Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
RDCP 2024: предварительное обсуждение Пред.  1, 2, 3 ... , 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - RDCP 2024: предварительное обсуждениеОтветить
АвторСообщение
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №281 Отправлено: 21.03.24 20:57:54
JSO x
Если все же будешь резать, не трогай текстуры с префиксом P_, а также снежные.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, JSO x
1 7 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 222 points
3068

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +647
Ссылка на пост №282 Отправлено: 21.03.24 21:10:25
Какой катавасии, если ничего не добавлять и не переименовывать, а только удалить то, что участник считает для себя лишним? И этим своим паком он пользуется только при создании своей карты. А в сборнике карт будет использоваться полный набор текстур.

Добавлено спустя 2 минуты 56 секунд:

Главное, чтобы участники понимали, откуда удалять (из лампа Texture1).
1 1 3
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №283 Отправлено: 21.03.24 21:24:12
Что ж, факты решили за нас. После удаления всего того, что я предлагал, общий размер ресурсника уменьшился на целых 0 Мб, так что одно из двух основных преимуществ сжатия отпадает. Пущай живёт...

Итак, текстурпак. Удалён DeHackEd, спрайты, звуки и буквально две ну совсем ненужные текстуры-дубликата (даже менее нужные, чем "BLANK*"). На ZDoom и в GZDoom Builder работает, но просьба проверить на других портах. На карте с префабами обнаружил ещё пару дубликатов и отсутствующих текстур, но это не критично, срочно перегружать новую версию не буду.

Однако всё же тоже подниму вопрос о контроле качества:
Скрытый текст:

P_NAT17     (82fe3d83) duplicated by    N_NAT03
PEG1_02     (8b2146a0) duplicated by    ZZZTOOL2
P_BLD06C    (90402c3c) duplicated by    CITY017
Z_HOME06    (97e0936c) duplicated by    ZZZ_RAIL
F_FLT09     (a3917ce8) duplicated by    FTILE10
FNC02       (a57df357) duplicated by    P_FNC04
ZFANSF1     (af0c887f) duplicated by    FANSF1
P_BLD08B    (b25ae1ec) duplicated by    VV (161)
RMISC031    (b7ac619f) duplicated by    RMISC045
GOBS02      (ca76525a) duplicated by    GOBS04
MFALL1      (cf3c8702) duplicated by    ZLIQSHIT
P_BLD06B    (d09ab396) duplicated by    CITY016
RMISC046    (d35a363e) duplicated by    ZCOMP02
ONB_00_1    (d44f9f10) duplicated by    SOSUL_04
P_WOD01     (dc048f9d) duplicated by    HWOOD02
RMISC047    (eecbc06d) duplicated by    ZCOMP03
MID_VIN0    (f46b45b1) duplicated by    ZZZ_VIN0
RMISC028    (f8d07c69) duplicated by    RMISC044
SAW5        (fb9e424b) duplicated by    SNOWAFL3
FIREBLZ2    (fefb2b28) duplicated by    FIREBLZ4
P_GRAS06    (0437fc03) duplicated by    KUST0
OLO_00_0    (15f7cb06) duplicated by    GREENWAN
P_WOD05     (214f3f2d) duplicated by    H_WOD14
PBLAK       (25c8986d) duplicated by    P_BLACK BLACK
F_SNOW01    (2cf54931) duplicated by    FSNOW08
ONB_00_0    (308f60d9) duplicated by    SOSUL_03
PEG1_01     (32fd2172) duplicated by    ZZZTOOL1
P_BLD08A    (3374ae36) duplicated by    VV (162)
F_BON01     (375f978e) duplicated by    HESKUL05
OLO_10_0    (376fa511) duplicated by    GREENWA2
F_TILE04    (445e18ac) duplicated by    FFLAT07
OICYWA      (59f4ebf7) duplicated by    OICYWA01
RMISC037    (60bde3f5) duplicated by    RMISC042
WFALL1      (62097d00) duplicated by    ZLIQWATE
SW2SUP      (70d2d337) duplicated by    SKULTEK1
F_FLT22     (72b4b3c8) duplicated by    FFLAT09
LAVFALL1    (73a05c45) duplicated by    ZLIQLAVA
F_SNOW02    (7b6274ea) duplicated by    FSNOW01



Shadowman пишет:
А в чем проблема заранее посмотреть и отложить себе на память, какие текстуры нужны?

