, небо, урон от падения и прочее), также позволяющий создать/изменить уровни сложности, интермиссии (экраны со статистикой после уровней) и игровые настройки.

ФОРМАТ

MAPINFO включает 6 типов записей: игровая информация (game information), описание эпизодов (episode definitions), описание кластеров (cluster definitions), описание уровней сложности (skill definitions) и описание интермиссий (intermission definitions), которые обозначаются ключевыми словами gameinfo, episode, map, cluster, skill и intermission, соответственно. (В скором времени будут доступны (пока лишь в development version) еще: Automap definition, Editor number definition, Spawn number definition, Conversation number definition.)

После вышеобозначенных ключевых слов идет имя или номер описываемого элемента (например, map E1M1), за которым следует блок свойств, заключенных в фигурные скобки ({ }), которые применяются к новому элементу. Свойства могут принимать ноль или более значений и указываются в таком формате:

свойство = значение1, значение2, значение3...


например:

map MAP01 "Snowbreak" { sky1 = "FROZS1" music = "D_ACTION" levelnum = 1 } skill nightmare //из старой статьи { AmmoFactor = 2 FastMonsters DisableCheats RespawnTime = 12 SpawnFilter = Nightmare PicName = "M_NMARE" MustConfirm Key = "n" }


В этой статье аргументы свойств, указанные между <> являются обязательными, аргументы же указанные между [ ] являются опциональными.

Если свойство не подразумевает параметров, то требуется указать только имя свойства. Также, все строковые параметры должны быть заключены в кавычки ("").

MAPINFO файлы можно разделить на несколько и инклюднуть их в одном файле с помощью ключевого слова include.

include mapinfo/gameconfig.txt include mapinfo/skills.txt include mapinfo/episode1.txt


ZMAPINFO и MAPINFO

Если вы создаете мод, совместимый с другими портами, но хотите, чтобы во время игры в Zdoom использовалось MAPINFO с фичами ZDoom, то вам следует создать ZMAPINFO ламп для ZDoom и MAPINFO ламп для остальных портов. ZMAPINFO обязан быть написан в новом синтаксисе, другой же может использовать старый синтаксис или синтаксис из HEXEN, если мод сделан под него.
Учтите, если присутствует ZMAPINFO, MAPINFO читаться не будет.

СТАРЫЙ И НОВЫЙ СИНТАКСИС

Все, что описано выше - касалось нового синтаксиса. Старый представляет собой устаревший способ записи MAPINFO. Другими словами, синтаксис MAPINFO из Hexen. Крайне не рекомендуется записывать в старом стиле, так как, например, новые функции со списками им не поддерживаются. Полное описание - здесь. Вот пример записи в таком синтаксисе:

Скрытый текст:

map E1M8 lookup HUSTR_E1M8 levelnum 8 titlepatch WILV07 next EndGame1 secretnext E1M9 sky1 SKY1 0 cluster 1 par 30 nointermission nosoundclipping baronspecial specialaction_lowerfloor music D_E1M8 clusterdef 1 flat FLOOR4_8 music D_VICTOR exittext lookup E1TEXT



Описание карт (Map Definition)
Скрытый текст:


http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Map_definition
Описание карты начинается с ключевого слова map. Вы также можете описать стандартные характеристики для последующих карт, использую ключевые слова defaultmap или adddefaultmap.

MAP COMMANDS

1. map <maplump> <name>
map <maplump> lookup <keyword>


Команда, начинающая описание карты.
<maplump> относится к имени маркера-лампа карты (типа MAP99 или E2M8, поддерживаются также любые другие имена лампов, типа C2L8).
<name> предоставляет имя карты, которое будет показываться на автокарте, в консоли при запуске и т.д. Как и любая строка, она должна быть заключена в кавычки если имеет пробелы.
Если же указано lookup, то поиск имени будет произведен в лампе LANGUAGE по слову <keyword>

2. default map { свойства }

Описывает свойства, которые будут использованы по умолчанию в последующих описаниях карт. Оно перезаписывает предыдущие свойства по умолчанию, так что все, что было описано в предыдущем defaultmap, будет потеряно.

