BeeWen Вроде пофиксил, но есть еще одно странное место на большой арене с горами, на E1M6. Там часть гор обрезается странно, и я не знаю, в чем может быть дело.
Там часть гор обрезается странно, и я не знаю, в чем может быть дело.
Возможно, дело в заборе. Вернее, в его безтекстурных секторах. Для Гоз такое проходит, но для классических портов эту фишку нужно делать похитрее.
Плутониевский мост в образец.
Вершина этой горы имеет высоту выше общего уровня неба в локации. Для правильного отображения нужно поднять весь потолок, оставив узкую кромку по периметру арены.
Отлично начал сегодняшний день с этого вада. Короткая, но бодрая вышла пробежка. Особенно понравился E1M3, где геймплей выдался самым динамичным. Решил написать рецензию, но обнаружил (когда она была готова), что VladGuardian меня опередил.
Собственно, оставлю тут мой вариант:
Скрытый текст:
Благодаря небольшим по объёму картам и продуманной механике боёв, проект играется на одном дыхании, полностью погружая в подзабытую атмосферу первого эпизода оригинального Doom. Сходство просматривается в отдельных решениях дизайна и планировки локаций, но автор явно преследовал цель выразить своё видение первого эпизода, добавив узнаваемых зацепок не более чем необходимо. В остальном это яркая и оригинальная кампания.
Карты плавно переходят друг в друга, создавая цельную картину захваченной индустриальной базы, только под самый конец демонстрируя адское измерение. Несмотря на небольшие размеры, каждая из них имеет индивидуальные черты, а планировка оставляет игроку свободу выбора пути и позволит побывать как в стеснённых лабиринтах, так и в открытых локациях с запасом свободы для манёвров. Детализированные источники света и частые контрасты освещённых и тёмных участков делают визуальный ряд близким к Quake, т.е. очень холодным и тревожным, где ты всегда открыт для внезапной угрозы, и заставляют вспомнить работы мапперов из ранних 00-х, стремившихся выжать всё из ванильного движка.
Противники хорошо владеют вверенным им пространством, умеют застать игрока врасплох, а на открытых локациях попытаться задавить числом и заставить совершать ошибки. Как и в оригинальном первом эпизоде, игроку не доступно мощное оружие и большую часть времени приходится пользоваться пулемётом и дробовиком. От хитсканнеров почти всегда можно скрыться, а крупных противников оставить болтаться в лабиринтах, чтоб не тратить патроны. С последними, к слову, нет никаких проблем. Локации не лишены полезных секретов, но даже без них прохождение не будет слишком сложным. Исключением будет только финальный аренный бой, где проблемы будут создавать предметы окружения, мешающие маневрировать.
Подниму темку своим видеопрохождением эпизода, а заодно кратко расскажу о нём, и, возможно, кого-нибудь надоумлю пройти (перепройти).
Этот вад - творческое пересмотрение оригинального первого эпизода первого Дума, здесь есть место и трибьютам, и многочисленным отсылкам к классике, и крайне удачным добавкам и нововведениям к уже известным уровням. Товарищу Mud удалось сделать красивое, интересное, и, что немаловажно, недушное приключение, вызывающее приятную ностальгию по тому самому Перводуму. Дизайн уровней отличный, сами уровни выглядят крайне симпатично, и пробегаются быстро, легко и приятно. Этот эпизод - то, что нужно, если хочется получить дозу Doom 1 и при этом не хочется забуриваться во что-то громоздкое по типу A Doom Odyssey. Вад - однозначный win. Было очень здорово сыграть в него, спасибо!
Блин, выглядит приятно, добротный вроде такой Перводум, а небо на первом скрине офигенно подходит к той локации. Но я не привык бросать один хороший вад и начинать другой, пока не закончил первый. Так что мой виш-лист удлиняется.
Прошёл первый уровень. Эх, я бы дал награду "За отличный креатив" за вот эту локацию.
Ну и в целом очень добротно. Кое-где, правда, мне фишка с градиентом освещения показалась лишней, но это так, дело вкуса.
Алсо, увидел там хорошие текстурки, которые мне бы пригодились, чтобы реализовать один из советов BeeWen по поводу моего "Оазиса". Тогда уж, надеюсь, не ударю в грязь лицом, даже если в проекте будет только две мои карты.
Добавлено спустя 41 минуту 46 секунд:
Тут давилка опускается из неба и поднимается в небо, что выглядит неестественно.
Тут я застрял между коробок и выбраться без прыжка не смог (это в секретном уровне 9).
Прошёл пока 1, 2, 3, 9, все секреты нашёл.
Дизайн 10/10.
Геймплей: как по мне - слишком легко для современного геймера даже на UV, но, может быть, кто-то хочет именно вот такое. Впрочем, и мне по приколу, когда я в режиме полного отдыха.