Так потому что их слишком много! Не будь у меня сегодня выходного, я бы в субботу их числу сильно изумился.

Shadowman пишет:
Если же централизованно что-то прореживать, есть риск потерять текстуры, которые кому-нибудь могут понадобиться.

В списке в основном дубликаты. И многие из тех текстур, что я отметил, невероятно специфичны -- так что вряд ли.

В любом случае, сейчас это уже неважно.

* * *

ADD: пожалуйста, напишите что-нибудь в http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2534 -- у меня ошибка "Could not update post text information" выползает.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
2 7 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №284 Отправлено: 21.03.24 21:41:52
JSO x пишет:
После удаления всего того, что я предлагал, общий размер ресурсника уменьшился на целых 0 Мб

Это потому что удалялись строчки в лумпе TEXTURE1, а сами картинки патчей в ваде остались.
Но если их удалять, полетит список patches, могут возникнуть глюки и с другими текстурами, так что лучше не трогать.

В тему о спидмаппинге написал.
1 7 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 222 points
3068

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +647
Ссылка на пост №285 Отправлено: 21.03.24 21:51:21
JSO x
Если ты захочешь удалить все дубликаты, список которых ты привëл, не спеши. Некоторые из них возникли случайно в ходе прошлого проекта, но есть и нюансы: там есть несколько пунктов, когда дубликаты нужные, поскольку один из них участвует в анимации, а другой статичен. Полный список такого я сейчас не помню, но вообще все эти дубликаты - их мало по сравнению с общим количеством текстуры, поэтому с этим предлагаю сейчас не заморачиваться.
1 1 3
RastaManGames
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 50 points
1240

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +560
Ссылка на пост №286 Отправлено: 21.03.24 22:35:26
Shadowman пишет:
Это потому что удалялись строчки в лумпе TEXTURE1, а сами картинки патчей в ваде остались.
Но если их удалять, полетит список patches, могут возникнуть глюки и с другими текстурами, так что лучше не трогать.

Конечно, можно просто после чистки пересоздать пару PNAMES/TEXTURE1, но кто готов заняться данным экспериментом? :pc:
1 2 1
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 222 points
3068

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +647
Ссылка на пост №287 Отправлено: 21.03.24 23:54:54
Почему слово "просто" в последнем предложении не вполне уместно - уже обсуждалось. Соответственно, понятно, что "цена вопроса" - не пять минут и не десять. Поэтому вопрос - для чего. Вроде сейчас нормальный вариант.

Про спидмаппинг: если кого-то всë-таки смущает большое количество текстур в списке, который вы видите в редакторе, то можно удалить только строчки из лумпа TEXTURE1 в вашей копии вада с текстурами. А размер файла - нынче вряд ли кого-то сильно волнует, если там 40 мегабайт, а не 30.
1 1 3
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №288 Отправлено: 22.03.24 14:40:36
Shadowman пишет:
Это потому что удалялись строчки в лумпе TEXTURE1, а сами картинки патчей в ваде остались.
Но если их удалять, полетит список patches, могут возникнуть глюки и с другими текстурами, так что лучше не трогать.

Michael63 пишет:
Если ты захочешь удалить все дубликаты, список которых ты привëл, не спеши. Некоторые из них возникли случайно в ходе прошлого проекта, но есть и нюансы: там есть несколько пунктов, когда дубликаты нужные, поскольку один из них участвует в анимации, а другой статичен. Полный список такого я сейчас не помню, но вообще все эти дубликаты - их мало по сравнению с общим количеством текстуры, поэтому с этим предлагаю сейчас не заморачиваться.

