Очень хотелось бы знать, каких ошибок стоит избежать, во время созданий карт для ДМ. Прошу прощения, если попал не в тот раздел, но все же попрошу знатоков Дефматча ответить на этот вопрос.
Скажу применительно к любой игре Недостатки и способы их преодоления - недостаточное число дм стартов(респаунов) игрока -телефраг не есть хорошо - излишне большой размер карты или слишком маленький размер арены - игроки должны встречаться довольно часто но не подыхать респонясь раз за разом под прицелом бфг. - скопление крутого оружия и бонусов(брони и тп) в одном месте - ирок должен не кампперством заниматься а быть в постянном движении по карте. -Подходов к каждой хорошей пушке или бонусу должно быть как минимум 2 (лучше больше) При пробеге по карте игрок должен иметь возможность выбрать несколько маршрутов чтобы злобные кемперы не могли засев в укромном месте на проторенном маршруте лепить из RL Plasm'ы или BFG халявные фраги. -желательно чтобы у игроков была возможность встречаться не только в одной плоскости но и в разных пол 128 и пол 256 ( Возможно для дум это не так уж актуально) -наличие темных мест на дм карте не является ее достоинством (но это уже спорный вопрос) -Общий уровень освешенности должен быть достаточным для длительной игры без утомления для глаз - Текстуры не должны рябить и раздражать даже через час игры. -На арене должно быть достаточно мест для укрытия -К любой пушке рядом класть хотя бы немного боеприпасов
Всё зависит от того что ты хочешь создать.Мапа для приколов (Nutty),мясная(greenwar),интересная в плане проходов и тактик (Doom 1)... Сначала реши что именно ты хочешь сделать.
Посмотри Dwango5 мап01 или любые другие классические мапы и сделай выводы. Основа - ничего лишнего, ее можно добиться лишь многократным дм прогоном. Если нужен тестер - я к твоим услугам) Извини, если повторился)
Главная ошибка - это когда карту для ДМ пытается сделать человек, который в ДМ толком и не играл. Извините.
Добавлено спустя 8 минут 55 секунд:
KolyanRPG:
Ребята нелп,я загружал текстуры в вад специально для.Zdaemon'a он мне говорит "ошибка 1 техстуры" было 6 5 я убрал.Через sluped не нашёл которая мне вылезает в zdaemon'e.
nprotect:
проверяй PNAMES чтоли. черт его знает, почему оно глючит
Нет, скорее всего он поставил на какую-то стену свою текстуру(с названием не из doom2.wad), а саму текстуру в вад не добавил/удалил из вада. Вспоминай, что не так сделал.
nprotect:
чувствую все закончится вопросом "а что такое PNAMES"
Лол, я тоже не знаю, что такое PHAMES. Думгоды, расскажите, что такое PHAMES?
чувствую все закончится вопросом "а что такое PNAMES"
Fighter109:
Думгоды, расскажите, что такое PHAMES?
Я не думгод, потому я, видимо, не знаю, что такое PHAMES, но про PNAMES я попробую рассказать.
PNAMES - лумп, в котором каждому имени ресурса-патча(структура WAD) присваивается порядковый номер, по которому будут идти обращения к этому ресурсу-патчу в лумпе TEXTURES.
Ну и не ставят ее сейчас из этого уникального свойства, из стандартных карт я видел чтоб часто ставили только Darkzone и Abandoned Base, еще Cistern пару раз видел... Для Nexuiz вообще только Darkzone переделан. То что карта хорошо выглядит еще не значит что она хорошо играется...
Сдается мне, что не плохо было бы еще исключить из дм карт БФГ.
Также бонусы типа мегасферы ставить на самое аццкое место, чтоб простреливалось с 4х сторон.
Если уж на то пошло, то кемрерство это тоже не очень плохо. Но это должно быть в меру.
Примеры:
Брит10 или как оно там называлось. То самое место с нишей наверху. Вроде как и плохо это, но до тех пор, пока сам туда не забрался.
Выкурить легальным способом можно лишь из РЛ или при достаточном везении. Туда было бы не плохо засунуть байду, которая стреляет ракетой при нажадии кнопки в дремучих лесах казахстана. Типа если уж совсем край, то можно добежать до куда-то и нажать кнопку, которая бахнет кемпера и сделать для ее интервал активации типа 20 секунд.