3. adddefaultmap { свойства }

Схоже с defaultmap, но эта команда сохраняет текущие настройки по умолчанию, просто добавляя новые.

4. gamedefaults { свойства }

Используется для описания настроек по умолчанию, которые будут применяться к целой игре, даже если PWADы будут запущены. В основном используется Hexen-ом и Strife-ом, так что PWADы, которые создают свои defaultmap свойства не смогут перезаписать основные игровые настройки. Имеет ограничения при использовании PWADами.

Дальше приведен список всех свойств карт, спрятано под спойлер из-за огромного количества текста.

СВОЙСТВА КАРТ (MAP PROPERTIES)

Скрытый текст:


* LevelNum = <levelnum>

Идентификационный номер, используемый для ее определения при использовании Teleport_NewMap и еще некоторых экшенов. Если имя карты представляет собой MAPxx, то оно автоматически получит LevelNum xx, только если вы не зададите другой. (То есть, у MAP30 levelnum будет 30)

* [Secret]Next = "<maplump>"
[Secret]Next = "<endgame>"
[Secret]Next = endpic, "<lump>"
[Secret]Next = endsequence, "<intermission>"


временно отсутствует


* Slideshow = "<intermission>"

Описывает слайдшоу, которое будет проиграно игроку на этом уровне, если игроку будет дан итем SlideshowStarter. Slideshow представляет собой кастомную интермиссию.

* DeathSequence = "<intermission>"

Заканчивает уровень и включает указанную интермиссию, только если игрок умирает в пределах этого уровня.

* Redirect = "<item>", "<maplump>"

Если игрок имеет хоть один предмет из <item>, то он будет перенесен на карту <maplump> (название ламп-маркера в ваде) вместо обычной Next или SecretNext карты.

* Cluster = <number>

<number> - имя кластера (что это - описано ниже), к которому принадлежит карта.

* Sky1 = "<texture>", [scrollspeed]

<texture> - имя текстуры, которое будет использовано в качестве неба. [scroolspeed] определяет скорость вращения неба. Если требуется статично небо, оставьте значение 0.0 или опустите этот параметр. Чтобы двигать небо влево - используете положительные значения, вправо - отрицательные.

* Sky2 = "<texture>", [scrollspeed]

То же самое, что и sky1, только применяется ко второму слою неба (фону, работает только при указанном DoubleSky свойстве). Может выступать в качестве альтернативного неба, показываемого в определенных секторах.

* Skybox = "<texture>"

То же самое, что и sky1 (просто алиас), однако отсутствует scroolspeed (автоматически ноль). Добавлено для совместимости с Vavoom мапинфо.

* DoubleSky

Команда, активирующая отрисовку обоих небес, Sky1 рисуется перед Sky2.

* ForceNoSkyStretch

Если ваше небо выглядит независимо от того, тайлится оно или нет, вы можете использовать это свойство, и тогда небо никогда не будет растягиваться на этом уровне, независимо от CVar r_stretchsky.

* SkyStretch

Растягивает текстуру неба, когда r_strechsky равно 1 и оно недостаточно велико, чтобы заполнить экран без тайлинга. Свойство по умолчанию.

* Fade = "<color>"

<color> - это цвет затуманивания объектов по мере их удаления (проще говоря, цвет тумана). По умолчанию цвет - черный, следовательно, объекты, удаляясь, становятся чернее. Чтобы имитировать туман (а-ля Hexen), поставьте серый цвет (grey). Другие цвет также поддерживаются, но они необязательно выглядят хорошо. <color> может быть именем цвета типа "red" или "cyan" или дескриптором цвета типа "RR GG BB".

Пример:

Fade = "red"
Fade = "ff 00 00"

Чтобы найти хороший цвет тумана прямо в игре, можете использовать консольную команду testfade.

* FadeTable = "<colormap>"

Создано для совместимости с Hexen и не должно использоваться на картах.

* OutsideFog = "<color>"

То же самое, что и Fade, только туман применяется к секторам, у которых на потолке наложена текстура неба.

