после TTH, на которую я вбухал почти два года, я хотел сделать маленькую карту,
на создание которой ушло бы не особо много времени, а потом еще карту, итд, количество перерастает в качество, ну все такое.
да и стиль дума64 способствовал: клаустрофобные мрачные помещения без овердитейла позволили бы придерживаться этого.
но неее, я опять уехал в овердитейл
потом я вообще хотел сделать из этого метроидванию нахрен на час геймплея
а это сложно уже в принципе, не только мне
иии в итоге вышло вот чет такое, не очень длинное, не очень линейное, но с овердитейлом.
собственно, AUTOPSY, вад в стиле дум64
(название, если что, никак не связано с содержанием, просто звучит прикольно)
ивад - да вроде любой, только название карты от дума2
рекомендованный порт - GZDoom (тестил на 2.3.2)
слот - MAP01
что внутри:
кастомные монстры
кастомное оружие
музыка
текстуры из дум 64
звуки на карте
измененная физика (убрано скольжение)
новая механика - рывок
брутал дум 64 поддерживается, но не предназначен.
лул. только грузите брутал ПОСЛЕ аутопсии, если не хотите, чтобы думгай носился со скоростью света. ну, ЕСЛИ не хотите
А можно кстати затемнение экрана при смерти НЕ делать если хп игрока внезапно стало больше 0. Я заюзал resurrect и экран всё равно потемнел...
Добавлено спустя 33 минуты 29 секунд:
В общем побродил и назрел вопрос. Я клинический дебил или там действительно надо все эти комнаты пройти с пистолетом? Единственное оружие которое я увидел близко к старту это пистолет и ссг, причём для ссг явно нужен тот самый дэш которого нету в начале.
Пробовал играть на UV и ITYTD.
ZZYZX неужели я и правда так сложно спрятал дробовик.
вперед пройти от красной комнаты с пропастью и подняться на лифте. под желтой дверью будет шотган. я даже кнопку лифта подсветил динлайтом, ну е-мое
Лифт я нашёл. А вот то, что надо выходить на улицу к злым-презлым импам и пинки с одним пистолетом — это неочевидно. Я туда даже не пытался соваться, патронов бы не хватило.
Прошёл на УВ, на ГЗДуме 2.3.2, ибо в 2.2.0 восклицательные знаки везде и всюду. Версия вада была 1.0 если что. Поначалу тоже думал, что отсутствие дэша - баг. Потом начал думать, что сферы во всём замешаны, а оказалось, что нет. Зачем они, кстати?
С ресурсами проблем не имел, слава богу. В корридорах пинкари забиваются кулаками на ура, благо они теперь шире, как мне показалось. Да и с притормаживаниями неудобно избивать всё остальное. Платформинг в темноте это очень весело, особенно если монстров на платформах практически не видно.
Не знаю баг или нет - в комнате с синим ключём в окна можно запгрынуть без рывка. Эти балки так и должны быть нетвёрдыми?
Также можно узнать задуманный способ убийства босса?
босс.. вроде окей забивается из ссг? но думаю, стоит еще поменять центральную нычку, онанеочень
Ну тут чёрт его знает, за фонарём спрятаться можно только если приседать. В конце концов у меня паука пинкари к стенке прижали и загрызли досмерти, пока я прятался в одной из ниш с кислотным полом.
На мой взгляд, некая смесь получилась: Doom64 + Quake1/2 + с примесью атмосферы третьего Дума + в кислотных комнатах духом первого ХалфЛайф.
Финальная локация у выхода явно отдает Цитаделью.
[монстры]
Для меня, никогда не игравшего в Doom64, впечатлили пинки, спектры (более жуткие чем в обычном Дум). Но кибердемон гораздо слабее, чем в обычном Дум.
Лостсоулы и какодемоны выглядят мультяшно и как-то несеръезно, по сравнению с Ванилью.
Кибера я ухандокал из шотгана за две минуты, попутно плюя в потолок. Больше мешались под ногами лостсоулы и какодемоны.
Очень грамотное применение фишек ГЗДума, нет дурного впечатления "наляпистых цветовых пятен", как часто бывает с авторами, дорвавшихся до фишек GZ. Все эффекты применены уместно, а вентилятор в полу c динамическими тенями (!) от его лопастей можно считать вишенкой на вершине этого торта.
[детализация]
С точки зрения детализации - помещения выглядят как-то сиротливо, постоянное ощущение, будто чего-то не хватает.
Не хватает наверное, традиционного для Дума оборудования, компьютерных панелей.
Необходимо помнить о центре помещения - там иногда должно что-то присутствовать.
Красивая, изысканная форма контура помещения - не гарантия хорошей детализации.
Однако если вспомнить тот же Q1/Q2, то там тоже пустовато выглядело, однако это компенсировалось многоэтажностью, и общем уровнем левел-дизайна.
[спецэффекты]
Освещение и звуки - на отличненько.
Звуки шагов по разным материалам, раскачивание игрока при ходьбе, присутствие в геймплее лонг-джампа ("дэша") вносят существенный вклад в общее впечатление.
Освещение в отдельных (темных) местах не хуже освещения в Quake-1, что лично для меня - эталон в жанре экшен/хоррор, несмотря на то, что это чуть ли не первый в истории игор тру-3D-шутор.
Атмосфера опять же, сильнее в тех местах, где очень темно, и присутствуют световые контрасты. (длинный металлический мост, где нужно часто прыгать)
Как-то так.
[нелинейность]
Моё чистое время игры - около 50 минут, но реального времени по ощущениям, с учетом переигрываний - порядка полутора часов. Лонгплей, однако.
Ну и да, Post Scriptum.
Немного про челюсть. Она реально упала в двух местах - там, где вышеозначенный вентилятор в полу, и там, где черная пропасть с металлическим мостом над ней.
Интригует также кол-во секреток - мне удалось найти всего 4 из 12, хотя обычно даже не напрягаясь, удается найти больше половины.
Если вовремя не найти шотган, играть становится невыносимо сложно (элементарно патронов не хватит, чтобы пробиться через спектров и какодемонов в узких местах).
Своеобразная плата за нелинейность, ну что уж.
добавил поддержку БД64, поменял локацию с шотганом. теперь увидеть его - безопасное дело.
добавил в начало, что деш доступен не сразу.
лул. только грузите брутал ПОСЛЕ аутопсии, если не хотите, чтобы думгай носился со скоростью света. ну, ЕСЛИ не хотите
Добавлено спустя 7 минут 8 секунд:
быстрый UPD. забыл удалить ненужную строку из loadacs, теперь поправил.