Ну люди, и то, и то для меня совсем не новость. Размер особо не уменьшился уже после удаления patches, а все неочевидные дубликаты расписал ранее, в собственном, не автоматическом списке. Можно заметить, что там нет, к примеру, совершенно одинаковых трижды повторяющихся текстур снегопада: я проверил, что они есть в ANIMDEFS и используют там разную скорость, а значит, дубликатами не являются.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
2 7 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №289 Отправлено: 09.04.24 12:54:57
Shadowman пишет:
Продолжая тему проекта-2024.
Может быть, потенциальных участников отпугивает слишком "пестрый" текстурпак? На него жаловались и перед спидмапом, и предлагали сократить. Вот это я хорошо понимаю, самому неудобно с таким "монстром" работать.

Да, пока что их слишком много. У меня были настроенные группы текстур с октябрьского этапа разработки RDCP-2023, так что всё то, что появилось позже, для меня уже местами выглядело загадочно.

Shadowman пишет:
Могу сделать более компактный текстурпак, заодно и "единый стиль" соблюдется. Хотя, если, к примеру, РМГ начнет ваять городские карты, ему снова потребуются куча городских текстур специфического назначения (оформление комнат, телевизоры, портреты и т.п.), и так у каждого маппера что-нибудь найдется, что не попадет в стандартные текстуры.
Потому тут палка о двух концах: можно попытаться всех втиснуть в ограниченный набор текстур, либо предоставить свободу творческого самовыражения.

Так ведь в любом случае должен существовать базовый текстурпак, на который уже нанизываются необходимые дополнительные текстуры — и вот его действительно лучше пересоздать если не с нуля, то со значительной переработкой.
2 7 1
RastaManGames
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 50 points
1240

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +560
Ссылка на пост №290 Отправлено: 09.04.24 13:24:19
JSO x пишет:
Так ведь в любом случае должен существовать базовый текстурпак, на который уже нанизываются необходимые дополнительные текстуры — и вот его действительно лучше пересоздать если не с нуля, то со значительной переработкой.

Чем плох "Base_Source.WAD" от СильверМайнера и Чейнганнера? Просто и со вкусом - 4 IWAD'а.
Чисто как база, а далее люди по классике - будут по надобности текстуры себе добалять.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Ear1h
1 2 1
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 222 points
3068

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +647
Ссылка на пост №291 Отправлено: 09.04.24 13:39:46
Если будет какой-то общий пак шире базового, но отличный от того, который я сделал, то я бы попросил не трогать всё, что связано с природой.
1 1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №292 Отправлено: 09.04.24 19:33:04
Что ж, вижу, обсуждение продолжается, и это хорошо.
На мой взгляд, "Base_Source.WAD плох тем, что он концептуально обезличен. Просто взяли и собрали в кучу все текстуры из ивадов, не обдумав заранее, а нужны ли они будут в процессе. Зачем? "Шоб было?" Ну так оно и будет захламлять тектстур-пак, и с таким подходом нынешний ресурсник ничем не лучше - там тоже множество текстур, добавленных по принципу "шоб было".

Может, все-таки отойти от этого принципа и продумать, а что действительно нужно добавлять?
А для этого, на самом деле, надо сперва продумать концепт вада. Т.е. возвращаемся к вопросу, который уже не раз поднимался: что мы хотим увидеть в итоге? Просто сборник карт от авторов, каждый из которых делает свою карту на собственную тему и использует все, что ему под руку попадется из текстур. Или вад, выдержанный в более-менее единой стилистике, а значит, созданный из ограниченного набора текстур?
Вот, для начала, хорошо бы определиться, какие вообще карты вы хотите строить? На какие темы/локации? Как они между собой должны быть связаны? Уже отсюда можно смотреть, какие текстуры добавлять.
К примеру, возможный список тем/локаций, чтобы было от чего оттолкнуться:
1. Каньоны, реки, леса и пещеры ("Природа")
2. Крепости и замки
3. Базы UAC в стиле Doom1 (абстрактные)
4. Базы UAC в стиле TNT (т.е. с претензией на реализм - кабинки, управляющие механизмы, кресла, компы...)
5. Абстрактный город (ближе к стилю дум 2)
6. Конкретный город (с реалистично переданными домами, их внутренним убранством, креслами, каминами и т.п.).
7. Древние цивилизации и подобные им локации (пирамиды, гробницы, храмы и т.п. с различной степенью реалистичности, как минимум, на уровне мап 31 TNT или мап 20 Alien Vendetta)
8. Ад в стиле дум1 е3.
9. Абстрактный ад /кошмар
10. Абстрактные мясные карты в стиле Плутонии (в соответствующих текстурах)
11. Сочетание предыдущих тем в разных комбинациях (например, город/база на природе, древние цивилизации, переходящие в ад и т.п.)
12. Что-то еще...
1 7 2
Mikle
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 3 points
1137