* OutsideFog = "<color>"

* TitlePatch = "<patch>"

Название изображения, которое будет отображаться как название уровня на интермиссии (типа "CWILV00"). Если опущено, будет автоматически сгенерировано здумовским шрифтом из названия карты, указанного в заголовке..

* Par = <partime>

PAR TIME, которое будет показано на интермиссии около PAR:

* SuckTime = <value>

Время (в часах), в течении которого игрок должен будет закончить карту, чтобы не получить надпись SUCKS около времени на интермиссии. В Doom это один час. Поддерживаются только целочисленные значения (1, 2, 3...). Если значение 0 или не свойство не присутствует, то около времени будет просто показано время прохождения.

* NoIntermission

Если присутствует, то после окончания этого уровня интермиссия будет отсутствовать и Zdoom сразу же перейдет к новому уровню.

* Music = "<musiclump>"

Название лампа музыки, который будет играть на протяжении всего уровня. Если требуется отключить музыку, ставьте ""

* CDTrack = <track>

Номер трека с диска, который будет играться на уровне.

* CDId = <CD>

Позволяет выбрать ID CD-диска в дисководе, с которого будет проигран трек с помощью CDTrack. Стоит заметить, что нет способа определить ID диска, так что скорее всего вам придется писать программу, если вы захотите проигрывать музыку в своем ваде с диска, что делает эту команду бесполезной.

* ExitPic = "<picname>

Задает картинку, которая будет фоном для интермиссии. Если ничего не указано, будет использована стандартная для этой игры (IWADа). Если имя начинается с '$', то ламп будет использован как скрипт интермиссии.

* EnterPic = "<picname>"

То же самое, что и ExitPic, только будет показано при экране "Entering level".

* InterMusic = "<musicname>"

Музыка, которая будет играться между интермиссией и "Entering level".

* BorderTexture = "<picname>"

Изображение, которое будет использовано для создания границы вокруг видимой (игровой) части экрана, если у пользователя CVAR screenblocks имеет значение меньше 9.

* Lightning

Добавляет грозу на карту. Через случайное время сектора с небом подсветятся и будет проигран звук грома. Пример - Hexen map01.

* EvenLighting

Говоря простыми словами - отключает FakeContrast. Это такая вещь, которая по разному подсвечивает стены в горизонтальном и вертикальном положении (относительно севера).
Учтите, что использование этого свойства равносильно VertWallShade 0 и HorizWallShade 0 (команды ниже).

* SmoothLighting

Смягчает псевдоосвещение, созданное FakeContrast, придавая оттенки также стенкам под другими углами.

* VertWallShade = <amount> / HorizWallShade = <amount>

Определяет, насколько отличаются вертикальные (Северные/Южные, Vert) и горизонтальные (Восток/Запад, Horiz) от обычных стен. Для вертикальных значение по умолчанию = +16, для горизонтальных = -16.

* TeamDamage = <amount>

Устанавливает множитель урона, получаемого союзниками (игроками) во время игры в DM или Coop. 1 – нормальный фактор, 0.5 – половинный урон, 2.0 – двойной, например. 0 – полностью отключает урон союзникам. Учтите, что эта настройка может быть перезаписана CVARом на хосте.

* Gravity = <amount>

Отвечает за гравитацию/притяжение. Стандартное значение - 800. Значение 0 позволяет прыгнуть и продолжать движение бесконечное количество времени.

* AirControl = <amount>

Отвечает за контроль полета в воздухе (aircontrol). Значение 1 означает, что игрок может передвигаться в воздухе также легко, как и на земле, 0 - aircontrol отсутствует, игрок не может управлять полетом в воздухе. Стандартное значение - 0.00390625.

* AirSupply = <amount>

Время (в секундах), которое игрок может продержаться под водой без получения урона. Стандартное значение - 20 секунд. 0 - игрок может находиться под водой бесконечное количество времени.

* F1 = "<image>"

Включает help-картинки Skulltag по нажатию F1. Указанное изображение <image> будет рисоваться поверх интерфейса.

* MapBackground = "<image>"

Изображение, которое будет являться фоном для автокарты.