Либо едставим карту, которая едавляет собой корридор ввиде квадрата. Большинство пиплов бежит в думе диагонално". Держит w+a и подрулитает мышкой. Из этого следует, что смотрит он больше вправо и вопреки гоночной традиции трек будет преодолеваться не противчасовой стрелки, а по ней.
Добавлем к этому что 87% игроков а любую игру любят кемперить, но стесняются признаться. Поэтому неплохо для популяризации карты учесть их пожелания (брит10). Но уровнять шансы надо. На внешней стороны карты в каждом повороте ставим чтот типа столбов или же углубляем немного ниши в стенах чтоб грубо говоря стало рохоже на #.
При этом думер, который жмет по часовой стрелке не видит кемпера в углу и получает в спину, а думер, которому удобно бежать в другую сторону (или же просто мстящему) кемпер будет виден.
Добавляем на крту ракеты и РЛ и стандартный думер сможет на всякий случай стрелять в углы или же надеяться на авось.
Также считаю лишним двери на дм картах. Они либо должны срабатывать 1 раз либо очень быстро открываться, а это не реалистично. Лифты - тоже клоака. В лифте вечно стоят на голове друг у друга.
По броне. Если играет 12 человек, то без брони должны быть 4 перса, в свою очередь 3 человека в синих жилетах и 5 в зеленых. Ну это примерно. Позволит создать ажиотаж вокруг брони, что обеспечит скопление мяса в местах ее месторождений.
Это лично мое мнение и оно к восприятию не рекомендуется
сборник десматч карт, dwangopack_alpha.wad, насано что там 270 уровней, по команде idclev заходит только на 99 , в комментах, подсказали писать команду map но это тоже не работает, так как попасть на остальные уровни (команда map пишет not map номер)
А, да, чтоб не оффтопить --
Основная ошибка на мой взгляд -- размещение пушек, которые точно не будут использоваться (sg, когда есть ssg, и бензопила какая-нибудь, если это не чисто melee-карта). Они мешают, особенно когда автоматом переключаешься на них.
Я бы сказал, что карты для DM это такой как бы мёртвый жанр, потому что всё, что могло быть по этому поводу спето - давно уже спето. Переплюнуть q3dm17 человечество вообще вряд ли когда-нибудь сможет, да и вообще эпоха квейков и контры довела сабж до совершенства.
Есть входные параметры: количество игроков, степень мясности. Всё остальное оптимизируется под них. Чтобы не слишком большая и не слишком маленькая. Чтобы количество разбросанного тротилового эквивалента на квадратный метр было не слишком мало, но и не слишком много. Чтобы простреливалось достаточно места, но и не абсолютно всё. Чтобы не было болезненных перекосов ни в рокетспам, ни в кемперство. Чтобы лабиринт был густой, но не слишком. И.т.п. Здесь нет простора для творчества, есть нудный трудоёмкий поиск золотой середины.
Что остаётся? Либо оттачивание визуально-эстетической составляющей, либо интерактивное окружение типа замани врага под давилку, либо какие-то геймплейные нововведения типа носимых телепортов. Вот здесь есть поле для экспериментов, и далеко не всегда они будут удачными.
А вообще я тут словил восточную мудрость. Чтобы создать хорошую DM-карту надо отложить в сторону редактор и как следует навернуть Сунь-Цзы про 36 стратагем. Желательно при этом курить [вырезано роскоммнадзором] и впасть в экстатическое состояние. Тогда начнёшь мыслить карту не от коридорчиков и укрытий, а от поведения игроков и проигрываемых в голове ситуаций, и такую кашу сваришь, что сам Ромеро спасибо скажет.
Переплюнуть q3dm17 человечество вообще вряд ли когда-нибудь сможет
Я все конечно понимаю, но с какого херу ЭТО является эталоном маперостроения? Карта целиком и полностью зависимая от снайперской позиции в уголке, как в какой-то вшивой контре, полное отсутствие стен и как следствие какой-либо тактики и стратегии. Дизайн тоже охерителен-4 серых плотформы в черной бесконечности, просто поражаюсь, хренов квадрат Малевича от маперостроения. Бред, имхо.
sobran Какая нахрен стратегия в ДМ, где среднее время жизни длится меньше минуты? Это же не пвп в DayZ с Александром Абдуловым.