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +480
Ссылка на пост №293 Отправлено: 09.04.24 19:40:17
Shadowman пишет:
Базы UAC в стиле TNT (т.е. с претензией на реализм

Я уже такое делаю. Останется время и запал - хотел бы город сделать, тоже с претензией на реализм.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, RaRu Des2122
1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №294 Отправлено: 09.04.24 19:50:25
Mikle пишет:
Я уже такое делаю. Останется время и запал - хотел бы город сделать, тоже с претензией на реализм.

Отлично!
И вот здесь тоже одна проблема - если мы начнем сейчас перекраивать ресурсник, то как потом добавлять карты, которые уже строятся с использованием текущего ресурсника?
Может, дождаться работы Mikle и потом еще раз обсудить ресурсник (нужные текстуры из карты можно сразу в него добавить).
1 7 2
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 23 points
2067

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +354
Ссылка на пост №295 Отправлено: 09.04.24 22:48:17
Я сейчас делаю город с использованием текстур из RDC30 + добавлением своих. Так что скорее всего нужно будет добавлять все использованные текстуры уровня в ресурпак. И если какие то текстуры будут добавляться еще, а они уже будут использованы мной, то могут получится дубли.
1 5 1
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 222 points
3068

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +647
Ссылка на пост №296 Отправлено: 09.04.24 23:40:38
У меня планируется первым делом природа, но что будет ещё добавляться, если смогу больше одной карты - точно не скажу. Может быть, кладбище и склеп (в одной карте), а может огненный ад (посмотрю по настроению и по тому, какая тематика вада будет вырисовываться). Но, как мне кажется, в силу широты охвата разных тем разными участниками стоит оставить полный ресурс пак, который мы уже собрали.

Ну а если кто-то хочет выкинуть из списка текстур те, которые он точно не будет использовать - мы уже обсуждали, как это можно сделать. В своей копии ресурспака удалить ненужные строки в лумпе TEXTURE1
1 1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №297 Отправлено: 09.04.24 23:49:24
Вот, уже два человека делают карты, используя текущий ресурсник. Так что затевать сейчас переделку ресурсника нецелесообразно, надо хотя бы дождаться первых карт.
И согласен, что если кому-то неудобен такой большой ресурсник, то можно
Michael63 пишет:
выкинуть из списка текстур те, которые он точно не будет использовать
1 7 2
RastaManGames
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 50 points
1240

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +560
Ссылка на пост №298 Отправлено: 10.04.24 01:56:36
Shadowman пишет:
Вот, для начала, хорошо бы определиться, какие вообще карты вы хотите строить?

1) Город
2) Город и Техно-База
3) Природа
1 2 1
Mikle
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 3 points
1137

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +480
Ссылка на пост №299 Отправлено: 10.04.24 09:15:04
Shadowman пишет:
Может, дождаться работы Mikle и потом еще раз обсудить ресурсник

Это очень неприятный стимул - знать, что тебя все ждут. Если надо - режьте ресурсник, я потом перетекстурирую.
1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 85 points
8115

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1821
Ссылка на пост №300 Отправлено: 10.04.24 16:51:54
Mikle
Еще БигМемка тоже делает карту, так что не волнуйся, никого торопить не будем. Да и скорее всего что-то менять в ресурснике сейчас смысла нет, раз уж народ начал его использовать.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mikle, RaRu Des2122
1 7 2
Страница 15 из 16Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... , 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - RDCP 2024: предварительное обсуждение