* Translator = "<lumpname>"

Устанавливает ламп, в котором указаны правила преобразования Doom типов лайндефов и секторов в Hexen типы.

* AllowMonsterTelefrags

Если присутствует, монстры смогут телефрагать друг друга или игрока на уровне. По умолчанию монстры не могут ничего телефрагнуть.

* ActivateOwnDeathSpecials

Если присутствует, то когда объект с экшеном умирает и активирует этот экшен, он является активатором этого экшена/скрипта. По умолчанию активатором считается убийца объекта. Этот флаг может быть перезаписан в базе каждого актора с помощью свойства Activation и флагом THINGSPEC_TriggerActs.

* SpecialAction = "<monstertype>", "<action>", [arg1], [arg2], [arg3], [arg4], [arg5]

При смерти всех монстров типа <monsterytype> будет активирован экшен <action> с указанными аргументами.

* Map07Special

Включает поведение уровня как на MAP07. Вкратце: после убийства всех манкубусов откроются двери под тэгом 666, после убийства арахнотронов сектор с тэгом 667 поднимется на высоту своих наиболее нижних текстур (в Doom 2 высота текстуры ступенек - 16).

* BaronSpecial
CyberdemonSpecial
SpiderMastermindSpecial
IronlichSpecial
MinotaurSpecial
DSparilSpecial


То же самое, что и MAP07SPECIAL, только относится к другим таким же ситуациями из разных игр. (Baron of Hell - Doom E1M8, Cyberdemon - Doom E2M8 и E4M6, Spider Mastermind - Doom E3M8 и E4M8, Iron Lich - Heretic E1M8 и E4M8, Minotaur - Heretic E2M8 и D'sparil - Heretic E3M8). Когда монстры, подразумеваемые экшеном полностью погибнуть, сработает особый экшен.

Только один из предыдущих 6 свойств должно быть использовано одновременно.

* SpecialAction_ExitLevel
SpecialAction_OpenDoor
SpecialAction_LowerFloor
SpecialAction_KillMonsters


After all of the specified monsters have died, perform a special action: exit the level to go to the next, opens any doors tagged 666 with blazing speed, lowers the floors of all sectors tagged 666 to the next lowest floor, or kill all remaining monsters in the level.

* ClipMidTextures

Касается лишь Software-режима. По умолчанию мидл-текстуры, заходящие за пол или потолок, не будут обрезаны полом или потолком. Если присутствует, все мидл-текстуры на уровне будут обрезаться полом/потолком. Альтернативой является свойство у лайднефов clipmidtex в UDMF-формате или второй параметр у экшена Line_SetIdentification.

* NoAutoSequences

By default, the sound sequence played in a sector when it moves is determined by the special used to activate it. If you specify this property, whatever sound sequence has ID 0 will be used by default instead. In either case, placing a sound sequence thing (1400-1409) in a sector will cause the sound assigned to that thing to be played.

* AutoSequences

Forces the ZDoom behavior of choosing the sound sequence for a moving sector based on the special used to activate it. This is the default setting.

* StrictMonsterActivation

By default ZDoom allows monsters to use certain line special types that are only flagged to be used by the player (slow doors, lifts and teleporters.) If you set this property in MAPINFO, monsters can only activate lines that are either of the activation type 'monster crosses' or have the 'monsters can activate' flag set. This gives you better control over the actions that monsters can perform. For example, with the default setting it is not possible to create teleporters that cannot be used by monsters. For new maps it is strongly recommended to use this and control this yourself with the 'monsters can activate' flag in your maps. This is the default setting when playing Hexen or for Doom format maps.

* LaxMonsterActivation

Resets the activation checks to the default, allowing monsters to activate certain specials that are not flagged for them. This is the default setting.


* MissileShootersActivateImpactLines

Объекты, которое стреляют снарядами, считаются активаторами в случае пересечения снарядом триггера. Стандартное здумовское поведение.

* MissilesActivateImpactLines

Когда снаряд пересекает триггер, он считается активатором вместо того, кто стрельнул. Такое было в Hexen.