Стен в карте на самом деле дофига, горизонтальных. Потому что третья координата в отличие от многих 2д-лабиринтов тут задействована крайне широко. Уголок с рельсой - приманка для искателей халявы, "целиком и полностью" контролировать оттуда можно разве что полных нубов. Геймплей вообще логически приближается к самолётным догфайтам, где твоё главное укрытие - скорость и непредсказуемость манёвра. Что касается тактики на открытых тесных картах, то могу припомнить классику вроде Brit10.wad, где бои в теснейшем пространстве идут на ещё более высокой скорости, и казалось бы всё предельно примитивно: кто схватил бфгу - того и тапки. А на практике там работает искусство размена своих смертей на вражеские по выгодному курсу, искусство стравить соперников и добить выживших, искусство быть неподвижным, пока глаз противника ищет движущиеся цели и.т.п. До скоростей надо дорасти. Жанр такой.
Дизайн - а нужен ли там дизайн? Не всё то годнота, что с рюшками, а то, что хорошо играется. В квадрат малевича люди играют 20 лет отнюдь не из-за того, что декорации красивые, а потому что по совокупности характеристик карта оказалась удачнее, чем 99.9% всего остального.
Стен в карте на самом деле дофига, горизонтальных.
Открою страшную тайну горизонтальные стены называется "пол" или "платформа" и имеет другие назначения нежели вертикальные стены также известные как "стены" и потому ,блядь, к стенам не относятся.
Какая нахрен стратегия в ДМ, где среднее время жизни длится меньше минуты?
Если мы говорим о массовом дме, то да, однако даже в этом случае эта карта средняк, а никак не эталон. Если о дуэлях, или о небольших командах, то вообще-то имеет,конечно не в случае дебильной карты из 4 платформ и рейлгана:
Что-то одно пожалуйста, попробуй поиграть как на брите(где ты просто можешь зажать кнопку стрельбы и W чем нибудь тяжелым и уйти пить чай), допустим в 2dmmaps будешь печально удивлён результатом.
А на практике там работает искусство размена своих смертей на вражеские по выгодному курсу, искусство стравить соперников и добить выживших, искусство быть неподвижным,
Открою страшную тайну горизонтальные стены называется "пол" или "платформа" и имеет другие назначения нежели вертикальные стены также известные как "стены" и потому ,блядь, к стенам не относятся.
Относится. Есть некоторая функциональная разница между полом, по которому тупо ногами ходят, и платформами на карте, где солидная часть геймплея происходит по вертикали. В этом случае платформы превращаются во вполне себе полноценные укрытия.
Если мы говорим о массовом дме, то да, однако даже в этом случае эта карта средняк, а никак не эталон. Если о дуэлях, или о небольших командах, то вообще-то имеет,конечно не в случае дебильной карты из 4 платформ и рейлгана:
Вопрос приоритетов. Кому-то нравится берсерковое рубилово, кому-то в прятки играть. Если доводить второе до абсурда, можно прийти к тому, что лучший ДМ это пубгоподобные королевские битвы, где можно полчаса аутировать по кустам на гигантской карте и сделать за катку полтора выстрела.
Что-то одно пожалуйста, попробуй поиграть как на брите(где ты просто можешь зажать кнопку стрельбы и W чем нибудь тяжелым и уйти пить чай), допустим в 2dmmaps будешь печально удивлён результатом.
Я ж говорю, до скоростей надо дорасти. Для брито-подобных карт существует своего рода тактика (которую я описал выше), которая позволяет делать в среднем больше одного убийства на одну смерть. Нет, "зажимание кнопок и уход за чаем" не работает, процесс только кажется абсолютным хаосом. Что касается 2dmmaps, то там концепция скоростного геймлея доведена до абсурда, но некоторые приёмы работают и там.
А вот стратегия (т.е. нечто, предполагающее долгосрочное планирование) там невозможна.
Ну да, действительно, зачем делать что-то хорошо если можно просто сделать 4 доски в пустоте.
Затем, что соответствует задаче. Дизайн нужен там, где ландшафт находится в поле зрения и фокусе внимания чаще, чем игроки. Особенно на огромных запутанных картах, где трудно встретиться и легко заблудиться. А вот на тесных фрагодротских аренах, где большую часть времени в поле зрения находится как минимум один противник, украшательства не нужны вообще, потому что на них некогда смотреть.