* FallingDamage

Включает урон от падения в стиле Hexen на уровне. Использует такую же формулу, как в Hexen. Это свойство перезаписывает DMflag на хосте/сингле, так что игроки не могут отключить урон от падения на карте. Почитать можно тут.

* OldFallingDamage
ForceFallingDamage


Включает урон от падения в стиле Zdoom. Использует старый здумовский алгоритм, который отличается от алгоритма из Hexen. Различия довольно мелки: минимальная скорость падения с которой вы касаетесь земли ниже и скорость, при которой вы разобьетесь примерно выше. Еще одно различие: при использовании формулы из Hexen, чтобы умереть, игрок должен набрать именно смертельную скорость, что же касается формулы Zdoom, то там можно умереть не набирая ее, если вы уже были хорошенько ранены.

Альтернативное имя сделано ради совместимости со старыми картами из Skulltag, где это так называлось это свойство.

* StrifeFallingDamage

Включает урон от падения в стиле Strife. В отличии от двух предыдущих, этот тип гораздо более жесток и игрок теряет больше жизни при падении.

* NoFallingDamage

Отключает урон от падения. В отличии от FallingDamage, это свойство может быть перезаписано дмфлагом.

* MonsterFallingDamage

Монстры будут получать урон от падения. (Формула, судя по всему, хексеновская)

* FilterStarts

Фильтрует точки старта игроков, основываясь на настройках сложности и типа игры. (Пока не ясно назначение функции)

* AllowRespawn

Позволяет игрокам в одиночной игре после смерти возрождаться без рестарта уровня и загрузки последнего сохранения, как в кооперативе.

* TeamPlayOn / TeamPlayOff

Автоматически выставляет teamplay/отключает его при старте карты.

* NoInventoryBar

Отключает показ стандартного здумовского инвентаря (полупрозрачная лента с итемами снизу) на карте.

* KeepFullInventory

По умолчанию количество каждого предмета в инвентаре при переходе на другую карту снижается до одного (если карта не в хабе). Это свойство позволяет отключить утрату предметов при переходах.

* InfiniteFlightPowerup

Если включено, паверап для полета будет действовать неограниченное количество времени на уровне. Стандартное поведение для Hexen.

* NoJump / AllowJump

Запрещает прыжки на уровне/разрешает (дефолт).

* NoCrouch / AllowCrouch

Запрещает приседания на уровне/разрешает (дефолт).

* NoInfighting

Монстры никогда не будут злиться друг на друга, даже если будут атакованы другими монстрами.

* NormalInfighting

Монстры будут злиться на друг друга если попадут под перекрестный огонь. Монстры одного вида не будут злиться друг на друга и получать урон.

* TotalInfighting

Все монстры будут инфайтиться, даже монстры одного вида.

* CheckSwitchRange

Включает проверку высоты для выключателей. Свитч нельзя будет нажать, если он находиться ниже или выше игрока (вне зоны досягаемости).

* NoCheckSwitchRange

Отключает проверку высоты для выключателей. Кнопки может будет нажать вне зависимости от высоты.

* UnFreezeSinglePlayerConversations

Позволяет одиночной игре продолжаться, если открыто окно диалога страйфовского типа. Обычно игра замораживается в одиночной игре если идет диалог.

* NoAllies

Превращает союзников во врагов, убирая акторам флаг FRIENDLY.

* ResetHealth

Здоровье восстанавливается до значения свойства Health у актора игрока (дефолт - 100).

* ResetInventory

Инвентарь возвращается до состояния стартовых итемов актора игрока (дефолт - 50 пуль, пистолет и кулак, т.е. пистолстарт).

* Grinding_Polyobj

Полиобъекты будут раздавливать трупы, то есть переводить их в стейт Crushed, если такой имеется. Если нет - будет использован стандартный для этой игры.

* No_Grinding_Polyobj

Отменяет действие предыдущего флага.

* <Compat> = [value]

You can alter some compatibility options in MAPINFO as well. Specifying a compatibility option with no parameters turns it on, but the user can override the setting later. If [value] is 0, the option is forced off for the map, and a setting of 1 forces it on, regardless of the CVAR settings. This ensures that a map that requests a certain option to be on or off can be played correctly no matter what the user's settings are.

* DefaultEnvironment = val1[, val2]
DefaultEnvironment = "name"


Specifies a default sound environment (see REVERBS for more information). You can use either the numeric identifiers or the name.

* NoAutosaveHint

Отмечает уровень как не требующий отдельного автосохранения. Оно все равно будет создано, но будет перезаписано следующим. Используйте это для "фейковых" уровней, которые используются только для всяких катсцен. Учтите, флаг будет проигнорирован, если предыдущий уровень имел его.

* PrecacheSounds = "<sound1>", "<sound2>", "<sound3>", ... (NEW FROM 2.7.1)

Производит предварительное кэширование указанных звуков при загрузке уровня.

* PrecacheTextures = "<texture1>", "<texture2>", "<texture3>", ... (DEV VERSION ONLY)

Производит предварительное кэширование указанных текстур при загрузке уровня.

* ForgetState (NEW FROM 2.7.1)

Возвращает уровень из состояния, сохраненного в хабе. То есть, если ваш уровень находиться в хабе и вы перезаходите на него, то он возвращается в начальное положение, как будто вы там не были.

* RememberState (NEW FROM 2.7.1)

В отличии от предыдущего свойства, это сохраняет состояние уровня.

* SpawnWithWeaponRaised

Оружие игрока будет сразу же поднято, когда он попадет на этот уровень.

* ForceFakeContrast (DEV VERSION ONLY)

Обычно fake contrast выключен на стенах, принадлежащих сектору с туманом. Если установлен этот флаг, то fake contrast все равно будет установлен.




Описание кластеров (Cluster Definition)
Скрытый текст:


http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Cluster_definition

Кластер/Cluster используется, чтобы писать сообщения после завершения эпизодов, какие мы можем наблюдать почти во всех IWADах.

Описание кластеров начинается со ключевого слова cluster:
cluster <value> { свойства }

value - номер кластера, которые описывает этот блок. 0 не должен использоваться вообще.

Свойства кластеров

* entertext = "<message>"
entertext = lookup, "<keyword>"

<message> - это сообщение, которое будет показано игроку, когда тот только что закончил уровень в другом кластере и входит на уровень в этом кластере. Чтобы сделать сообщение на несколько строчек, выделяйте каждую строчку кавычками и отделяйте запятыми.
Если используете lookup, то будет искаться соответствующий текст, отмеченный <keyword>



Описание эпизодов (Episode definition)
Скрытый текст:


http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Episode_definition

EPISODE COMMANDS

1. clearepisodes

Очищает предыдущие эпизоды. Используется, если в вашем проекте эпизодов меньше, чем в IWADе.

2. episode <maplump> { properties }
episode <maplump> teaser <maplump> { properties }


Substitute the map name of the map that you want the episode to start on for <maplump>. <maplump> can be any lump in the WAD, as long as it is a valid map file. Instead of a map lump, you can also use &wt@01. Using this will make the episode start at the map using warptrans 1 as defined in MAPINFO.
You can also specify a second maplump with the teaser keyword as above to tell ZDoom what map to use if the first is unavailable. This is used by Strife to determine which map to start at based on whether you're playing the Strife demo or the full version. It has limited usage inside PWADs.


РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ



Описание уровней сложности (Skilll definition)
Скрытый текст:


http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/Skill_definition

РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ



Описание глобальных игровых (Gameinfo definition)
Скрытый текст:


http://zdoom.org/wiki/MAPINFO/GameInfo_definition

РАЗДЕЛ В РАЗРАБОТКЕ



Настройки MAPINFO для OpenGL-рендера
Скрытый текст:





Руководство только начато, но большая часть работы уже почти выполнена - большинство свойств map описано. Если найдете ошибки - пишите, проверять времени не было.
1 2 5
Shadowman
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 135 points
5205

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +100
Ссылка на пост №2 Отправлено: 25.08.15 00:32:28
ChaingunPredator
Сразу такой вопрос. Вот есть например титлмапа, которая загружается вместо стартового экрана. А есть ли такой же аналог для финального экрана, типа эндмапы? Смотрел мапинфо, но не нашел ничего похожего.
Можно создать, конечно, свою эндмапу, но она ничем не будет отличаться от обычной карты, а вот титлмапа имеет свою специфику.
Если конкретно, то мне не нравится хад, который будет на такой эндмапе. На титлмапе никакого хада не показывается.
1 7 2
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 194 pointsМодератор форума
3096

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +270
Ссылка на пост №3 Отправлено: 25.08.15 19:10:59
ChaingunPredator
Да зачетная тема, а есть ли в планах другие lump ?
1 3 1
ChaingunPredator
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 26 pointsМодератор форума
1264

Doom Rate: 2.51

Posts quality: +38
Ссылка на пост №4 Отправлено: 26.08.15 20:28:48
Shadowman
Хад свой? Единственное, что могу предложить, это завести какой-нибудь итем с названием CutScene и дальше в сбаринфо/акс проверять его отсутствие, иначе не рисовать.
alekv
А требуется ли для других? Я начинал писать гайд про особую колдунскую магию в ACS, могу сюда скинуть. (.doc, собирался запилить в HTML)
1 2 5
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 194 pointsМодератор форума
3096

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +270
Ссылка на пост №5 Отправлено: 26.08.15 21:18:01
ChaingunPredator :
А требуется ли для других?

Да по сути все требуется... Например лумп KeyConf, вот мне лично особенно интересно почитать про бинды клавиш, я конечно уже его знаю, но из меня такой читатель англ. текста... Да и другим полезно будет.
ChaingunPredator :
Я начинал писать гайд про особую колдунскую магию в ACS, могу сюда скинуть. (.doc, собирался запилить в HTML)

Особенно надо!!! Такие вещи точно нужны =) Я не знаю что там в HTML, по моему и так удобно (у меня почти вся здум вика на пк сохранена простым ctrl+s =) )

Моя бы воля дак вообще в тему местечко маперов всю вики перенес, только на русском... Жаль англ. не знаю, полюбому всю перевел -_-
1 3 1
DOOMGABR
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 40 points
420

Doom Rate: 2.01

Posts quality: +126
Ссылка на пост №6 Отправлено: 24.01.16 21:34:36
Ребят, а что означает знак доллара, например, в этой строке

finalemusic = "$MUSIC_READ_M"
[/coub]
SolidJenner
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 40 points
200

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +13
Ссылка на пост №7 Отправлено: 24.01.16 21:56:07
Руководство достойное, даже не новичкам в модинге не помешает перевод некоторых положений и функций.

Shadowman :
Можно создать, конечно, свою эндмапу, но она ничем не будет отличаться от обычной карты, а вот титлмапа имеет свою специфику.

Проще создать эндмапу самому, и, если не хочешь вмешательства игрока, запереть его при спавне в каком нибудь закрытом пространстве, откуда даже его выстрелы слышны не будут. Отключаем хад, затем скриптим с помощью ACS какой-либо сиквенс (какую либо катсцену). Вот тебе и достойная эндмапа.
3
DeXiaZ
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 48 points
1392

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +265
Ссылка на пост №8 Отправлено: 24.01.16 22:11:03

запереть его при спавне в каком нибудь закрытом пространстве, откуда даже его выстрелы слышны не будут.

ОМГ, зачем такие сложности. Просто в ACS заморозить думгая, чтобы любые экшен действия от игрока к герою были проигнорированы. И не надо тогда ничего придумывать с "далекими секторами, где не будет слышно"
1 2 3
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
2320

Doom Rate: 2.25

Ссылка на пост №9 Отправлено: 25.01.16 00:31:31
Raketa Mjuz :
Ребят, а что означает знак доллара, например, в этой строке

Ссылка на строку из language файла, то есть она может быть разной в зависимости от выбранного языка. По умолчанию это language.enu
1 2 2
alekv
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 194 pointsМодератор форума
3096

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +270
Ссылка на пост №10 Отправлено: 03.02.16 11:36:10
Надеюсь статья не заброшена?
1 3 1
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - MAPINFO - новое руководство